Capital: ninguna; Solamnia es un conjunto de ciudades-estado independientes.
Población: 720.120 (humanos 92%, enanos 7%, otros 1%)
Gobierno: actualmente no existe un gobierno central en Solamnia. Cada ciudad y villa se gobierna más o menos a sí misma.
Religión: ninguna (aunque algunos caballeros todavía veneran a Paladine, Habbakuk y Kiri-Jolith)
Idiomas: solámnico, común, enano
Comercio: madera de construcción, ganado, caballos, barcos, tejidos, cerveza
Alineamiento: LB, NB, CB, LN, N
Solamnia es una antigua gran nación que se ha dividido en varias ciudades estado que están tenuemente afiliadas entre sí. Antes del Cataclismo, Solamnia estaba gobernada principalmente por los caballeros. Tras la destrucción causada por la montaña ardiente y la partida de los dioses, la gente de Solamnia se apartó de los caballeros, creyendo que eran los responsables del Cataclismo. En los 300 años que han pasado, los caballeros sólo han jugado un papel nominal en los asuntos del país. La gente se ha rebelado contra la orden y actualmente no hay nada que mantenga unido al pueblo de Solamnia.
VIDA Y SOCIEDAD
La calidad de vida de Solamnia varía según la región y la ciudad en que se vive. En la mayoría de ciudades, la persona media gana lo suficiente para sí mismo y su familia. No siempre puede decirse lo mismo de aquellos que viven en las zonas rurales. La preocupación por los bandidos y monstruos, junto con las dificultades para encontrar recursos, hacen que la vida sea dura. Mucha gente prefiere vivir cerca de castillos y fortalezas, aunque actualmente muchas de estas construcciones están desiertas.
Los solámnicos suelen ser gente trabajadora y de confianza. Los caballeros de Solamnia gobernaron aquí durante muchas generaciones, implantando su honor y sus métodos en la sociedad. Los años de dureza y la falta de orgullo nacional han hecho que muchos solámnicos estén amargados y sean cínicos, pero siguen siendo buena gente. Los rumores de guerra han puesto nerviosa a mucha gente y están buscando a alguien, o a algún grupo, que les guíe y les lidere.
RASGOS GEOGRÁFICOS PRINCIPALES
La región de mayor tamaño y geográficamente más variada de Ansalon es Solamnia. Desde la oscura y tormentosa costa del estrecho de Schallsea hasta los desiertos arenosos de los yermos del Norte, Solamnia se extiende a lo largo de 500 millas en el Ansalon septentrional. Contiene tres cordilleras montañosas (las Vingaard, Dargaard y Granate), el río más largo de Ansalon (el Vingaard), y la cuenca más fértil (las llanuras de Solamnia).
Antes del Cataclismo, Solamnia era un estado rodeado de tierra casi por todos lados, que partía el continente. Los cambios en la tierra que tuvieron lugar cuando la montaña ardiente golpeó contra Krynn llevó al mar a tres lados de la nación. La región noroeste de Solamnia contiene las grandes y agrestes montañas Vingaard. La ancha y fértil zona de cuencas fluviales que rodea las Vingaard produce suficiente grano y carne para alimentar a todo el continente de Ansalon. Al sur de las llanuras de Solamnia se levantan las montañas Granate, una fuente importante de hierro y acero y el hogar del reino enano de Kayolin. Las montañas Dargaard forman parte de la frontera oriental de Solamnia con Estwilde, la mitad norte de las cuales suele evitarse debido al mal que, según se dice, reside allí.
HISTORIA REGIONAL
Durante la Era de los sueños, Solamnia era parte del Imperio de Ergoth. En el año 1.801 aC, el pueblo de Vingaard se hartó del gobierno brutal de los emperadores ergothianos y se rebeló contra el Imperio. El emperador envió a Vinas Solamnus, su general de más alto rango, a aplastar el alzamiento. Vinas llegó a Vingaard con un gran ejército pero, en vez de aplastar la rebelión, se reunió con los rebeldes y escuchó las razones de su revuelta. Las razones de los rebeldes le convencieron, y él y la mayor parte de su ejército se unieron a las fuerzas rebeldes en lo que más tarde se conocería como la Rebelión de la rosa. Vinas entrenó a los rebeldes, formando un auténtico ejército, y marchó contra Daltigoth, la capital ergothiana, en el 1791 aC. Este ataque de las fuerzas rebeldes contra Ergoth fue conocido como la Guerra de las lágrimas de hielo. Después de asediar Daltigoth, el ejército de Vinas consiguió su meta: la concesión de la independencia por parte del emperador. Vinas fue coronado rey y la nueva nación recibió el nombre de Solamnia.
Varios años después de la Rebelión de la rosa, Vinas creó a los caballeros de Solamnia, una orden dedicada a la causa del bien. Con el paso de los años la orden acabaría gobernando Solamnia, ya fuera de hecho o nominalmente. Solamnia se convirtió en sinónimo de honestidad, integridad y feroz determinación, y su influencia creció. Solamnia y la orden fueron claves en la derrota de las fuerzas de Takhisis durante la Tercera guerra de los dragones, lo que hizo aumentar aún más su poder e influencia.
Durante la Era del poder, Solamnia se alió con Istar y, lentamente, se hizo cada vez más dependiente de esa “buena” nación. Apoyaron la proclamación del Manifiesto de la virtud de Istar, estando básicamente de acuerdo en que el mal debía eliminarse de Ansalon. Debido a esta asociación con Istar, el Cataclismo fue sensiblemente más duro para la gente de Solamnia, especialmente para aquellos relacionados con la orden.
Después del Cataclismo, Solamnia controlaba las tierras más extensas y fértiles de Ansalon, aunque no todo iba bien en el país. La gente llana culpaba a los caballeros de Solamnia del Cataclismo y este hecho causó muchos disturbios y obligó a muchas familias nobles a esconderse o exiliarse. Sin un gobierno central fuerte, Solamnia se dividió en una serie de ciudades estado y regiones independientes. Todas seguían declarando la lealtad a Solamnia en su conjunto, pero en realidad se gobernaban a sí mismas con muy poca o ninguna influencia exterior en la política local. No fue hasta la Guerra de la lanza que algo parecido al antiguo orden volvió a gobernar Solamnia.
Guerra de la Lanza:
A principios de la Guerra de la lanza Solamnia no estaba, ni mucho menos, preparada para enfrentarse a un contrincante tan poderoso como los ejércitos de los dragones de Takhisis. Los caballeros de Solamnia estban acosados por las luchas internas y las divisiones, y cualquier otra fuerza militar quedaba bajo las órdenes directas de ciudades o regiones individuales. De hecho, cuando los ejércitos de los dragones viraron hacia el oeste e invadieron Solamnia en primavera del 351 DdC, arrollaron a las tropas desorganizadas y mal preparadas que se les interponían. Así, cayeron sin oponer resistencia Kalaman, Trasterra y Foscaterra; para cuando los caballeros pudieron montar una defensa sólida, las fuerzas de la Reina oscura ya habían ocupado el alcázar de Vingaard y asediaban Solanthus.
