jueves, 5 de noviembre de 2015

Taman Busuk



Capital: Sanction.
Población: 231.152 (humanos 60%, goblins 16%, draconianos 10%, ogros 7%, gnoll 4%, enanos 2%, otros 1%)
Gobierno: dictadura (ejércitos de los dragones), tribal (goblins, gnolls)
Religiones: Takhisis (Peregrinos oscuros), varios cultos paganos y chamánicos
Comercio: esclavos, obsidiana, cal, mercenarios, artículos de contrabando, llamas, lana
Alineamiento: LM, NM, CM, CN

Taman Busuk es una fría, agreste y estéril tierra de montañas y valles con trechos ocasionales de praderas marchitas. Lejos de ser una provincia cohesionada, en realidad contiene varias ciudades-estado fuertes e independientes sin ningún elemento que les conceda una identidad común. Su rasgo más impactante es el valle de Neraka, estremecedor recordatorio del templo del mal que una vez se levantó allí. La ciudad de Neraka, aunque destruida en parte con la explosión del santuario oscuro, se alza alrededor de las ruinas, a las que ya nadie se acerca. Sanction, al oeste de la región, contiene gran parte de su población urbana, mientras que el resto está habitado por nómadas tribales y asentamientos de humanoides. 

En el norte, Taman Busuk es característicamente rocoso y desnudo, con riscos de basalto cubiertos de arbustos secos o pinos. Las llanuras herbosas son comunes, aunque el suelo es pobre. En el sur, las montañas son volcánicas y despiden llamas y humo al aire, oscureciendo el sol. Las llanuras de Neraka parecen llanas y sin rasgos desde el aire, pero en realidad están llenas de grietas y fisuras de las que sale vapor y humo. La región es fronteriza con las tierras enanas de los zhakar hacia el sur, los desiertos de Khur, y las regiones de Estwilde y Nordmaar en el lejano norte.

VIDA Y SOCIEDAD

Las tribus humanas, goblins y gnolls de Taman Busuk están acostumbradas a la opresión y carecen de ambiciones, contentándose con poder vivir su vida bajo el yugo del mal. Los asentamientos de esta gente salpican la región, con solo alguna pequeña villa (Jelek) y la propia ciudad de Neraka como centros de población. Los cinco ejércitos de los dragones tienen su base nominal en esta región, aunque sus campañas los mantienen alejados. A pesar de eso, la zona es un lugar peligroso en el que abundan la crueldad y el mal.

HISTORIA REGIONAL

Incluso antes del Cataclismo, Taman Busuk era una alta tierra salvaje formada por barrancos, volcanes y vistas sobrecogedoras desde el techo del mundo. Istar se extendió en la dirección de las Khalkist, mientras los ogros, goblins y criaturas peores que vivían entre ellos se retiraban lentamente. Las ciudades de paso como la Neraka original (que se encuentra a varios centenares de millas del lugar que ahora lleva su nombre) y Sanction sirvieron para abrir la llanura solámnica hacia el este. La región estaba salpicada de puestos de guardia y torres de vigilancia, protegiendo los grandes caminos y carreteras de Istar. Cuando la montaña ardiente golpeó contra la ciudad sagrada, la onda expansiva se sintió inmediatamente.

Las Khalkist quedaron separadas de su fuente principal de ingresos, y viajar por la región se hizo cada vez más difícil. Los goblins, osgos y gnolls recuperaron rápidamente sus territorios tribales y muchos asentamientos humanos, enterrados o perdidos debido a los terremotos y los ríos de lava, abandonaron su estilo de vida civilizado y se convirtieron en los nómadas de las montañas de la Era de la desesperación. De hecho, Berem el Hombre eterno y su hermana Jasla procedían de una de tales comunidades de nómadas.

Guerra de la Lanza:

En el 351 Taman Busuk era el centro de todo el mal de Ansalon. Aunque esto parece una afirmación osada, no es demasiado exagerada. Todo tipo de mercenarios, bandidos, pícaros, villanos y asesinos respondieron a la llamada de los señores de los dragones y acudieron a Neraka para unirse a los crecientes ejércitos de los dragones. Los nómadas de las montañas también fueron reclutados enseguida, rellenando las filas de las cinco alas y sirviendo como las primeras tropas humanas. Esta población se completó con gnolls, gigantes de las colinas, osgos e incluso enanos zhakar renegados y piratas del mar Sangriento.

Después del conflicto, la región continúa siendo un nido de maldad y perversión. Después de la muerte de Ariakas y la explosión del Tiempo de la Oscuridad, gran parte de Neraka quedó devastada y el Ejército de los Dragones trasladó su capital hacia Sanction. Allí, a pesar de la estrecha vigilancia de los Caballeros de Solamnia y sus dragones en los puestos fronterizos, todavía medran sin dificultad algunos señores de la guerra que antaño sirvieron a la Reina Oscura. Además, es el lugar ideal para todo maleante, asesino o ladrón que pretenda ganarse la vida con sus medios poco limpios.

ASENTAMIENTOS PRINCIPALES

Jelek (villa grande, 2.760): aunque no se acerca al tamaño de Neraka o Sanction, Jelek sigue siendo una villa importante de Taman Busuk. Es tanto un enclave comercial como un puesto avanzado que sirve a los cinco ejércitos de los dragones mientras se desplazan por la región. La villa está guarnecida por draconianos kapak liderados por un capitán sivak y gobernada de modo parcialmente independiente por dos antiguos oficiales mercenarios emprendedores que consiguieron una sustancial fortuna en Khur y se trasladaron al embarrado asentamiento en el momento adecuado. El emperador Ariakas alienta los impuestos fuertes sobre cualquier caravana que pase y necesite suministros, convirtiendo a Jelek en una de las paradas más temidas, aunque esenciales, en el paso de este a oeste a través de las Khalkist.

Neraka (ciudad pequeña, 10.976): la ciudad de Neraka es un extenso laberinto de calles sucias, chozas y antros de malignidad que se agrupan alrededor de los restos oscuros y retorcidos del templo de Istar. Se fundó en el 141 dC a partir de los primeros campamentos que se levantaron cerca del creciente templo y se encuentra encima de una serie de túneles y mazmorras que forman un laberíntico camino hacia el centro. Todos los habitantes de Neraka trabajan para convertir en realidad los pérfidos sueños de la Reina de la oscuridad o, por el contrario, son activos en su contra. Aquí, los guerreros de la resistencia, conocidos en conjunto como la Luz oculta, se han infiltrado en los barrios comerciales y residenciales de la ciudad; esperando con ansiedad mientras las tropas de los ejércitos de los dragones entran y salen por turno de los extensos campos militares de la ciudad. Una guarnición permanente de soldados, oficiales y unidades de apoyo de las cinco alas del Imperio de los dragones es la amenaza más inmediata contra cualquiera lo suficientemente valiente o temerario para infiltrarse. No obstante, estas fuerzas no son nada en comparación con el latiente corazón negro que se levanta en el centro de la ciudad, el lugar de entrada de Takhisis al plano Material y el centro de su veneración.

