miércoles, 4 de noviembre de 2015

Hylo

Capital: Hylo
Población: 91.688 (kender 85%, humanos 8%, gnomos 4%, otros 3%)
Gobierno: oligarquía
Religiones: Branchala, principalmente, aunque los kenders nunca rechazan la posibilidad de nuevas y excitantes experiencias si otro dios tiene algo que ofrecerles.
Comercio: madera de construcción, tallas de madera, descubridores profesionales, ébano, pedernal, gemas en bruto, especias y hierbas medicinales
Alineamiento: NB, CB

Hylo (también llamada Kenderhome) es una zona forestal bien protegida que está rodeada por una gran cordillera montañosa por el oeste, los estrechos de Algoni por el este, yermos vacíos por el norte y los inhóspitos desiertos de Ker-Manth por el sur. Aquí viven miles de kender, para gran consternación de los ergothianos, sus vecinos. Las barreras naturales de las montañas, desiertos y el agua en el oeste, mantienen la región prácticamente aislada del mundo exterior. La propia tierra es agreste y está formada principalmente aislada del mundo exterior. La propia tierra es agreste y está formada principalmente por colinas y valles irregulares. En varios lugares pueden encontrarse valles agradables y también zonas llanas de aspecto artificial, creaciones de ogros, cuyas ruinas salpican toda la región.

Los bosques de Kenderhome son templados durante todo el año. En los meses de invierno cae una fina capa de nieve que permanece varias semanas, permitiendo que los kender jueguen con ella y se relajen de sus tareas diarias. Durante el verano y la primavera, la mayoría de corrientes, arroyos y pequeños estanques se llenan de kender nadando y jugando. Por encima de los bosques, en las verdes tierras altas de las montañas, pequeñas cañadas y valles a menudo se llenan con el agua del deshielo, proporcionando agua potable para todo el año.

VIDA Y SOCIEDAD

Los habitantes de Hylo son gente alegre. Están protegidos de sus enemigos por todos lados y, debido a que hay muy poco en Hylo que otra gente querría, los ciudadanos de Kenderhome han vivido en una relativa paz y felicidad durante miles de años.

Como la mayoría de habitantes son kender, muchas otras razas se mantienen apartadas de esta región de Ergoth del Norte. Los kender del lugar están interesados en las otras razas, son abiertos y amistosos y están dispuestos a ayudar a los forasteros. La región está poblada por villas arbóreas, ruinas y pequeños villorrios de los kender. La mayoría de hogares de estas zonas parecen inacabados. La abigarrada colección de domicilios es dispar y se agrupa de modo desordenado, con escaleras que suben directamente a las casas de los árboles, y puentes de cuerda que los conectan con los otros.

Políticamente, Kenderhome no tiene ningún centro de poder real, pero Hylo a menudo se considera la capital de la región simplemente debido a que tiene más habitantes. Nunca ha habido ningún gobernante real de Hylo, aunque ha tenido su buena porción de líderes. Aquellos que han ascendido al poder han sido señores de la guerra, khanes, reyes, reinas y multitud de otros títulos, aunque nunca han durado demasiado.

Cada año se celebran elecciones para ver quien será el siguiente líder, pero a menudo estas elecciones se deciden mediante concursos, como por ejemplo, quien puede escupir una semilla de sandía más lejos, o hacer el pino durante más tiempo. Los juegos del Día de las Elecciones son lo que hace que todo el sistema valga la pena.

HISTORIA REGIONAL

Hylo se fundó en el 2.600 aC, cuando un clan de kender de Balifor tomó prestada una ciudadela flotante y la estrelló cerca de las laderas de la cordillera del Vigía. El lugar fue del agrado de los kender y se asentaron allí, construyendo su villa alrededor de los restos de la fortaleza estrellada. En una región tan aislada del continente pudieron progresar, construyendo pequeñas villas y pueblos por toda la región forestal y reclamándola como nueva tierra de los kender. Vivieron aquí, con pocas intrusiones del mundo exterior, durante millares de años.

El Cataclismo aterró a los kender de Kenderhome. No podían comprender los motivos de los dioses para que les castigaran también a ellos además de a Istar. Muchos también se convirtieron en fanáticamente religiosos, realizando ofrendas diarias de los dioses y uniéndose a cualquier nueva religión con la que se cruzaran. También protegieron celosamente sus fronteras, pensando que quizá su relación con el mundo exterior había causado el castigo. Pero en tres generaciones, muchos kender que no habían sido afectados directamente por la tragedia empezaron a recuperar su punto de vista optimista sobre la vida.

Guerra de la Lanza:

A lo largo de la contienda, la gente de Hylo fue dichosamente inconsciente de los acontecimientos que se desarrollaban lejos de sus hogares boscosos. Tan sólo llegaron algunos relatos que la población humana descartó como cuentos kender, aunque en algunos casos fueron lo bastante convincentes para hacer que más de un joven kender cogiera su jupak y fuera a visitar a sus primos lejanos de Kendermore, en Goodlund. El acontecimiento más notable de ese período fue que los goblins de Sikk'et Hul -la única nación civilizada de esa raza- se declararon firmes aliados de los kender de Hylo. Esto no fue ninguna sorpresa para los kender de Poraquí, que habían estado comerciando pacíficamente con los goblins durante décadas. 