La orden muestra una resistencia final en la torre del Sumo sacerdote, defendiendo a Palanthas de los ejércitos que se aproximan. Los caballeros, con la ayuda y el sacrificio de algunos de los Héroes de la lanza, son capaces de reunir fuerzas e infligir la primera derrota real de la guerra a los ejércitos de los dragones. Desde este punto, las fuerzas aliadas de la piedra Blanca son capaces de empujar a los ejércitos de los dragones, recuperando Vingaard, ahora en ruinas, Solanthus y Kalaman. Desde Kalaman, las fuerzas de la piedra Blanca llevan la guerra hacia Estwilde.
Tras finalizar la guerra, Solamnia emerge como la principal nación humana de Ansalon, y Palanthas se convierte en su capital.
ASENTAMIENTOS PRINCIPALES
Caergoth (ciudad grande, 24.628): Caergoth es la mayor ciudad del sur de Solamnia, y la capital de la región de Southlund. También es un puerto importante y el principal puerto de entrada de los artículos que llegan a la parte sur de Solamnia. Es conocida por todo Ansalon por sus astilleros, industria maderera y cerveza de calidad. Los caballeros de Solamnia todavía tienen una presencia importante en Caergoth y suelen ser bien vistos por la zona.
Hargoth (ciudad pequeña, 9.192): Hargoth es un puerto y centro de comercio importante en la región de Coastlund. Los caballeros de Solamnia tienen poca presencia aquí, pero nunca han gobernado directamente esta ciudad. El actual lord de Hargoth puede trazar su linaje hasta el fundador de la ciudad, y aquí no pasa nada que no tenga su aprobación. A pesar de este modo duro de gobernar, lord Hargoth es un buen hombre y apoya a la orden, incluso aunque no es popular entre parte de su pueblo.
Rocaferra (pueblo, 733): la fortaleza de Rocaferra, situada cerca de la punta sur de las montañas Vingaard, se construyó durante la tercera Guerra de los dragones para proteger la frontera de Solamnia. Actualmente aloja a una pequeña guarnición de tropas bajo las órdenes de los caballeros de Solamnia. La villa de su alrededor existe principalmente para apoyar a las tropas y mantener la fortaleza. Se dice que tras Rocaferra se esconde un secreto, pero hasta ahora nadie ha sido capaz de descubrir de qué se trata.
Palanthas (metrópolis, 30.587): Palanthas tiene el apelativo de “la joya de Solamnia”. Se trata de un título adecuado, ya que no sólo es un importante puerto y punto de entrada de los artículos que llegan a la parte noroeste de Solamnia, sino que también es el hogar de una torre de la Alta hechicería, de Astinus y la Gran biblioteca y, después de la Guerra de la lanza, la ciudad escogida como cuartel general para las iglesias de los dioses del bien. Palanthas salió relativamente indemne de la destrucción causada por el Cataclismo.
Solanthus (ciudad grande, 24.327): la ciudad de Solanthus se levanta muy cerca del centro de Solamnia. Esto, junto con sus exportaciones de ganado y grano, la convierten en un punto de paso importante de la mayoría de rutas importantes de comercio que atraviesan el país. En los años anteriores a la Guerra de la lanza, los maestros gremiales de la ciudad lideraron una revuelta contra los caballeros de Solamnia y declararon su ciudad libre de su gobierno.
Alcázar de Vingaard (ciudad pequeña, 10.563): el alcázar de Vingaard, antigua capital de Solamnia, es donde empezó la Rebelión de la rosa durante la Era de los sueños. Más tarde la capital se desplazó, pero el alcázar de Vingaard siguió siendo una ciudad importante. En una época más reciente, sus ciudadanos se rebelaron contra su señor y reclamaron la independencia.
LUGARES IMPORTANTES
1. Alcázar de Dargaard: este lugar, antiguamente una gran fortaleza del señor de Nobleterra, se quemó durante el Cataclismo cuando lord Soth, su gobernador, cayó en desgracia y fue maldito por los dioses. Ahora es una cáscara vacía de su anterior estado y está habitada por lord Soth y sus malignos esbirros muertos vivientes.
2. Torre del Sumo Sacerdote: esta fortaleza imponente, construida por orden de Vinas Solamnus durante la Era de los sueños, se levanta en la única ruta terrestre hacia Palanthas. Originalmente sólo servía para bloquear cualquier avance indeseado, pero durante la tercera Guerra de los dragones, la orden hizo que los enanos la modificaran para actuar como trampa mortal en conjunción con un orbe de los dragones. Esto se olvidó durante la paz relativa de la Era del poder, pero se redescubrió durante la Guerra de la lanza. Actualmente la torre está fuertemente guarnecida, ya que constituyó un punto clave durante el conflicto. Se dice que mientras la defiendan hombres de fe, la torre no caerá.
CIUDAD DE KALAMAN
Ciudad pequeña: convencional; AL NB; Límite de 60.000 pa; Bienes 27.335.000 pa; Población 14.267; Mixta (humanos 83%, enanos 8%, semielfos 5%, elfos 2%, semiogros 2%)
Autoridades: Gilthanas (gobernador, príncipe qualinesti); Aletsi Tierradistante (alguacil).
Personajes importantes: Amroh Bellota (qualinesti dueño de una tienda de suministros); Shala Mer-Kane (experta cartógrafa).
Gobierno: República.
Religiones: Cualquier, principalmente dioses del Bien y la Neutralidad.
Comercio: peces fuego de Kalaman, barcos, navegantes.
Alineaminento: NB, LN.
La ciudad portuaria de Kalaman está situada en la costa noreste de Solamnia, bordeada en el norte por el río Vingaard y cerca de la frontera con Estwilde. Su puerto es uno de los más concurridos de Ansalon, y suministra gran parte de Solamnia con artículos provinentes de tierras lejanas. En el pasado estuvo bajo el control de los caballeros, pero éstos fueron expulsados tras el desengaño que supuso el Cataclismo. Las mansiones y fortalezas en la campiña se quemaron, mientras que sus tierras fueron distribuidas entre los siervos y las propiedades dentro de las murallas pasaron a manos del gobierno. Desde entonces ha estado dirigida por representantes de los gremios mercaderes hasta que Gilthanas, el hermano del Áureo General que liberó la urbe de las garras del Ejército de los Dragones, asumió ese rol. Las relaciones con las órdenes de caballería han mejorado en los últimos años y, aunque conserva su independencia, Kalaman tiene una nutrida guarnición solámnica.
HISTORIA
300 años antes del Cataclismo, Kalaman no era más que una sencilla villa pesquera. Su situación atrajo a un grupo de mercaderes istarianos ricos que deseaban desarrollar una nueva ciudad portuaria que permitiera un acceso más fácil a las tierras de Nobleterra y Solamnia. Con el tiempo, Kalaman se desarrolló y se convirtió en una de las mayores ciudades portuarias de Ansalon. Cuando se perdió Istar durante el Cataclismo y la sombra cayó sobre la recientemente renombrada Foscaterra (Nightlund), el comercio de Kalaman declinó lentamente en favor de Palanthas, que se convirtió en el puerto principal del norte. A pesar de su declive, Kalaman siguió siendo una ciudad fuerte y con la suficiente actividad comercial para mantenerse a sí misma y a su gente.