Sanction (ciudad grande, 15.158): esta ciudad, que es anterior al Cataclismo, se ha convertido en el puerto principal para la región de Taman Busuk y para Neraka en particular. Está rodeada de volcanes y fue ocupara por el Imperio de los dragones durante los años anteriores a la Guerra de la lanza, lo que la convierte en un lugar realmente peligroso y bien protegido. Se trata, esencialmente, del centro político del Imperio de Takhisis, sirviendo como sede de la planificación de operaciones militares de Ariakas, cuartel de entrenamiento de los nuevos oficiales de los ejércitos de los dragones y, por supuesto, el lugar donde se corrompieron los huevos de dragón bueno. Sanction también es el hogar de una gran colonia de umbras, que viven justo por debajo de la superficie y pueden tener un papel importante en la guerra durante los meses siguientes.

LUGARES IMPORTANTES

Aunque se trata de una región algo desolada y débil, Taman Busuk es el centro de poder de Takhisis en Ansalon y alberga otros lugares extraños y místicos.

1. Carretera Antigua: una de las maravillas que quedan del Taman Busuk anterior al Cataclismo es una gran red de carreteras que se extiende por los valles de la región, protegiendo a aquellos que la recorren. Los fragmentos de carretera que quedan siguen estando encantados, con secciones que miden entre 20’ y una milla o más de largo. Donde la magia permanece, combina los efectos de un globo de invulnerabilidad y un muro de fuerza modelados como un tubo que se extiende por la carretera. Los ataques, tanto físicos como mágicos, suelen fallar cuando se dirigen contra aquellos que están en la carretera. Los viajeros todavía pueden recibir ataques desde las puntas rotas, por supuesto. Cerca del valle de Neraka, durante cuatro o cinco millas, una sección prácticamente completa de la red de carreteras ha quedado enterrada por el Cataclismo y lleva, a través de pasadizos oscuros y misteriosos, hasta las profundidades de la tierra. Todavía no se conoce con exactitud qué hay al final de estas carreteras subterráneas.

2. Morada de los dioses: este lugar, una depresión en forma de cuenco situada en la cima de una montaña de las Khalkist centrales, es un lugar místico de claro origen celestial. En su centro hay un círculo de roca negra y pulida rodeada de piedras y envuelta en un aura de misterio y poder. En el interior del cuenco puede verse el mapa de los cielos, aunque durante la mayor parte de la Guerra de la lanza faltan dos constelaciones: el Guerrero valiente y la Reina de la oscuridad. Si el río del Tiempo no se desvía, aquí será donde un buen amigo exhalará su último aliento entre sus compañeros.

3. Torre de Gargath: aquí se levantaba el famoso castillo de Gargath, a quien la leyenda describe como un poderoso mago, un noble loco, o ambas cosas. Fue el hogar temporal de la Gema gris y el supuesto lugar de nacimiento de la raza de los enanos, kender y gnomos. La propia torre, que todavía está rodeada por un pequeño asentamiento de varias razas, se desplaza de un lado a otro en las montañas Khalkist como efecto secundario del caos de la Gema gris. La torre está bien oculta y raramente recibe visitas, si es que todavía existe, y es un potencial lugar de aventuras en caso de que se encuentre. 


CIUDAD DE NERAKA




Ciudad pequeña: mágico; Alineamiento NM; límite de 5000 pa; Bienes 235.000 pa; Población 4.976; Mixta (humanos 66%, draconianos 19%, goblins 9%, enanos 2%, 
ogros 2%, minotauros 1%, gigantes de las colinas 1%). 
Autoridades: Lord Alcalde de Neraka.
Personajes importantes: Remolino, CB humano
bárbaro 9 (contacto de la luz oculta); Laúd el prestamista, NN humano 
Mtr 13 (líder de la luz oculta); Talent Orren, LB humano Gue 12 
(comandante supremo de la luz oculta).
Guardia Nerakiana: esta unidad militar remonta su historia a los días del Ejército de los Dragones, aunque no es tan nutrida ni tan poderosa como entonces. Joras Gelt es su
capitán. Compuesto por Gue (10), Gue (9), Gue (Cool, 3 Gue (7), 6 Gue 
(6), 12 Gue (5), 33 Gue (4), 58 Gue (3), 110 Gue (2) y 255 Gue (1).
Gobierno: dictadura.
Religión: Takhisis.
Comercio: esclavos, mercenarios, armas.
Alineamiento: N, LM, NM, CM. 

Si Sanction fue la cabeza política del imperio de los dragones, Neraka era su oscuro corazón. La veneración a Takhisis era la principal exportación de la ciudad, ya que los peregrinos oscuros salían del Templo en dirección a todas las esquinas de Ansalon para extender el gobierno de tiranía de su Reina. Todo cambió cuando Takhisis fue obligada a retirarse del mundo y el templo, sostenido por sus oscuras artes, estalló y se llevó consigo buena parte de la ciudad. Aunque continuó siendo un lugar lleno de maldad, los Ejércitos de los Dragones lo abandonaron y sus escasos habitantes se vieron en manos del primer jefe mercenario que decidió instalarse allí. 

VIDA Y SOCIEDAD 

Mucho antes del Cataclismo, Neraka, situada a muchas millas al norte de la ciudad que ahora lleva su nombre, era una ciudad de paso entre las tierras de Istar y las llanuras solámnicas del oeste. Esta Neraka original se destruyó cuando la montaña ardiente golpeó Istar, desapareciendo para la historia. Su nombre, sin embargo estaba registrado en los mapas anteriores al Cataclismo, por lo que cuando algunos colonos se desplazaron al interior de las llanuras de Tamam Busuk en el segundo siglo de la Era de la desesperación, encontraron la retorcida raíz del templo Istar en un valle abrigado y creyeron que habían encontrado la ciudad perdida. 

Se extendió la noticia de que la ciudad de Neraka había sido redescubierta y la Reina Oscura no vio ninguna razón para corregir el error. Ella misma había trasladado la piedra fundamental del templo en ruinas del Príncipe de losS acerdotes en el 141 DC. Durante el siguiente centenar de años, el templo creció hasta convertirse en el hogar de los esbirros de la Reina de la Oscuridad. Se trataba de un edificio distorsionado y retorcido que servía para reforzar la fe de aquellos que abrazan la oscuridad. 

Neraka era el crisol en el que se templaría el acero de los ejércitos de la Reina Oscura, la sede espiritual de su nuevo imperio dirigido por los Señores de los Dragones. Era habitual ver a Ariakas allí, atendiendo asuntos de naturaleza religiosa o espiritual y recibiendo la guía divina de la propia Takhisis en la Sala del consejo del templo. A medida que la conquista de Ansalon progresaba, hubo que sacar tropas de los campamentos, lo que propició el surgimiento de un movimiento de resistencia llamado La Luz Oculta.

RASGOS PRINCIPALES 

La ciudad de Neraka, centrada en los restos oscuros y retorcidos del templo de Istar, es un extenso laberinto de calles sucias, tugurios y nidos de malignidad. Por debajo de la ciudad los túneles forman un camino laberíntico que lleva hasta su corazón. 