Kalaman cayó durante la Guerra de la Lanza y, desdichadamente, fue la primera urbe en presenciar el poder de las ciudadelas flotantes de la Reina Oscura. Finalmente, las fuerzas de la Piedra Blanca, comandadas por Laurana, liberaron Kalaman, pero ya se había causado mucha destrucción. Al término de la contienda, sus habitantes se volvieron hacia el hermano de Laurana, el príncipe Gilthanas, para que se convirtiera en el próximo gobernador. Bajo su mandato la ciudad ha experimentado una vertiginosa recuperación, gracias a la iniciativa de artesanos y constructores decididos a devolver Kalaman a su lugar legítimo. Ahora, su puerto vuelve a ser tan activo como en el pasado y la riqueza fluye como no lo había hecho desde tiempos anteriores al Cataclismo.
VIDA Y SOCIEDAD
Fundada por Istar, pero finalmente gobernada por Solamnia, Kalaman es una ciudad de artesanos y comerciantes. Los gremios son el pulso de Kalaman y quienes eligen al gobernador. La ciudad tiene su propia milicia, conformada por una mezcla de gente del lugar y mercenarios contratados, a los que se conceden casas dentro de la urbe. Estos milicianos llevan chaquetas e terciopelo rojo, botas negras pulidas y espadas largas enjoyadas. Son, casi sin duda, la milicia mejor entrenada y ordenada de Ansalon. La vida de los plebeyos de Kalaman es sorprendentemente buena. Existen algunos tugurios en el distrito norte pero, en general, los pobres tienen mejores oportunidades aquí que en la mayoría de las ciudades de Ansalon.
RASGOS PRINCIPALES
Kalaman es una ciudad amurallada. Los muros que la rodean se levantan 15 pies del suelo y presentan torres de vigilancia que alcanzan los 25 pies, separadas entre ellas por 500 pies. La muralla únicamente se ve interrumpida por cuatro grandes puertas, que permiten el acceso hacia dentro y hacia fuera de la ciudad. Como toda típica ciudad feudal, tiene un castillo central, que es uno de los más bellos de todo Ansalon.
La parte norte de Kalaman limita con el río Vingaard, que lleva hasta la bahía de Thoradin. Su puerto de aguas profundas es su mayor activo, ya que los mercaderes pueden acceder rápidamente al mar y también viajar hacia el corazón de Solamnia río arriba. Todo tipo de mercaderes de tierras distantes llegan por mar a Kalaman para vender sus productos. El bazar al aire libre, administrado por el gobierno, contiene todo tipo de mercancías, y el mercado del pescado es famoso por sus peces de fuego, una variedad de pez que se considera una delicadeza en Solamnia.
El resto de los lados de Kalaman está ocupado por granjas, zonas de bosque poco denso y algunas colinas bajas.
LUGARES IMPORTANTES
1. Bazar al aire libre: se trata de un bazar bien ordenado, que controla el gobierno. Abre sus puertas a primera hora de la mañana y enseguida se llena de vendedores de todo tipo. A mediodía, antes de que el calor de la tarde empiece a caldear la ciudad, los vendedores ya empiezan a empaquetar sus cosas y a marcharse. La milicia de Kalaman hace rondas a las horas de apertura y cierre para asegurarse de que el horario es respetado y se llevan a cabo las últimas transacciones. Procura, de todas formas, no interrumpir ningún intercambio a menos que sea inevitable, ya que eso sería malo para los negocios.
En sus tenderetes y puestos coloridos venden bienes procedentes de cualquier lugar imaginable, incluyendo mapas, especias exóticas, joyería, ropa, comida, ganado e incluso objetos curiosos recuperados de antiguas y traicioneras ruinas. Las tiendas se alinean en las calles, ofreciendo un amplio abanico de servicios que va desde herraduras a baños. El herrero más conocido de Kalaman, un enano de las colinas llamado Reagen Steelshod, posee un edificio de piedra en la zona central del mercado, donde ha mantenido su negocio durante casi 90 años.
2. Mercado del pescado: el otro centro mercantil popular de Kalaman es el de los pescadores, donde puede encontrarse una de las especialidades locales únicas. El pez fuego vive casi exclusivamente en las aguas cálidas de la bahía de Thoradin y se considera una delicadeza en muchas partes de Solamnia y Ergoth.
3. Puerta principal: conservando una típica tradición feudal, Kalaman mantiene las puertas abiertas a todas horas, excepto durante época de guerra o si hay informes de bandidos en la campiña. Cada mañana pueden verse montones de gente entrando por esta puerta para vender sus productos o comprar las herramientas o armas necesarias. Todo aquel que monta a caballo o va en burro tiene un tratamiento preferencial, tal y como ha ocurrido desde hace siglos.
4. Entrada secreta: el Cataclismo rompió y derrumbó parte de la gran muralla que rodea Kalaman. Estos desperfectos se reconstruyeron sólo parcialmente, dejando varias entradas secretas que sólo conocen algunos mercaderes ricos y miembros de los bajos fondos de la ciudad.
5. El castillo Kalaman: En el centro de la ciudad se eleva una de las estructuras más bellas del norte de Ansalon, el castillo Kalaman. El castillo destaca como un faro en una ciudad que está formada principalmente por edificios cuadrados de piedra gris. Los mejores arquitectos de Istar lo diseñaron hace más de 400 años y, desde entonces, los gobernadores de Kalaman han empleado no pocos medios en su reparación para que siga radiante.
Está compuesto por varios parapetos, murallas elegantes con contrafuertes, y capiteles esbeltos y dorados que se elevan hacia el cielo. La muralla, construida en piedra blanca, se levanta 10 pies por encima del suelo y es limpiada a menudo para mantenerla libre de enredaderas. En el interior, el patio que rodea el castillo está decorado con estatuas restauradas y jardines recién plantados. El castillo está lleno de sirvientes que siempre parecen ocupados con una tarea u otra.
6. Barracones de la guardia: La milicia de Kalaman opera en dos bastiones. Uno está situado cerca de la Puerta del Guerrero y el otro al lado del Bazar al aire libre y la Puerta del Puerto. Cada recinto consta de cuatro largos edificios de dos plantas dispuestos alrededor de un torreón central de tres plantas que alberga las oficinas del capitán de la guardia. El complejo está separado del resto de la ciudad por un muro de 10 pies de alto con puertas de madera. La milicia está distribuida entre ambas construcciones y cada grupo está supervisado por un capitán (LN humano Gue 3). El alguacil Aletsi Farland mantiene oficinas en los dos sitios y los visita de forma regular.
7. El Salón de los Gremios: El Salón de los Gremios está enclavado a unos pocos pasos de la Puerta Principal y consiste en tres edificios y un patio central rodeados por un muro de 10 pies de alto. El mayor de los tres edificios contiene las oficinas de los gremios mercaderes de Kalaman, que existen desde hace cientos de años y gozan de una sustancial influencia sobre el comercio local. Los gremios recogen los ingresos de los vendedores y tenderos para invertirlos en mantener rutas comerciales con otros puertos y ciudades, así como para pagar los impuestos que exige el Gobernador de Kalaman. Los gremios de mercaderes se cuentan entre las entidades más poderosas de Kalaman y tienen incluso más control que el gobernador en ciertos asuntos. Si alguien quisiera asestar un golpe al corazón de la ciudad, sin duda éste sería el lugar ideal para hacerlo.