El templo se encuentra en el propio centro de la ciudad y está circundado por unas altas murallas de piedra que atraviesan poderosas puertas de hierro. Las murallas miden 40’ de altura, con un pasaje de 10’ que las recorre por encima y garitas de vigilancia cada 300’. En el interior de las murallas se extiende la ciudad interior, pavimentada con piedra y provista de un amplio sistema de alcantarillas. La calle principal es el camino de la Reina, que forma una espiral alrededor del templo desde la puerta principal, dando dos vueltas completas antes de terminar en la plaza del templo. La ciudad interior está dividida en cinco distritos, correspondientes a los cinco ejércitos de los dragones, cada uno con una puerta menor por la que se entra a la ciudad interior y al propio templo. Cada puerta está flanqueada por torres de piedra de 60’ y vigilada a todas horas para evitar la entrada de gente sin asuntos oficiales. 

La ciudad exterior está completamente fuera de las murallas y, igual que la anterior, está dividida en distritos. Sus calles son de tierra y se embarran cuando llueve, algo que sucede con frecuencia. Los paseos de madera están en diferentes estados de conservación. La mayoría de edificios son de madera, a menudo con las ventanas rotas y tapadas con maderas para protegerlos de la climatología. Todas las tabernas, establecimientos mercantiles y posadas están en la ciudad exterior y sirven a las unidades militares, clérigos y compañías mercenarias que llegan para unirse a las fuerzas del mal. 

Existe una tercera zona de Neraka que suele pasar desapercibida a la mayoría de ciudadanos y visitantes: la infraciudad. El alcantarillado de la ciudad interior se extiende hacia el exterior y conecta numerosos túneles, rutas de contrabandistas, catacumbas y cavernas. Aunque la infraciudad ofrece al movimiento de resistencia de 
la ciudad un medio de viajar en secreto desde y hacia la ciudad interior, e incluso a las mazmorras del templo, también es el hogar de muchos horrores. Las ranas gigantes, serpientes y arañas son preocupaciones menores para los guerreros de la resistencia, ya que la infraciudad está llena de muertos vivientes en busca de carne fresca. 

La actividad de la ciudad es constante, con peregrinos oscuros y soldados ocupándose de sus asuntos. Las caravanas de suministros llegan a la ciudad desde el puerto de Sanction y desde varias regiones de Ansalon oriental. Aunque la ciudad puede alojar a millares de tropas, los campamentos suelen estar ocupados por una representación. Ariakas necesita a sus ejércitos en el campo de batalla, pero cuando llegue el momento de que Takhisis regrese a Krynn a través del portal del templo, la población de Neraka alcanzará un tamaño inimaginable. 

LUGARES IMPORTANTES 

1. Campamentos de los Ejércitos de los Dragones: Cuando Takhisis gobernaba sobre la ciudad, cada una de las Alas que componía el Ejército tenía un campamento asignado. Hace mucho que nadie enarbola ya las insignias de los Señores de los Dragones, pero los nombres que se usaban para designar cada territorio se han mantenido. Así, los distritos se conocen a menudo por el mismo color que antaño: Rojo, Azul, Negro, Verde o Blanco. Dado que eran zonas alejadas del templo cuando éste explotó, ahora albergan la mayoría de edificios, ya que todo el centro quedó destruido en la deflagración.

2. Taberna el Pelo de Troll: Como todas las tabernas y casas de bebidas de la ciudad exterior, el Pelo de Troll es un bar destartalado y ruidoso con ruda clientela. Está situada en el distrito verde y es conocido como el lugar favorito de descanso y abrevadero para el robusto Remolino. A pesar de haber sido un miembro clave en la Luz Oculta, si se lo conoce es por ser duro y capaz de ganar en la bebida a cualquier humano, ogro o draconiano. Los héroes que lleguen hasta el pelo de Troll y entablen contacto con Remolino conseguirán un aliado valioso.

3. Posada el Escudo Roto: Este hostal y taberna, situado en el distrito blanco, es muy popular entre los mercenarios humanos locales. Pertenece a Talent Orren, antiguo líder de la Luz Oculta, y era el punto central del movimiento de resistencia. Siempre hay más o menos media docena de trabajadores disfrutando de una bebida aquí, además de muchos otros clientes. Orren mantiene un control bastante grande de las operaciones y mantiene reuniones en el sótano de la posada, que conecta con la red de túneles de la infraciudad. El sótano es lo bastante grande como para contener a más de un centenar de personas, más que suficiente para todos los efectivos de la Luz Oculta. Aunque el movimiento desapareció cuando lo hizo el Ejército de los Dragones, algunos de sus miembros todavía se reúnen para recordar los días de lucha.

4. El Botín del Laúd: Laúd el Prestamista es un individuo valiente, aunque un poco desaseado, que tiene una tienda de empeños en el distrito rojo de la ciudad exterior. Esta tienda fue una tapadera para el movimiento de resistencia de la Luz Oculta, y Laúd uno de los líderes del movimiento. En el sótano de la tienda hay una entrada 
secreta a las catacumbas de la ciudad, que lleva hasta una ruta que conecta con la sala de reuniones de la Luz Oculta, bajo la posada el Escudo Roto, que ya no están en uso.

5. Los rediles: Cuando la Guardia nerakiana captura a algún prisionero lo entrega al guardián de los rediles, que lo mantiene dentro de la empalizada hasta que sus superiores (si es un soldado), o su familia (si se trata de un civil), pagan su fianza. El redil está rodeado por una empalizada de madera de 30’ y patrullado por guardias de la ciudad.


6. Valle de Neraka: Llamado Gamashinoch, o "Canto de la muerte", por los enanos tras el final de la Guerra de la Lanza, este valle es un lugar hechizado. Los negros pedazos del antiguo templo de la Reina de la Oscuridad salpican el paisaje y parecen inmensos cristales surgiendo de la arena. 


CIUDAD DE SANCTION



Ciudad grande: inusual; AL NM; Límite de 40.000 pa; Bienes 30.316.000 pa; Población 15.158; Mixta (humanos 60%, draconianos 16%, goblins 8%, hobgoblins 5%, ogros 4%, minotauros 3%, trolls 2%, gigantes de las colinas 1%, umbras 1%)
Autoridades: lord gobernador Barenn de Sanction, LN humano Nbl5 / Gue6.
Personajes importantes: Wyrlish Parkane, LM humano Clr de Takhisis 10 (sumo sacerdote de Takhisis); reverendo anciano (líder de los umbras); Calanthalas, CM elfa silvanesti Pcr6 (antigua espía del ejército de los dragones rojos).
Sivak de la Guardia roja: la Guardia roja, antiguos guardaespaldas personales de Ariakas está constituida por draconianos sivak de élite: Gue7, Gue6 (2), Gue5 (3), Gue3 (12), Gue2 (20), Gue1 (24).
Guardia de Sanction: esta fuerza está estacionada permanentemente en la ciudad, comandada por un ambicioso ex pirata llamado Spiro Artejo (CM humano Gue3 / Pcr6): Cmb8, Cmb7 (3), Cmb6 (6), Cmb5 (14), Cmb4 (30), Cmb3 (76), Cmb2 (156), Cmb1 (1.025).
Gobierno: dictadura militar
Religión: variada. Predomina el culto a Takhisis entre los antiguos soldados de los Ejércitos de los Dragones.
Comercio: esclavos, mercenarios, armas, pescado
Alineamiento: N, LM, NM, CM

La llamada ciudad de la Muerte, un nido de piratas y haraganes, fue invadida por los ejércitos de los dragones poco después de su reunión en las montañas Khalkist. Ahora sirve como su capital administrativa y puerto principal. Está rodeada por tres grandes volcanes conocidos como los Señores de la muerte y por ríos de lava que fluyen a través de la ciudad hasta el puerto, despidiendo nubes de bruma sulfurosa que cubren la zona de una neblina nociva. La zona circundante es lúgubre y cenicienta, con altas montañas y lomas gruesas cubiertas de líquenes y miserables pinos manchados de hollín.

HISTORIA

Antes del Cataclismo, Sanction era una villa fortificada de poca importancia al final del camino entre Solanthus y Thelgaard. Estaba situada cerca de Thoradin y al borde de las llanuras solámnicas, disfrutando de todos los beneficios de su localización protegida junto con recursos minero y un próspero negocio de exportación de granito y brea. Todo esto cambió con el Cataclismo y la creación del Nuevo Mar.

Muchos años de inundaciones y la repentina actividad volcánica desarraigó a la población de Sanction, que fue reemplazada por piratas, pícaros marineros y refugiados de otras zonas costeras. Durante la Era de la Desesperación, y poco antes de que los agentes de la Reina Oscura escondieran los huevos de los dragones buenos bajo la ciudad, Sanction construyó templos a falsos dioses y trabajó duro para recuperar su posición. Pero estos falsos dioses eran incapaces de realizar milagros y su veneración pronto se dejó de lado. No mucho tiempo después, los ejércitos de los dragones bloquearon el puerto, descendieron de las montañas y tomaron la ciudad por la fuerza. Sanction se convirtió en el nuevo centro de los planes de invasión de Ariakas y el lugar de nacimiento de los draconianos.

La derrota de Ariakas en el 352 DC no cambió mucho las cosas. Kitiara, la Dama Azul, convirtió la ciudad en la sede de sus tropas tras el acuerdo alcanzado con la alianza de la Piedra Blanca. Durante unos años se mantuvo allí encerrada, congregando a los efectivos que se habían dispersado con la caída del templo de Neraka, hasta que efectuó un arriesgado ataque contra Palanthas, la Joya de Solamnia. La campaña no resultó como esperaba y tanto el Ala Azul como el Ala Verde, que le asistía en el combate, quedaron derrotadas de una vez por todas. Sanction quedaba, al fin, libre de la influencia de Takhisis y sus Señores de los Dragones.

VIDA Y SOCIEDAD

Aunque los Ejércitos de los Dragones fueron formalmente desmantelados en el 357 DC, con la sonora derrota de Kitiara en Palanthas, la vida en Sanction ha cambiado poco. La gente del lugar vive en varios tugurios y sufren el peligro constante de recibir el maltrato de los soldados, ser esclavizados o quedar incinerados por los ríos de lava. Los mercenarios ocupan algunas de las mejores secciones de la ciudad, o viven en los campamentos que han permanecido como recuerdo de su pasado reciente. El lord gobernador Barenn, antaño un testaferro sometido bajo la bota de Ariakas, ha aprovechado la desaparición de su poco llorado señor para asegurar su dominio sobre la ciudad.

Siendo una mescolanza de culturas y razas, el ajetreado puerto de Sanction atrae a individuos de todas partes de Ansalon, y su situación central la convierte en una de las ciudades más prósperas de la región. El bullicioso puerto y los almacenes del oeste de la ciudad están entre los edificios de la ciudad baja, llenos de negocios relacionados con el comercio marítimo: fabricantes de velas, carpinteros, fabricantes de remos, herreros y cordelero, etc. Los comercios honrados, que son minoría, conviven con una multitud de locales donde se llevan a cabo prácticas más oscuras, desde el intercambio de esclavos hasta el tráfico de todo tipo de sustancias, pasando por la contratación de esclavos, la subasta de bienes robados o la prostitución infantil. En el centro de todo está el infame bazar del Zoco, que reúne todo tipo de negocios fraudulentos. Si se cuenta con dinero suficiente, uno puede satisfacer en Sanction cualquiera de sus más oscuros placeres.

En los barrios bajos abundan las posadas de mala muerte y alborotadas tabernas que sirven por igual a cualquier raza, incluyendo a trasgos, minotauros y draconianos (que se hallan aquí en una proporción notable, siendo su ciudad de origen). Aquí es donde vive la mayoría de habitantes de la ciudad, hacinados en viviendas precarias pegadas unas a otras, sin apenas espacio para circular. A pesar del dinero que entra en las arcas de la ciudad, la corrupción está tan extendida que los índices de pobreza son altísimos. Por eso no es extraño encontrar mendigos tirados en mitad de la calle, ya sean vivos o muertos, así como ser víctima de algún asalto callejero en el que perder la bolsa es la menor de las preocupaciones.



RASGOS PRINCIPALES

Los Señores de la muerte son tres volcanes activos (los montes Ashkir, Cuerno del trueno y Grishnor) y la fuente de la atmósfera sulfúrica de la ciudad. Entre estos montes y las otras montañas, los marchitos valles están rodeados de riscos de granito y basalto, y acribillados de cuevas y fisuras. Por toda la región se esparcen asentamientos aislados de bandidos, espadas de alquiler y goblins que intentan sobrevivir

LUGARES IMPORTANTES

1. Muelles: la zona litoral de Sanction seguramente es el puerto más sucio e infame de todo Ansalon. Aquí pueden encontrarse todo tipo de personajes de baja estofa, y en las tabernas y calles suelen estallar conflictos violentos con frecuencia. Los grupos de reclutamiento de los múltiples señores de la guerra que ascienden periódicamente vagan por los embarcaderos en busca de posibles soldados, mientras el vapor y la humedad constantes del puerto pudren lentamente los almacenes y posadas.

2. La torre de capitanía de puerto. Inmediatamente después de los muelles se encuentra la torre de capitanía de puerto. Construida como un faro, la torre se levanta por encima de todos los edificios del barrio, con su superficie de pizarra gris gastada y marcada, aunque el cristal de la torre se encuentra en un estado algo mejor que el resto. La luz de la torre se mueve hacia un lado y otro de la bahía, proporcionando visibilidad para guiar a los barcos a través de las, a veces, traicioneras aguas.

El capitán del puerto es el responsable de controlar todos los barcos que entran y salen del puerto, todos los artículos que se cargan y descargan y de la recaudación de los impuestos. Los sobornos son la forma habitual de proceder para obtener un trato ventajoso; quien no capta las insinuaciones del capitán puede encontrarse con absurdos obstáculos en la carga y descarga, así como nuevas e imaginativas tasas sobre su mercancía. Sobra decir que un puesto tan lucrativo como éste es codiciado por muchos y quienes lo ocupan no suelen durar.

3. Suburbio central: esta zona de la ciudad está atrapada entre los dos ríos de lava principales que fluyen hasta el puerto, y se encuentra junto a los muelles. Los edificios están apiñados y llenos de ladrones y borrachos. La mayoría de construcciones están en muy mal estado o parecen sólo temporales, levantadas sobre las ruinas de otras casas. Por la noche, de las posadas sale tanto gente del lugar como fuerzas de ocupación a los estrechos y retorcidos callejones y pasarelas que sirven de calles, dirigiéndose de vuelta hacia sus hogares destartalados o retirándose a uno de los campamentos de merecenarios.