8. Mapas Mer-Kane: Este negocio, uno de los más antiguos de Kalaman, ha estado fabricando y vendiendo mapas desde antes del Cataclismo. Está situado en el barrio comercial, al lado del bazar al aire libre, y especializado en cartografía. Cuenta con gran cantidad de mapas (tanto locales como remotos), diagramas de torres y edificios populares, ilustraciones de cordilleras montañosas y ciudades antiguas, cartas náuticas y varios otros tipos de registros y diagramas.
La tienda es bastante pequeña, pero está bien atendida. Los muros e incluso el techo están cubiertos con mapas de todo Ansalon. Shala Mer-Kane (humana Pcr 6; AL NB), la actual propietaria, heredó el negocio de su padre. Se sabe que tiene debilidad por los kender, algo que su padre no comparte. Ashe Mer-Kane, ya anciano, fue un intrépido viajero en su juventud, motivo por el cual puede dar consejos a los aventureros sobre los muchos sitios que visitó en sus andanzas.
Quienes están familiarizados con la familia Mer-Kane, originaria de Ergoth, sabe que son maestros de la caligrafía y la cartografía. Se sabe que ocasionalmente realizan trabajos de falsificación para la gente adecuada o por alguna causa que consideran justa.
9. El puerto de Kalaman: El puerto de Kalaman se creó para alojar a barcos de todo tipo y tamaño. Los muelles están apartados y se extienden muy al interior del puerto para permitir la carga y descarga de varios barcos a la cabeza. Sólo los galeones de guerra más grandes tendrían problemas para encontrar espacio entre la gran cantidad de muelles y embarcaderos. La bocana del puerto está acuñada entre dos enormes separados de piedra. Al final de cada separador, dos faros se encienden por la noche para ayudar a que los barcos encuentren la entrada.
Junto a los muelles, a lo largo de la orilla donde un marinero esperaría encontrar rudas tabernas y casas de mala nota, sólo hay almacenes de color gris deslustrado. Los mercaderes istarianos que fundaron Kalaman decidieron asegurarse de que la entrega de los artículos tuviera prioridad en este puerto. Ahora los almacenes están siendo limpiados de objetos abandonados y pícaros para hacer espacio a los nuevos negocios.
10. Suministros "La Sirena Esmeralda": Justo detrás del barrio de almacenes se encuentra una conocida tienda de suministros que pertenece a Amroh Bellota (elfo Mar 15; AL CB), un elfo qualinesti. El anciano elfo ha sido marinero desde antes del Cataclismo y se ha asentado en Kalaman, que considera su hogar lejos de casa. Es un gran experto en todos los asuntos marineros relacionados con los barcos y la navegació0n. Puede predecir en qué dirección soplará el viento y cuánto tiempo durará. Un accidente dejó al elfo sólo con un brazo, de modo que decidió gastar sus ganancias y abrir una tienda costera.
"La Sirena Esmeralda" tiene un letrero con el dibujo de una sirena voluptuosa y de aspecto ligeramente elfo sentada sobre una piedra verde. En su interior, la tienda está llena de todo tipo de equipo marinero: cuerdas, velas, cabillas, ganchos, herramientas para calafatear y otros suministros esenciales para cualquier fabricante de barcos. Los precios de Amroh son justos y por unas pocas monedas normalmente puede encontrar pasaje para cualquier grupo en un barco con una tripulación y un capitán de confianza.
11. La Apotecaría de Ducil: Emplaza al oeste del bazar al aire libre se encuentra una apotecaría regentada por un anciano gnomo llamado Ducilhiemerpentaronfanthenthal, o Ducil, como es conocido entre sus vecinos. Ducil (NB gnomo Mtr 10) es un gnomo extrañamente sabio, versado en un gran número de ámbitos. La gente que visita la tienda, aparte de comprar ungüentos o utensilios de mago, a menudo acude a él en busca de consejo. Su reputación como adivino está bien establecida entre los ciudadanos de Kalaman.
El viejo gnomo recuerda a una pequeña ciruela pasa arrugada y camina sin parar por su tienda, empujando a cualquiera que se encuentre en su camino mientras limpia el polvo de jarros llenos de extraños ingredientes. Ducil vende sus productos con expresión ausente, como si tuviera puesta la mente en otra parte, excepto cuando alguien le presenta un tema interesante para discutir. No hay nada que Ducil disfrute más que teorizar y compartir su erudición con otros. Hay algunos que afirman que es un avatar del dios Gilean.
12. Templo de Mishakal: Anteriormente un establo abandonado, durante los años de la Guerra de la Lanza se convirtió en una improvisada Casa de Sanación. Situado entre el Castillo Kalaman y la Puerta de los Guerreros, es un edificio largo, bien iluminado con cúpulas en ambos extremos y ornamentación modesta en las puertas y ventanas. Antes de que fuera un hospital y un establo sirvió como casa de apuestas, pero su estructura lo hace adaptable a un buen número de usos.
El templo es relativamente nuevo y fue fundado por los sanadores que antes habían allí, tras saber del retorno de los dioses por la misma Goldmoon. A los tres sacerdotes originales, dos mujeres y un hombre, se han sumado otros novicios de Mishakal que desean iniciarse en la senda Doncella Blanca.
CIUDAD DE PALANTHAS
Metrópolis: convencional. Al LB; Límite de 100000 pa; Bienes 100.335.000 pa; Población 32587; Aislada (humanos 97%, enanos gully 1%, kender 1%, otros 1%).
Autoridades: Lord Amothus de Palanthas, LB humano Nbl 7 (lord de Palanthas); Sir Markham Gowan, CB humano Nbl3/Gue3/Tcl3 (comandante de los Caballeros de Solamnia); Imogena Fale, LN humana Mtr 11 (oradora de la Casa, Senado de la ciudad); Meister Curlos Chalced, N humano Mtr/Pcr 3/6 (representante de los gremios en el senado).
Personajes importantes: Astinus, N humano (Señor de la Gran Biblioteca); Bertrem el esteta, LN humano Mtr 5 (ayudante de Astinus); “Afortunado” Leppomanto, NM humano Pcr 10 (jefe del gremio de ladrones); Charles, LB humano Exp 12 (ayudante de Lord Amothus).
Gobierno: monarquía parlamentaria. Palanthas está gobernada por el Senado de la ciudad, compuesto por miembros de las principales familias de mercaderes y nobles. El mercader más poderoso recibe el título de Lord Alcalde o Lord de Palanthas, que actualmente está en manos de Lord Amothus. Un representante de los Caballeros Solámnicos, en el presente Sir Markham Gowan, simboliza los valores de justicia, sabiduría y piedad de Vinas Solamnus. En realidad se trata de una posición sin mucha influencia política.
Religión: Cualquiera. Predomina el culto a Paladine, debido a que la sede de la iglesia se encuentra en la ciudad, dirigida por la Hija Venerable Crysania.
Comercio: barcos, cerveza, tejidos. Palanthas quizá sea la ciudad portuaria más próspera de todo Ansalon y, como tal, comercial con casi cualquier artículo. Aquí se indican sólo las exportaciones principales.
Alineamiento: LB, NB, LN, N.
Palanthas es llamada la “Joya de Solamnia”, en honor tanto a su éxito como a su belleza. Está situada a orillas de la bahía de Branchala, en el noroeste del continente, protegida por las montañas Vingaard. También conocida como Palanthas la Antigua o Palanthas la Bella, es una de las mayores metrópolis de Ansalon, así como uno de sus principales puertos. Se trata de una de las pocas ciudades que sobrevivió indemne al Cataclismo, hecho que le permitió desarrollarse mientras otras lidiaban con sus problemas. A día de hoy, recibe barcos mercantes de todo el mundo, incluso minotauros, motivo por el cual sus calles están ocupadas por una amalgama de razas.