4. Suburbio septentrional: a diferencia de los suburbios centrales de la ciudad, esta zona decrépita y de gran pobreza no está tan densamente poblada de burdeles y tabernas, y por eso los mercenarios raramente se acercan. Sus habitantes a menudo son niños o jóvenes sin hogar, que apenas consiguen la suficiente agua y comida para seguir viviendo. Mucha gente muere de hambre, y de vez en cuando alguna plaga o enfermedad asola la zona, obligando al lord gobernador a bloquear las entradas del suburbio con guardianes armados.

5. El bazar del Zoco: Cerca del centro de la ciudad hay uno de los mercados más infames de Ansalon. La situación privilegiada de Sanction en el mapa la convierte en un lugar perfecto para que los mercaderes de trodo el continente se encuentren y canjeen artículos, entre los que los esclavos ocupan un lugar prominente. Junto con los granjeros locales y los ganaderos del valle de Sanction pueden encontrarse mercaderes de Khur, Nordmaar y Palanthas, vendiendo productos en pabellones y puestos al aire libre sobre las calles adoquinadas. Las hileras de pabellones fijos ofrecen todo tipo de artículos manufacturados, los buhoneros y vendedores ambulantes se mezclan entre la muchedumbre buscando a compradores interesados y demostrando la calidad de sus productos, y los trovadores y malabaristas entretienen a transeúntes por una moneda.


6. Templo de Duerghast: este templo está fuera de Sanction, incrustado en la base del monte Ashkir. Está construido por completo de granito negro y lo rodea una muralla exterior en forma de cuadrado, que presenta una abertura donde antes había pesados bloques de hierro como puertas. El interior del templo está formado por un sistema de habitaciones subterráneas y una enorme arena. El suelo de la arena está construido bajo el nivel del mar y las gradas están excavadas en la ladera de la montaña, formando un semicírculo a su alrededor.

Esta impresionante estructura fortificada fue antiguamente el templo dedicado a un falso dios de la violencia y la masacre. Sus adoradores realizaban sacrificios humanos en su nombre, creyendo que con ellos podrían aplacar a los volcanes que rodean la ciudad. Las estatuas de este falso dios, que parecen un horrible cruce entre un pulpo y una araña, todavía están en el interior del templo. Actualmente la guardia de la ciudad lo usa como acuartelamiento, aunque también contiene una arena y varios niveles de mazmorras y celdas para prisioneros.

7. Templo de Huerzyd: aunque parece el templo de otro falso dios, este santuario estuvo dedicado al panteón del bien antes del Cataclismo. Las estatuas de los dioses de la luz se alinean en un altar olvidado de su interior, pero el sórdido edificio parece abandonado a los carroñeros. Su apariencia exterior es engañosa, puesto que bajo las salas abandonadas del templo se encuentra el salón Sombrío, el hogar oculto de los solitarios umbras. Los umbras hacen todo lo posible para ayudar a la resistencia y la rebelión en la ciudad. Una red de túneles protegida por puertas secretas y trampas de foso conecta el salón Sombrío con muchos otros edificios de Sanction, entre ellos los otros templos y la mansión del gobernador.

8. Templo de Luerkhisis: este templo, que se construyó después del Cataclismo, teóricamente en honor a un dios de los volcanes, de hecho fue inspirado por la propia Reina Oscura. Plantó las semillas de su creación en las mentes de los hombres de Sanction para desarrollar un lugar adecuado donde corromper los huevos de los dragones buenos. El templo fue reclamado por Ariakas como sus aposentos personales y lo convirtió en el centro del poder político y marcial de su imperio. En los compases finales de la Guerra de la Lanza, el templo fue destruido por dragones metálicos que acudieron a recobrar los huevos que no habían sido corrompidos todavía. Desde entonces, el santuario ha permanecido en ruinas.

La estructura superior del templo, que estaba excavada con el aspecto de un dragón lascivo, quedó completamente borrada de la faz del volcán Cuerno del Trueno. Sin embargo, por debajo se extendían varias salas corruptas que no quedaron completamente destruidas. A veces algún aventurero audaz y temerario intenta encontrar la entrada a las cuevas de las ruinas, buscando el legendario tesoro de Ariakas, el fallecido Emperador de Ansalon. A continuación se describen algunas de las principales localizaciones en el interior:

    A. Sala de audiencias. Cuando el templo estaba intacto, esta enorme sala era utilizada por Ariakas para juzgar a los prisioneros y los acusados de traición. Sin adornos ni florituras de ningún tipo, estaba iluminada por el brillo rojo infernal de varios braseros y presidida por un enorme trono de granito en el fondo. Cuando los dragones metálicos desataron su ira sobre el templo, las enormes columnas que sostenían el techo de la sala se derrumbaron y ésta quedó sepultada bajo toneladas de roca.

    B. Aposentos de Ariakas. Al autoproclamado Emperador de Ansalon le gustaba rodearse de lujo y su apartamento de tres habitaciones no era una excepción. Hay quien dice que allí guardaba la llave de su tesoro, motivo que ha llevado a algunos aventureros temerarios a internarse bajo las inestables ruinas para hallarla. Ninguno ha regresado.

    C. Sala de Aprendizaje. Esta gran sala, situada bajo el suelo, fue durante mucho tiempo el centro de la educación sacerdotal de los clérigos de Takhisis en Ansalon. Los peregrinos y acólitos oscuros estudiaban en este lugar el plan de la Reina Oscura para conquistar el mundo, honrando su nombre y aprendiendo de tomos de despiadada adoración, todo bajo la mirada vigilante de la diosa. Se rumorea que algún grupúsculo podría haberse internado entre las ruinas del templo para volver a formar clérigos en este reducto sacrílego.

     D. Antros de corrupción. Esta serie de habitaciones estaba dedicada a la creación de draconianos y también eran la residencia de Wyrllish y Dracart. Aquí se levantaba un altar del mal más oscuro, sobre el que se llevaban a cabo los rituales sobre los huevos.

11. Campamentos de mercenarios. La costumbre de establecer campamentos de ciudades en los arrabales de la ciudad ha pervivido desde la ocupación de los Ejércitos de los Dragones. Muchos de los soldados que los ocupan, de hecho, ya estaban aquí entonces; los oficiales que han podido sobrevivir se han convertido en señores de la guerra menores que sueñan con los días de libre pillaje que dejaron atrás. Los draconianos son más comunes aquí que en ninguna parte de Ansalon, y los hay incluso que luchan bajo el estandarte de un poderoso aurak o bozak.


CIUDAD DE TARSIS




Villa grande: convencional; AL NB; Límite de 3000 pa; Bienes 643500 pa; Población 5290; Aislada (humanos 93%, enanos 3%, hobgoblins 2% elfos 1%, kender 1%).
Figuras de autoridad: el Señor de Tarsis dirige la ciudad asesorado por el Consejo de Estado. cuyos miembros se eligen entre 200 aristócratas.
Guardia tarsiana: la guardia de la villa, que se encarga de mantener el orden en las calles de Tarsis, es tan propensa a causar un alboroto contra un caballero de paso como de mantener la paz.
Gobierno: República
Religión: ninguna
Comercio: carne, pieles, grano
Alineamiento: NB, CB, LN, N, LM

Tarsis languidece en la esquina meridional de las montañas Kharolis como un armazón vacío, a 40 millas al interior de la costa de la bahía de la Montaña de hielo. Este decidido bastión civilizado, situado en el interior de las áridas y heladas praderas de Arena, lucha contra la entropía que les ha afectado en los siglos posteriores al Cataclismo, no sin cierta medida de éxito. Aprovechando todavía un legado de riqueza y poder que no parece poder desvanecerse nunca, Tarsis se mantiene como un nexo de tres antiguas rutas comerciales: al sur de Abanasinia y Thorbardin, al oeste hacia las Kharolis y al este, al otro lado de las praderas de Arena, hacia Khur y más allá.

VIDA Y SOCIEDAD

Esta ciudad portuaria, antiguamente conocida como Tarsis “la bella”, era una renombrada ciudad señorial de Ansalon. Su situación en la punta sur de la cordillera de las Khalkist, junto a las costas del poderoso océano Turbulento, aseguraba su futuro como rival comercial y cultural de las grandes ciudades de Palanthas y Daltigoth, mientras que su legendaria flota de alas blancas, avanzaba majestuosamente como si fueran águilas por la brillante bahía, transportando artículos y atracciones de todos los rincones de Ansalon. Sus universidades, escuelas y bibliotecas atraían a los mejores estudiosos de todos los centros culturales, proporcionando a Tarsis una atracción académica a la que aspiraba todo Krynn. En aquellos días Tarsis era verdaderamente la joya del Ansalon meridional.

Sólo la propia Istar cambió más drásticamente por causa del Cataclismo. El antes glorioso puerto de Tarsis quedó literalmente seco debido a los dramáticos cambios geográficos y climáticos que asolaron Krynn tras la caída de la montaña ardiente. El mar se retiró 40 milla de la noche al día, dejando los barcos de pesca de Tarsis y gran parte de su flota de veleros de alas blancas varados en el lecho seco como si fueran juguetes desechados. Los movimientos tectónicos que levantaron la parte meridional de Ansalon, hicieron que las corrientes calidas del mar Sangriento se retiraran hacia el este, disminuyendo drásticamente la temperatura media y estropeando las cosechas de las fértiles tierras que cubrían gran parte del Kharolis meridional. Tarsis pasó de ser un bullicioso centro comercial a un puesto avanzado frío y aislado. En los meses y años siguientes, a medida que la tundra seguía transformando la zona actualmente conocida como las praderas de Arena, Tarsis consiguió permanecer como el último refugio de la civilización de las llanuras heladas.

La vida en la antigua ciudad portuaria cambió para siempre. La gente se rebeló contra los caballeros solámnicos en un vano intento por encontrar a alguien a quien culpar de la catástrofe, marginando o linchando a todos los caballeros de la ciudad y desencadenando un odio que todavía perdura en la actualidad. Los mágicos, los no humanos y especialmente los caballeros no son ni bienvenidos ni queridos en la Tarsis moderna. Gran parte de la población vio que su medio de vida desaparecía con la última bajada de la marea, obligándoles a abandonar sus botes y a emigrar hacia el norte, en dirección a Thorbardin y Abanasinia.

A medida que la gente de Tarsis (y el conjunto de Ansalon) abandonaba la tradición intelectual a favor de la dura realidad de la supervivencia diaria, los centros de aprendizaje cayeron en desuso, y el conocimiento que contenían ahora acumula polvo en estanterías olvidadas. Sólo unos pocos académicos siguen luchando para mantener las raras escuelas o bibliotecas para que no se derrumben junto con su precioso contenido.

Hasta hace poco, el destino de Tarsis no era conocido en el norte; los escasos mapas que quedaban, anteriores al Cataclismo, la señalaban todavía junto al mar. Sin embargo, la Guerra de la Lanza trajo paz al continente que se tradujo en la apertura de rutas comerciales entre las distintas naciones, sin que Tarsis fuera una excepción. Aunque dista de acercarse a sus tiempos de gloria, Tarsis ha recuperado parcialmente su posición privilegiada como foco de comercio; aquí se dan intercambios entre enanos de Thorbardin, nómadas de las Praderas de la Arena y humanos de Abanasinia. Actualmente el mercado atrae el suficiente comercio de paso para que la población empiece a notar mejoras en su calidad de vida respecto a las magras condiciones de las décadas anteriores. Su pequeño y animado bazar recuerda a los antiguos días en lo que el gran mercado tarsiano era la comidilla de Ansalon.

La vida de Tarsis avanza en un delicado equilibrio entre el éxito y el desastre que poca gente quiere alterar.

INSTITUCIONES DE LA CIUDAD

El Consejo de Estado: Este cuerpo gobernante y judicial está formado por seis miembros elegidos de las familias respetables de los barrios altos (en la práctica, hay tan pocas familias consideradas “respetables” que sólo cambian dos miembros del consejo cada año). A pesar de su falta de democracia, el Consejo se preocupa realmente por el bienestar de la ciudad y de sus habitantes; o, al menos, de la parte más rica, ya que los barrios bajos sólo se benefician de un lento goteo económico. El Consejo tiene la reputación de aplicar una política claramente social y económica. Aún así, los barrios bajos ven al consejo como un cuerpo distante y aislado, cuya influencia se extiende sólo hasta donde llega el brazo de la Guardia tarsiana.

El Consejo de Estado, llamado a veces Concilio Interno para facilitar la distinción, se elige entre el Gran Consejo compuesto por doscientos aristócratas. La obtención de un asiento en esta augusta institución no siempre se realiza por los medios más limpios; hay una intensa rivalidad que se traduce en arteras maniobras políticas y puñaladas traseras. Finalmente, de entre los seis miembros del Consejo de Estado hay uno que es nombrado Señor de Tarsis. El sistema político nació fruto de la envidia de las familias fundadoras, que vieron en él un mecanismo para que ninguna familia tuviera derecho exclusivo al título de Señor de Tarsis. Por supuesto, quien alcanza el codiciado puesto tiene garantizada la enemistad de varios de sus antiguos rivales, con quienes tiene que compartir gobierno.

Los aristócratas de Tarsis, al contrario que los de otras naciones, no deben su posición a grandes posesiones de tierra y ganado, sino que descienden de las grandes familias mercaderes de la ciudad. Muchos de ellos han caído en desgracia, pero aun así tratan desesperadamente de mantener su pompa su estatus. Los que no lo consiguen, prefieren abandonar la ciudad antes que verse en la humillación de quedar reducidos a simples plebeyos.

En las reuniones del Consejo de Estado, sus integrantes ocupan sillas frente a una mesa presidida por un trono situado en lo alto, reservado para el Señor de Tarsis. A su lado hay un inmenso gong que marca el inicio y el final de las sesiones al resonar cuando es golpeado por el gobernador. Todos los cancilleres llevan máscaras con el supuesto fin de permanecer en el anonimato durante las votaciones, aunque en realidad no es más que una simple costumbre sin utilidad práctica. La única excepción a esa tradición ancestral es el propio Señor de Tarsis, que va al descubierto.