HISTORIA
Unos dos mil años antes del hundimiento de Istar, la guerra devastaba Ansalon. Elfos, enanos y humanos se habían alzado en armas unos contra otros, convirtiendo en una tarea imposible vivir en paz. Los sufridos campesinos no ponían en duda que las batallas eran justas y necesarias, simplemente deseaban que ocurrieran lejos de sus campos. Así fue como una pequeña comunidad de granjeros, agotada de la amenaza constante de guerra, decidió buscar una nueva tierra para asentarse.
Los colonos empaquetaron sus más valiosas posesiones y se embarcaron en el Horizonte Brillante, un navío capitaneado por un hombre llamado Agril Stargazer. El capitán Stargazer había oído cuentos maravillosas acerca de un lugar llamado "Las Islas de los Dragones" y puso rumbo hacia allí, creyendo que sería un buen hogar para sus pasajeros deseosos de tranquilidad. Desgraciadamente, el buque nunca alcanzó el archipiélago: después de solo dos días en el mar, fue alcanzado por una tormenta descomunal. El temporal se prolongó durante días y costó las vidas de la mitad de los ocupantes de la nave, en especial mujeres. Cuando finalmente amainó, la estructura del barco estaba tan dañada que entraba agua por todas partes. En ese momento, se escuchó la voz del vigía -al que todos creían muerto- exclamar: "¡Tierra a la vista!".
En efecto, delante de ellos se extendía una costa rocosa, llena de riscos y acantilados, sólo interrumpida por una pequeña bahía que un malecón natural protegía del asedio de las olas. El Horizonte Brillante se dirigió, como guiado por la mano de la providencia, directamente hacia esta ensenada de aspecto hospitalaria. Tras encallar en la arena, los ocupantes descargaron sus posesiones y exploraron los alrededores. Descubrieron que más allá de la arena se extendía un territorio herboso rodeado por montañas, un paisaje completamente distinto al que había en las llanuras. Aproximadamente a una milla del agua se levantaba una torre de mármol blanco y rojo, rodeada por un bosque que emitía una extraña sensación de pavor. Agril Stargazer, renunciando al título de capitán ahora que había perdido su barco, dictaminó que habían alcanzado las Islas de los Dragones.
No tardó en darse cuenta de su error. Su sextante y las cartas marítimas le indicaron que debía estar en algún lugar al norte de las montañas Vingaard; pero bien podrían haber estado en las mismas Islas de los Dragones o en Lunitari, porque no tenían forma de regresar a casa. Así pues, echando mano de sus escasos recursos, los colonos decidieron establecerse allí. Desmantelaron el Horizonte Brillante y lo usaron para construir casas y pequeños botes de pesca; los granjeros sembraron algunos campos y empezaron a domesticar una especie local de cabra. Aunque con dificultades, la pequeña comunidad se las arregló para ir tirando, pero la escasez de madera y las pocas mujeres que habían sobrevivido hacían difícil la continuidad del asentamiento.
Un afortunado encuentro dio un vuelco a la situación. Mientras los supervivientes se preparaban para celebrar el primer aniversario de la colonia, los cielos se oscurecieron con nubes de tormenta que se congregaban en el norte. El día del equinoccio vernal amaneció con un navío anclado a poca distancia de la costa, del que salieron una docena de marineros dirigidos por una semielfa de pelo rojizo. Se trataba de la infame Firebrand y su cuadrilla de piratas, quienes usaban la pequeña bahía como refugio siempre que la armada de Ergoth estaba demasiado cerca de su rastro. Para la sorpresa de Agril Stargazer, que esperaba perecer a manos de los corsarios, la semielfa les ofreció un trato: ella les traería madera y provisiones a cambio de que construyeran un pueblo donde su banda fuera bien recibida. Demasiado conocida a lo largo y ancho de Ansalon para poder recalar en ningún puerto, no tenía forma de gastar su botín ganado con esfuerzo.
La única alternativa era la muerte, así que Agril Stargazer aceptó en nombre de su comunidad. En los años subsiguientes, la pequeña colonia creció para convertirse en una villa bulliciosa; además de los suministros prometidos, también llegaron cautivos y esclavos que se convirtieron en residentes. Stargazer y Firebrand, unidos por un amor inexplicable, contrajeron matrimonio y se dedicaron de pleno a la política, convirtiéndose en los gobernadores por aclamación popular. El sitio, bautizado como "Horizonte Brillante", empezaba a parecer un hogar. Incluso los magos de la Torre de Alta Hechicería -pues tal era el nombre del edificio que se levantaba en mitad de una arboleda- empezaron a frecuentar las tiendas y posadas de la ciudad que había crecido a sus pies. Dejaron muy claro a sus vecinos, eso sí, que una reciprocidad en las visitas no iba a ser tolerada.
La reputación de Horizonte Brillante como refugio seguro para piratas, traficantes y otros individuos al margen de la ley fue creciendo con los años. Tal vez todavía sería así de no haber intervenido Vinas Solamnus. Después de liderar la Revuelta de la Rosa (1799-1791 PC) contra la tiranía del Emperador de Ergoth, el padre de Solamnia recibió una visión del mismo Paladine. En ella encontró inspiración para fundar las órdenes de caballería, pero pocos saben que también le mostró el sitio que el Gran Dragón pisó por primera vez en los albores de la historia. Precisamente en ese terreno sagrado se levantaba la ciudad de Horizonte Brillante, evitada por la gente de bien.
Consciente del plan divino que guiaba sus acciones, Solamnus reunió a un ejército compuesto caballeros, enanos de Thorbardin y algunos elfos de Silvanesti y Qualinesti. Dejando atrás sus viejas rivalidades, ocuparon la ciudad y la limpiaron de chusma. Los elfos trazaron su diseño en forma de rueda, mientras que los enanos construyeron edificios de blanca piedra que debían mantenerse en pie durante siglos. En un esfuerzo de colaboración como raras veces se ha vuelto a ver en la historia de Krynn, la transformaron en una bella urbe digna del nombre de Paladine. Y así fue como Horizonte Brillante se convirtió en Palanthas.
VIDA Y SOCIEDAD
Palanthas, a la que sus habitantes llaman la ciudad Hogar, es una ciudad mercantil. Su riqueza es renombrada en todo el continente, ymuchos bromean diciendo que los palanthianos simplemente lanzarían monedas de acero a un ejército invasor en vez de tomar las armas. El comercio, literalmente, gobierna Palanthas, ya que quien se encarga del día a día de la ciudad es el Senado de la ciudad, cuyos miembros proceden de las poderosas familias mercantiles que viven en la colina
de los nobles.
La ciudad está dividida entre la imponente Ciudad Vieja, hogar de edificios más majestuosos y un antiguo mercado, y la menos organizada y más caótica Ciudad Nueva, una zona residencial con negocios mercantiles y artesanos, posadas y tabernas, y escuelas y universidades. Los aristócratas que viven en la ciudad vieja a menudo miran por encima del hombro a la clase media de la ciudad nueva. Aun así, el entorno comercial de Palanthas lo convierte en un lugar acogedor. Los kender frecuentan tanto la extensión urbana de la ciudad nueva como los antiguos monumentos de la vieja. Los kender siempre se apresuran en señalar que la ciudad tiene una de las mejores prisiones de toda Solamnia.