El actual Señor de Tarsis es un hombre alto, de rostro alargado y saturnino. Otros miembros del consejo son:

- El canciller Rukh, su principal rival en las últimas elecciones. No se guarda de expresar en voz alta que todavía anhela el puesto. Es el máximo responsable de la seguridad de la ciudad.
- Canciller Blasim, un hombre gordo y perezoso, pero de grandes riquezas. Controla el comercio, que tras la Guerra de la Lanza ha experimentado una considerable mejora.
- Canciller Melkar, que suele vestir con ropajes blancos y una máscara roja. Hace las veces de maestro de embajadores.
- Canciller Mede, un banquero que acostumbra a portar una máscara trenzada con hilo de oro. Se ocupa de las finanzas del gobierno.

Los miembros más destacados del Consejo tienen a cargo, como privilegio honorífico, las guarniciones que protegen alguna parte de la muralla. El Señor de Tarsis es el comandante en jefe de la puerta principal, mientras que la puerta norte -la segunda en importancia- recae sobre el canciller Rukh. La puerta sur está bajo el control del canciller Basim y el viejo acceso al puerto, ahora bloqueado, pertenece al canciller Mede. El canciller Melkar, el único que tiene cualidades de soldado, comanda el fuerte que hay en la esquina suroeste de las murallas. El canciller Alban, demasiado anciano, no tiene asignado ningún cuerpo de soldados.

La gente común suele mantenerse al margen de estas cuestiones. Ciertas personas nacen nobles y su líder es el Señor de Tarsis; ésa es toda la explicación que necesita la mayoría. Aun así, el pueblo suele sentir un fuerte respeto por su líder, a quien acuden en los tribunales públicos que se convocan periódicamente. Allí, los ciudadanos pueden exponer sus cuitas o reclamaciones para que el Señor de Tarsis emita su veredicto.

La guardia tarsiana: Esta guardia, el brazo miliar y policial del Consejo, está formado por menos de 80 hombres cuando sus filas están al completo, e incluso entonces recurre a varios alguaciles especiales cuando es necesario. La guardia es pequeña pero influyente, respondiendo sólo ante el Consejo y llevando a cabo su tarea tal como cree conveniente. Cuando es necesario proteger la ciudad de indeseables, la Guardia es propensa a incitar alborotos en las calles. A pesar de eso, los guardianes se toman su trabajo en serio y están orgullosos de haber tenido éxito en la defensa de Tarsis contra los bandidos del norte y los crueles thanoi y bárbaros del sur.

Unión mercantil: El bazar es el fluido vital de Tarsis, y los mercaderes conocen su poder. Bajo el liderazgo del carismático Porkall Frenbuster se han organizado en un gremio que tiene influencia sobre todas las decisiones del Consejo que tienen impacto en el comercio de Tarsis. Frebuster se enorgullece ante cualquiera que le escuche de que es él una de las pocas personas que puede tener una audiencia privada con el gobernador con “sólo llamar a la puerta”. Los nobles no olvidan que su abolengo se remonta a las principales familias de mercaderes que se instalaron en la ciudad, y por eso tratan con cautela a cualquier comerciante que empiece a despuntar.

Conflictos militares:

El principal peligro para Tarsis son las tribus que campan por las Praderas de la Arena, llevando a cabo incursiones ocasionales contra los núcleos civilizados. La estrategia habitual de la ciudad para combatir estas amenazas consiste en sembrar la disensión entre las tribus. Los nómadas quedan deslumbrados con facilidad por las riquezas y lujos de la civilización, así que es fácil sobornar a los de mayor rango para que traicionen a su jefe a cambio de algunas bagatelas. A pesar de eso, las murallas están siendo reforzadas para hacer frente a una posible amenaza y los efectivos militares se han visto incrementados con la llegada de mercenarios.

Los últimos rumores hablan de Kyaga Strongbow, un jefe que ha conseguido unificar varios clanes bajo su estandarte y amenaza con romper el frágil equilibrio que ha reinado largo tiempo. Hasta ahora, los bárbaros se habían contentado con acudir a los mercados para intercambiar los productos de su actividad ganadera por los productos manufacturados, más refinados, que ofrecen los comerciantes. No obstante, el nuevo líder propone tomar todo cuanto necesiten por la fuerza, respaldando sus exigencias con un ejército que alcanza los cinco mil jinetes. El embajador Yalmuk Bloodarrow ya ha sido enviado para plantear un ultimátum al Señor de Tarsis.

Por otra parte, la presencia de bandidos es una amenaza constante para las caravanas. Mientras que la guardia suele custodiar las murallas, se organizan expediciones de mercenarios con el propósito de limpiar las vecindades de maleantes. Estas operaciones, aunque exitosas, no evitan que periódicamente aparezcan nuevas cuadrillas que hacen la vida imposible a los mercaderes.

RASGOS PRINCIPALES

Tarsis conserva muchos rasgos de su pasado histórico. Una alta muralla de piedra y argamasa envuelve toda la ciudad vieja y gran parte de la nueva, transcurriendo desde el bode de la escollera, en el noroeste, hasta la esquina más alejada del puerto, en el sur. Las murallas tienen importantes torres de guardia a intervalos regulares, que muchas veces están guarnecidas con un único guardián. A medio camino de cada uno de los lagos de la muralla, al norte, este y sur, altas puertas chapadas de hierro permiten la entrada a Tarsis desde lo que queda de las tres antiguas rutas comerciales. Las puertas están flanqueadas por torres de guardia mucho más grandes que, a diferencia de las más pequeñas, están guarnecidas en todo momento por contingentes de 12 guardianes. Estas antiguas defensas eran excepcionalmente resistentes cuando se construyeron y todavía se alzan orgullosas entre Tarsis y las llanuras muertas de su alrededor. La verdadera debilidad de la ciudad está en lo que antes era el puerto, pero que ahora es simplemente une extensión de tierra levemente inclinada que se eleva hasta los restos esqueléticos de los muelles, Una sección de la escollera de unos meros 5’ de alto, con grandes brechas entre los barrios bajos y el bazar, es la única barrera en este lado de la ciudad. Tras el cataclismo y el gradual éxodo de la población de Tarsis, la mayor parte de los barrios residenciales de las afueras de la ciudad han sido abandonados convirtiendo la zona en una verdadera ciudad fantasma.

Más al interior se encuentran las secciones más civilizadas de Tarsis, los llamados “barrios altos”. Las calles bien pavimentadas y las zonas verdes de los barrios altos quedaron prácticamente indemnes tras el Cataclismo, y son diligentemente mantenidas por los habitantes acomodados. Aunque sólo posee una parte de su antigua riqueza, la gente de los barrios altos sigue con sus hábitos de siglos anteriores y su actitud superior con aplomo, mirando por encima (literalmente) a los barrios bajos.