Palanthas está gobernada por el Senado de la ciudad, compuesto por miembros de las principales familias de mercaderes y nobles. El mercader más poderoso recibe el título de Lord Alcalde o Lord de Palanthas, que actualmente está en manos de Lord Amothus. Un representante de los Caballeros Solámnicos, en el presente Sir Markham Gowan, simboliza los valores de justicia, sabiduría y piedad de Vinas Solamnus. En realidad se trata de una posición sin mucha influencia política.
RASGOS PRINCIPALES
Palanthas está dispuesta como una gran rueda, con sus calles principales formando círculos cada vez más grandes desde su plaza central; una disposición que induce a pensar en la ciudad más en términos de anillos que en cuartos o distritos. Ocho avenidas irradian desde la plaza central, extendiéndose hacia fuera como los radios de una rueda, ya sea en dirección a la bahía o a las montañas Vingaard. La arquitectura antigua de la ciudad Vieja quedó indemne durante el Cataclismo, igual que los monumentos a sus héroes y hombres de estado. También es el hogar de varios edificios famosos: el Palacio del lord, la Gran biblioteca y la torre maldita de la Alta Hechicería.
Mientras que la ciudad vieja tiene uniformidad y sentido del orden en su diseño, la nueva es mucho más casual, con edificios construidos por necesidad más que siguiendo un gran plan. Aquí pueden encontrarse las cervecerías y posadas más animadas de todo Solámnia, junto con la famosa Universidad de Palanthas. En la ciudad nueva también pueden encontrarse zonas de terrible pobreza, que normalmente son ignoradas por los nobles y mercaderes ricos, a los que les gusta
fingir que no existe.
LUGARES IMPORTANTES
1. La Gran Biblioteca: Aunque otras ciudades tienen bibliotecas, ninguna puede ni siquiera tener esperanzas de compararse con la antigua biblioteca de Palanthas. Aquí trabajan Astinus, el guardián del saber inmortal de Crin, y la orden de los estetas, unos monjes y estudiosos que registran incansablemente la historia del mundo y resumen la obra de su maestro. Un ala de la biblioteca está abierta al público, pero gran parte de sus salas son sólo para los estetas.
2. El Palacio del lord: Este palacio, que muchos consideran el edificio más bello de todo Solámnia, personifica a la ciudad en su opulencia y belleza. Además de alojar a Lord Amothus, también es el lugar de encuentro del senado de la ciudad. Pero, y lo que es más importante para muchos nobles locales, aquí también se celebran los bailes y fiestas más extravagantes de todo el año. Su salón de banquetes es legendario, junto con sus cocineros, que regentan una de las mayores cocinas de la región.
3. La Torre de la Alta Hechicería: Existe una mancha negra que estropea la perfecta belleza de Palanthas: la Torre de la Alta Hechicería. Está rodeada por una arboleda llamada el robledal de Shoikan, cuyo aura de miedo ha alejado a todos los habitantes de varias manzanas a la redonda, haciendo que sus
alrededores sean el único lugar deshabitado de la, por otra parte, bulliciosa ciudad. Aun así, de vez en cuando se puede ver algún mago que se dirige hacia allí, así como siluetas tras sus ventanas.
Esta torre antes la más bella, majestuosa y quizá la más importante de todas, ya que fue aquí donde se fabricaron los Orbes de los Dragones, actualmente es una versión corrupta de la original. Fue maldita poco antes del Cataclismo por Andras Rannoch, un mago Túnica Negra que rehusaba entregar la torre a la inquisición del Príncipe de los Sacerdotes. Las paredes, antes de mármol blanco y rojo, se volvieron grises con vetas negras, mientras que los minaretes se hicieron añicos. Los torreones se derrumbaron y las puertas se retorcieron, perdiendo su lustre y sus gemas. Los restos de Andras, que se había lanzado desde lo alto de la estructura, quedaron enganchados en la cancela metálica. Horrorizado, el emisario del Príncipe de los Sacerdotes clausuró el acceso al recinto sacrílego.
Según la profecía, la Torre debía permanecer vacía y acechada por terribles muertos vivientes hasta que el “Amo del Pasado y del Presente” regresara investido en todo su poder. Esa figura de leyenda resultó ser Raistlin Majere, que tomó posesión del edificio en el 353 DC. También reconstruyó Cuando sus ambiciones de convertirse en dios lo llevaron a la muerte, fue su discípulo Dalamar quien se hizo cargo de la Torre. A diferencia de su predecesor, no la mantuvo aislada del mundo: levantó su maldición y empezó a invitar magos del exterior.
Desde entonces, varios magos de Túnica Negra y algunos de Túnica Roja han acudido a realizar sus investigaciones bajo la tutela de Dalamar, el Señor de la Torre. Incluso algunos aprendices realizan allí su Prueba, siempre bajo previo acuerdo con la Torre de Wayreth, que continúa siendo la sede de las órdenes.
CIUDAD DE RELGOTH
Ciudad pequeña: convencional; AL LB; Límite de 60.000 pa; Bienes 5.400.000 pa; Población 13.257; Aislada (humanos 93%, enanos 5%, semielfos 2%)
Autoridades: Caballeros de Solamnia.
Figuras importantes: Shen Korras, NA semielfo Clr8.
Gobierno: Feudal.
Religión: Principalmente dioses del Bien.
Comercio: piedras preciosas, metales, abastos.
Alineamiento: LB, NB, CB.
Casi mil años antes del Cataclismo, en el año 940 AC, el tercer hijo de un señor de Vingaard se unió a otros nobles jóvenes que tampoco iban a heredar las tierras de sus familias. Se dirigieron hacia el oeste desde el alcázar de Vingaard y establecieron una pequeña comunidad comercial a la sombra de las montañas del mismo nombre.
Con el tiempo, esta pequeña comunidad siguió atrayendo a gente, creciendo sostenidamente hasta el 250 AC, momento en el que la villa se había convertido en una ciudad lo suficientemente rica para atraer la atención de bribones y bandidos. El señor de Relgoth de ese momento ordenó que se construyera una gran muralla alrededor de la ciudad, pero falleció mientras aún duraban las obras. De acuerdo con la leyenda local, su deseo de proteger la ciudad que amaba fue tan intenso que su espíritu se fundió con la muralla, fortaleciéndola y convirtiéndola en casi infranqueable para cualquier invasor. Las murallas de Relgoth resistieron durante casi 600 años, expulsando a todos los invasores.
Después de la Guerra de la Lanza, Relgoth tuvo un auge de población debido al descubrimiento de minerales en los alrededores. Junto con la proximidad a la carretera de Vingaard, eso hizo que la ciudad fuera un lugar de reabastecimiento ideal para caravanas. La expansión resultante llevó a la construcción de la "ciudad nueva", un añadido a Relgoth que atrajo a comerciantes, granjeros y otros ciudadanos. Se dice que la ciudad nueva, todavía en proceso de edificación, tendrá una belleza comparable a la de Palanthas.
1. Las puertas: Para entrar en Relgoth se puede pasar por una de las dos puertas que lelvan al barrio de la ciudad nueva. Otro conjunto de puertas lleva desde la ciudad nueva a la vieja, y aún otro desde la ciudad vieja al barrio noble. Un último conjunto de puertas lleva desde el barrio noble al castillo Rel.
2. El barrio de la ciudad nueva: La "ciudad nueva", se construyó poco después de la Guerra de la Lanza. Aunque todavía no está terminado, ya se ha empezado a llenar de mercaderes, granjeros y otros recién llegados.
3. El barrio de la ciudad vieja: La "ciudad vieja" era toda la ciudad de Relgoth antes de la Guerra de la Lanza. Relgoth tuvo un gran crecimiento después de la contienda y se construyó el barrio de la ciudad nueva, dejando éste para las clases bajas o los nostálgicos.
4. El barrio noble: El barrio noble es el vecindario más antiguo de Relgoth, propiedad de las familias originales que fundaron la ciudad. Está separado de una muralla del resto y sus edificios tienen un estilo arquitectónico semejante al del alcázar de Vingaard, un recuerdo de sus raíces.
5. El castillo Rel: El castillo Rel es una recia fortaleza encaramada a una pequeña colina entre el barrio noble y la ciudad vieja. Los oficiales de los Caballeros de Solamnia viven aquí con algunas docenas de escuderos de la Corona y sus instructores.
CIUDAD DE SOLANTHUS
Ciudad grande: convencional; AL LB; Límite de 80.000 pa; Bienes 12.900.000 pa; Población 22.237; Aislada (humanos 96%, enanos 2%, semielfos 1%)
Autoridades: Caballeros de Solamnia. Los DiCaela y los Brightblade gobernaban en el pasado, antes de que los gremios de mercaderes los expulsaran. Con la desaparición de estas dinastías, los Markennin se han convertido en los príncipes regentes de Solanthus.
Figuras importantes: Seraphema, elfa oscura Mag 6/Mah3 (propietaria del Emporio Plateado); familia Uth Wathor (linaje solámnico muy ligado al comercio de las telas); Druen Uth Matarin (propietario del Perro y el Pato); Tanis el Semielfo, NB semielfo Gue 10 / Exp 4 (Héroe de la Lanza); Lauralanthalasa Kanan, NB elfo Nbl 6 / Guera 3 / Tcl 3 (princesa de Qualinesti).
Gobierno: Feudal.
Religión: Principalmente dioses del Bien.
Comercio: telas, joyas, ganado, grano.
Alineamiento: LB, NB, CB.
Solanthus, fundada en 1817 PC, es la capital de Solamnia y una de sus mayores ciudades. Además, es también capital de Heartlund, la provincia que ocupa el corazón del país (Heartlund significa "tierra en el corazón"). Solanthus se cuenta entre las ciudades mejor fortificadas del continente de Ansalon y ha sido, tradicionalmente, uno de los mayores puestos avanzados de los caballeros solámnicos. No obstante, en su historia ha habido cambios recientes que alteraron el statu quo. Dos castillos flanquean la ciudad: el castillo Crownguard al surt y el Castillo Solanius al oeste.
HISTORIA
Casi trescientos años después del Cataclismo, cuando los caballeros de Solamnia eran despreciados y vilipendiados, la orden fue expulsada por los maestros gremiales, que declararon Solanthus una ciudad-estado independiente. Esa libertad no duraría mucho: durante la Guerra de la Lanza, cayó ante el Ala Roja y posteriormente fue ocupada por las tropas de la Dama Azul. Las armas de asedio y el aliento de los dragones redujeron la poderosa fortaleza a cascotes; los muros fueron derrumbados y casi ningún edificio quedó en pie. Tan sólo la red subterránea de túneles permaneció intacta, usada por un pequeño reducto de soldados para resistir a la opresión. Las ruinas se llenaron de cientos de hobgoblins y algunos draconianos bozak que, lejos de la línea de batalla, se entretuvieron cazando a los renegados bajo tierra.
El gobernador de Kayolin, Erann Flowstone, dio cobijo a los refugiados que escaparon de la ciudad. Asimismo, envió tropas para asistir a los caballeros de Solamnia en sus ataques contra la ciudad, que inicialmente se limitaron a infligir tantas bajas como fuera posible. La ciudad no fue liberada definitivamente hasta el 352 DC, cuando las fuerzas de la Piedra Blanca dirigidas por el Áureo General cayeron sobre la guarnición que la defendía. Los caballeros de Solamnia fueron recibidos como héroes y declararon la ciudad capital de Solamnia. Desgraciadamente, tanto ella como los alrededores habían quedado destruidos durante la guerra y tuvieron pasar años antes que recobrase su antiguo esplendor.
RASGOS PRINCIPALES
Una enorme muralla exterior con tres capas de piedra compactada con arena y reforzada con acero circunda completamente la ciudad. La capa más externa es delgada y de apariencia frágil; tras ella se encuentra un profundo foso que sólo es salvado por tres puentes que se levantan en caso de asalto. La carretera este corre directamente por debajo de los parapetos de la ciudad durante un cuarto de milla antes de llegar a las inmensas hojas talladas en vallendood (construidas en la Era de los Sueños) de la Puerta Este. En el recorrido se atraviesa un pequeño islote situado en mitad del foso, y comunicado con los dos extremos por sendos puentes. Las puertas Oeste y Sur (no hay ninguna en el norte) tienen menor importancia y son menos complejas.
La segunda línea defensiva es una muralla que mide 30 pies de ancho en la base, dotada de estrechas hendiduras para los arqueros y agujeros que los defensores pueden emplear para empalar al atacante. En el interior hay una tercera capa que está separada de la muralla principal por árboles espinosos que forman otra barrera natural y estacas ocultas en el suelo que ralentizan a los invasores. En la ciudad, la mayoría de edificios están hechos de piedra, con pozos situados estratégicamente alrededor de la ciudad para poder controlar los incendios.
Por encima de las murallas pueden verse grandes torres, agujas y castillos. Muchas posadas están situadas cerca de las tres puertas que conducen a la ciudad, y hay muchas colinas en la porción sureste de la misma a las que se puede ascender mediante calles pavimentadas. Solanthus es una de las ciudades más ricas del continente y siempre ha sido un centro de la cultura, el arte y la educación solámnica. El interior de la ciudad está decorado con estatuas de personajes famosos y fuentes públicas. Las calles están pavimentadas con piedra, se mantienen limpias y en buen estado. Además, hay una extensa red de túneles bajo la ciudad que fue excavada por los aliados enanos de Kayolin. Algunos traficantes y ladrones usan estos conductos, pero la guardia del Príncipe Regente conoce bien la mayor parte de los escondrijos.
La ciudad se divide en cinco distritos: la Zona Residencial, el Distrito Comercial, la Colina del Castillo, el Distrito de Mercaderes y el Paseo de los Templos. La avenida que lleva desde la Puerta Este hasta el Pináculo Hendido recibe el nombre de La Marcha Grandiosa.
LUGARES IMPORTANTES
1. Zona Residencial. La mayor parte del tercio norte de Solanthus está reservado como zona residencial. Las casas, blanqueadas y con vigas oscuras, están muy juntas, a menudo compartiendo una de las paredes. Las calles están limpias y en buen estado.