Más al sur, los cascos volcados de los antiguos veleros y de la gran flota pesquera de Tarsis conforman los “barrios bajos” de posadas, tiendas y viviendas (que sus habitantes llaman “ciudad nueva”). Esta es la mitad más pobre de Tarsis, a menudo gobernada por los violentos o los desesperados y donde se encuentra gran parte del crimen y también de la vida nocturna más interesante. Es probable que los barrios bajos, más pragmáticos con los intrusos draconianos que sus altivos conciudadanos de la vieja Tarsis, se adapten a la marea del cambio que asola Krynn, a diferencia de sus primos más ricos de los barrios altos, que seguramente serán barridos.

Las tierras alrededor de Tarsis son pobres, poco propicias para la agricultura productiva. Las pequeñas granjas aledañas a ka ciudad apenas cubren las necesidad de sus habitantes, obligando a importar muchos productos. En las llanuras hay manadas de animales que resisten bien los inviernos y subsisten a base de la dura hierba que crece ocasionalmente. Pero esas reses están en manos de nómadas que tan pronto están dispuestos a comerciar como llevan a cabo incursiones sobre Tarsis. Son gente guerrera e impredecible, sin reparos en romper una tregua por mor del puro aburrimiento. Se dice que podrían haber reducido la ciudad a sus cimiento si no fuera porque están demasiado ocupados guerreando entre ellos.

LUGARES IMPORTANTES

1. Biblioteca de Khrystann. Es una de las pocas que quedan en Tarsis. Está discretamente oculta bajo una manzana de edificios abandonados de los barrios altos. Entrar en esta vasta institución cubierta de polvo es como viajar hacia atrás en el tiempo. Su único punto de acceso es una entrada secreta situada en un callejón adyacente al edificio, que se abre presionando firmemente una losa cercana. Una estrecha escalera de caracol lleva a la enorme sala de recepción. Las paredes de la biblioteca están cubiertas con millares de tomos antiguos e hileras de mesas y sillas hablan de los días tranquilos y distantes en los que los sabios y estudiantes se movían entre estos montones de libros en busca de esquivos datos y referencias. Los inestimables conocimientos contenidos en la biblioteca se han preservado y permanecen intactos en la actualidad como una fuente incalculable de información sobre el Ansalon antiguo, su geografía, culturas, magia, secretos y mitos. Aquellos que investigan esos días olvidados harían bien en encontrar esta biblioteca, auque seguramente atraerán la atención del contingente draconiano si empiezan a hacer preguntas sobre su situación. Actualmente la biblioteca está regentada por una vivaz y habladora joven llamada Lillith Hallmark, quien dice ser una voluntaria que simplemente ama los libros, pero en realidad forma parte, en secreto, de la orden de los Estetas y ha sido envida por Astinus para proteger la biblioteca.

2. Sala de justicia. Este feo edificio de ladrillo, la sede de poder del Consejo de los señores, ocupa una lúgubre parcela de terreno cerca del mercado. El Señor de Tarsis dispensa justicia y publica las proclamaciones que guían el futuro de la ciudad en sus húmedos y malolientes tribunales y salones. Se trata del único edificio del viejo distrito gubernamental que sigue en funcionamiento y es evitado por la mayoría de los ciudadanos, no sólo debido al olor, sino también debido a sus muchos guardianes aburridos, que de vez en cuando se llevan a algún transeúnte inocente, simplemente para romper la monotonía del día.

3. Palacio del gobernador. Este edificio bien conservado ocupa un lugar prestigioso cerca de la plaza central. Es una ornamentada mansión de cuatro planas, con agujas doradas y extensos jardines que recuerdan a la antigua arquitectura istariana. El protocolo convencional, que el gobernador insiste en cumplir debido a su deseo de honrar tantas tradiciones antiguas de Tarsis como sea posible, dicta que se haga una “petición de audiencia” antes de que se permita entrar a visitantes y que sean recibidos por Waythorn en su propio hogar. Al menos otras dos familias nobles ocupan el palacio en todo momento.

4. Plaza central. El tiempo no ha sido amable con este lugar. Antes un gran mosaico en honor a la tradición y la historia del lugar decoraba la placa, pero ahora está roto y desteñido a causa de la nieve y el polvo procedente del antiguo puerto.

5. Muralla de la ciudad. Las murallas de Tarsis fueron erigidas cuando la ciudad tenía diez veces la población que posee ahora y los terrenos a su alrededor eran fértiles. En varias millas a la redonda había pequeños pueblos compuestos esencialmente por familias de campesinos que, en caso de necesidad, se refugiaban dentro de la capital. Ahora, esos muros están ruinosos en algunos puntos y la guardia no dispone de suficientes efectivos para guarnecer siquiera una tercera parte de ellos.

Debido a la creciente amenaza que suponen las tribus nómadas, se han iniciado obras para reparar las murallas en las secciones más deterioradas. En sus almenas se han dispuesto barriles con piedras, jabalinas y dardos para hacer frente a un asalto sorpresa. Con todo, hay todavía agujeros en algunos puntos y el adarve presenta peligrosos huecos que están cubiertos precariamente por puentes de madera. El punto más vulnerable es el antiguo puerto, donde se ha erigido una improvisada empalizada que continúa la línea del rompeolas.

6. El barrio del puerto. En el exterior de la muralla sur que rodea Tarsis se encuentra un lúgubre recuerdo del pasado de la ciudad. Los cascos rotos de un millar de barcos yacen volcados sobre tierra firme. Todo tipo de embarcaciones, desde enormes barcos comerciales y galeras de guerra hasta pequeños botes de pesca, quedaron embarrancados durante el Cataclsimo, cuando las aguas del océano se retiraron y dejaron a la ciudad portuaria en mitad de la arena y a centenares de millas del mar.

Los cascos de muchos de aquellos barcos se convirtieron en hogares para aquellos habitantes cuyas casas se derrumbaron durante los terremotos del Cataclismo y, con los años, se convirtieron en parte de la ciudad. Algunos incluso han sido pintados de colores brillantes. Los letreros de tabernas, posadas y tiendas pueden verse por encima de puertas abiertas sobre los cascos volcados. El barrio es donde se desplazó casi toda la parte más oscura de Tarsis cuando llegaron los Ejércitos de los Dragones; el crimen y los tratos sucios son comunes allí.

7. La taberna del Marinero Ahogado. Cerca de las murallas y de la puerta sur se encuentra una popular tarberna de cocheros, arrieros y soldados de caravana. El Marinero Ahogado, considerada parte del barrio del puerto cuando las murallas estaban sin restaurar, es una taberna de ambientación marineram, a pesar de la falta de marineros. Gran parte de la madera usada para construir la taberna fue recuperada de los cascos de los barcos embarrancados. El propietario dice que la barra está fabricada con el omóplato de un dragón marino.

A la tenue luz del viejo barco, proporcionada por linternas, suele reunirse una clientela principalmente humana. Otras razas no son bienvenidas en este lugar. Este es un sitio que representa el Tarsis antiguo y es frecuentada por la gente a quien le gusta así.

8. La posada del Feliz Regreso. En una colina cerca del antiguo puerto, dominando gran parte de la ciudad, se levanta la próspera posada El Feliz Regreso. Fue bautizada en una época en que los felices regresos de los barcos eran un acontecimiento común y, ahora, está celebrando el regreso de la vida a su antes orgullosa ciudad.

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