2. El ayuntamiento / casa del alcalde. El ayuntamiento de la ciudad y casa del alcalde es conocido como la Sala de los Caballeros. En el centro de la estructura se encuentra la sala original, el edificio más antiguo de la ciudad. Se dice que la sala, un austero edificio de piedra con forma cuadrada, fue construido durante la fundación de la ciudad hace miles de años. Actualmente está conectada a varios edificios, cuyos capiteles y torres fortificadas dominan la ciudad.
La Sala de los Caballeros se usa como centro de entrenamiento para los nobles jóvenes y los Caballeros de Solamnia. Aquí aprenden los procedimientos y protocolos para convertirse en líderes justos de la comunidad. Incontables miles de caballeros han pasado por sus puertas.
3. La plaza del mercado. El gran mercado, situado al oeste del pináculo Hendido, es un conjunto de calles abarrotadas, unidas por varias plazas cubiertas de pabellones, puestos y tiendas. El mercado es un lugar ajetreado, lleno con el estruendo de los vendedores que proclaman sus artículos. Los pabellones y las tiendas están agrupados según los artículos que venden. Aquí pueden comprarse una gran variedad de artículos de todo Ansalon. Los Maestres gremiales mantienen un control férreo sobre todo lo que entra en la ciudad, requiriendo que todos los mercaderes paguen una tarifa de entrada.
4. El templo de Shinare. En una ciudad gobernada por mercaderes, no es sorprendente que una de las deidades más honradas sea Shinare. Incluso bajo el gobierno solámnico, el sacerdocio de Shinare es considerado con gran respeto por sus negocios justos en el comercio y la industria. El templo es una estructura simple, un humilde edificio de piedra gris con pesadas puertas de acero grabadas con un ala de grifo. Usado como contaduría, sus sacerdotes actúan como litigantes en las disputas comerciales. Vigilan de cerca a los Maestres gremiales, asegurándose que no caen presa de la corrupción.
5. El templo de los Tres Caballeros Sagrados. Este gran templo aloja santuarios dedicados a los tres dioses venerados por los caballeros de Solamnia: Paladine, Kiri-Jolith y Habbakuk. El templo quedó en un estado de deterioro durante la era posterior al Cataclismo, cuando los caballeros de Solamnia fueron expulsados de Solanthus. Tras la Guerrra de la Lanza, cuando los caballeros fueron de nuevo bienvenidos a la ciudad, el templo de los Tres Caballeros Sagrados fue reconstruido y recuperó su antigua gloria. Es un sitio de meditación y reflexión, donde los miembros de la orden solámnica llevan a cabo sus ritos sagrados.
6. El templo de Mishakal. El grácil y bello templo de Mishakal es conocido como la Torre de la Llama Azul. La alta y esbelta estructura tiene un diseño élfico, con elegantes curvas y amplias arcadas. Encima de la torre arde a todas horas una llama azul, atendida por los sacerdotes del templo. La llama azul se encendió por primera vez tras la victoria durante la Guerra de la Lanza, momento en que se construyó el edificio siguiendo las directrices de un arquitecto qualinesti. Desde entonces, ha permanecido ardiendo sin cesar con un fuego de un puro color blanco azulado.
7. Almacenes. Estos dos almacenes pertenecen a la familia Uth Wathor, una rica estirpe de mercaderes solámnicos conocida por todo Ansalon por su negocio de telas y especias exóticas. Aunque simpatizan con los caballeros solámnicos, antes de la Guerra de la Lanza apoyaron a los Maestres gremiales que gobernaban la ciudad. Lo cierto es que entonces eran miembros del Círculo Clandestino, una rama secreta de los caballeros de Solamnia que mantiene el Código y la Medida a la vez que trabaja de incógnito.
8. Joyería. El Emporio Plateado de Seraphema es conocido por todo Solamnia y gran parte de Ansalon por sus joyas, hechas a mano por la anciana, aunque aún vivaz, elfa oscura Seraphema (elfa oscura Mag 6/Mah 3). Las joyas de Seraphema han sido llevadas por reyes, emperadores, reinas y Señores de los Dragones, incluido el infame lord Ariakas.
Maga de Alta Hechicería de Túnica Roja (lo que hizo que fuera desterrada de su tierra), se dice que la elfa tiene la aptitud de lanzar encantamientos sobre su joyería para protegerla contra el robo y también para que sus piezas conserven la belleza. Es conocida por tener una relación cercana con Jenna de Palanthas, y a menudo viaja hasta esa ciudad para encontrarse con su amiga.
9. El Pináculo Hendido. Cerca del corazón de Solanthus se levanta una columna de piedra de casi 50' de alto y un centenar de ancho. La columna es una formación rocosa natural que parece haber sido partida exactamente por la mitad, con el resultado de que ambos flancos de la formación se inclinan hacia los lados. La leyenda asegura que las columnas de piedra se han levantado orgullosamente en esta región relativamente llana durante miles de años. Cuando los humanos empezaron a ocupar la tierra, un hombre sabio le dijo a su rey que Paladine enviaría un relámpago del cielo y donde golpeara sería el lugar en el que debía construir su reino. Esa noche hubo una tormenta y un rayo bajó desde el cielo y golpeó contra el suelo. La gente viajó en la dirección del rayo, buscando el lugar marcado por el dios. Cuando llegaron a la formación rocosa que tenía el aspecto de haber sido dividida en dos, supieron que éste era el lugar señalado por Paladine. La gente construyó allí su villa, que finalmente creció hasta convertirse en Solanthus, una de las ciudades más ricas de Ansalon.
El Pináculo Hendido, como se ha llamado a la formación, es un signo divino que revela el derecho que tienen los solámnicos para vivir aquí. Además, es una poderosa fuerza magnética que atrae naturalmente cualquier objeto de metal cercano que no esté sujeto; otra indicación por la que la gente dice que ha sido bendecido por los dioses. Entre las doncellas solámnicas jóvenes se cree que si una de ellas consigue grabar las iniciales de su amado en la piedra (¡toda una proeza!), las propiedades magnéticas harán que esa persona se enamore de ella.
10. Acuartelamientos / puestos de guardia. La guardia de la ciudad tiene acuartelamientos y puestos de guardia en las tres puertas principales, situadas en las tres carreteras que llevan a la urbe. Aquí la Guardia de la ciudad controla cuidadosamente a aquellos que quieren acceder a ella y cobran el impuesto de entrada a los que vienen para vender sus mercancías. Los mercaderes suelen tener que pagar 1 pp por cada 100 pa en artículos que llevan al interior y 1/2 pc por cada 100 pa en artículos que sacan fuera. Los guardias de la ciudad, entrenados por los Maestros gremiales, tienen que tener un buen ojo para tasar el valor de la mercancía y una actitud práctica para cobrar el impuesto. También son responsables de mantener a los kender fuera de la ciudad y de sacar diariamente a aquellos que consiguen entrar de todos modos.
11. La taberna del Perro y el Pato. Cerca de la entrada sur de la ciudad se encuentra la taberna del Perro y el Pato, uno de los lugares de encuentro más frecuentes de los caballeros solámnicos. La taberna tiene un interior cálido y acogedor y un pequeño escenario para los espectáculos nocturnos.
Druen uth Matarin (humano Gue6/Cco6; AL LB), un caballero retirado, es el propietario del Perro y el Pato. Matarin da la bienvenida enseguida a cualquier caballero que entre en su local y a menudo le ofrece bebida, comida, consejo o ayuda como necesiten.
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