El actual gobernante de Hylo es la Suma Imperator Angelica Semilla de Viento. En el pasado ocupó su cargo Loraliee Lanzaconjuros, una autoproclamada “maga kender” que ganó su posición llevando a cabo varios trucos de cartas y juegos de manos muy entretenidos en el festival de las elecciones. Pero sus trucos han pasado de moda y de poco sirven frente a la creciente influencia de la familia Semilla de Viento.

ASENTAMIENTOS PRINCIPALES

Hydal (pueblo, 432): antiguamente, la comunidad de Hidal estaba siturada en la base de una cadena de colinas, pero se descubrieron una cuevas muy interesantes y la comunidad se dio cuenta de que pasaban más tiempo en las cuevas que en la villa, de modo que se trasladaron. Se rumorea que las cuevas eran el hogar de misteriosos huldres y todavía puede sentirse la magia residual en los túneles.

Hylo (ciudad pequeña, 8.767): tras el Cataclismo, Hylo se convirtió en una ciudad porturaria, ya que el océano inundó la zona y sumergió cinco de los diez asentamientos de kender que existían. Actualmente tiene un tráfico marítimo constante. Muchos de los barcos que se detienen aquí son de diseño gnómico, lo que convierte a Hylo en uno de los únicos muelles que permiten atracar a los gnomos.

Patarriba (villorrio, 132): Patarriba es un pequeño asentamiento kender situado a un lado del único paso hacia el Imperio de Ergoth, al oeste de las Montañas del Vigía. Los habitantes de Patarriba viven entre las ruinas de una antigua pequeña ciudad ogra. Se trata de kender inusualmente tenaces. Los más notables de la región son los Thistleknot, que han estado gobernando Patarriba de modo intermitente durante generaciones.

Limón (villorrio, 328): entre los frondosos bosques septentrionales de Hylo se puede encontrar una villa conocida como Limón. Las aguas del Cataclismo llenaron rápidamente este valle, convirtiéndolo en la bahía de Limón. Limón ha superado la pérdida de muchos de sus amados limoneros y ahora está llevando a cabo un comercio bastante próspero con madera de construcción con los ackalitas del norte. Cada año los kender de Limón celebran un festival anual en el que sirven limonada, comen pastel de limón y celebran concursos de muecas ácidas.

Míralo (villa pequeña, 1.204): los visitantes de todo Hylo se muestran de acuerdo en que Míralo es uno de los lugares más bellos de la faz de Krynn. Cuando un visitante se acerca a Míralo, lo primero que advierte es la gran catarata de tres brazos que fluye sobre tres mesetas. A lo largo de las riberas del río Míralo y por las mesetas se extiende la mayor villa arbórea de todo Ansalon. Centenares de kender se mueven entre las ramas de los árboles para pasar de árbol en árbol y se bañan en el río durante todo el año. Incluso en invierno, cuando cae la nieve de las montañas del Vigía, se puede encontrar a kender desafiándose entre ellos para saltar a las gélidas aguas.

Villa océano (villorrio, 106): este asentamiento, situado en la ladera de las montañas del Vigía, fue creado por kender que consiguieron escapar a la destrucción de Aguas Fuertes. Actualmente conocido como Ahogado. Los kender supervivientes se reunieron aquí y construyeron una elaborada disposición de muelles y desembarcaderos. Se diseñaron y construyeron con cuidado, y su propia apariencia, levantándose en tierras altas y secas, es inolvidable.

Poraquí (villorrio, 371): esta pequeña villa está en la frontera con las tierras de los goblinst de Sikk’et Hul, en el sur. Los kender de Poraquí son buenos amigos inusualmente de los pacíficos goblins y comparten fuertes lazos con las tribus de goblins y bárbaros del norte de Sikk’et Hul.

Torre (villorrio, 121): es una pequeña villa construida alrededor de la torre. Los kender del lugar vigilan al espíritu de la torre y protegen el edificio de los intrusos. Según parece el espíritu se aparece en tiempos de peligro y avisa a los kender de fatalidades inminentes.

LUGARES IMPORTANTES

1. Cordillera del Vigía: esta cordillera siempre ha protegido Hylo por el oeste, aunque no es que Hylo necesitase demasiada protección. Los gobernantes de Ergoth, al otro lado de las montañas, también han disfrutado de la protección que la cordillera ofrece al evitar un tráfico constante de kender que les visiten.

CIUDAD DE HYLO

Ciudad pequeña: inusual; AL CB; Límite de 30.000 pa; Bienes 3.778.000 pa; Población 9.767; Aislada (kender 95%, humanos 4%; otros 1%)
Autoridades: Angelica Semilla de Viento, NB kender Nbl 3 / Pcr 2.
Personajes importantes: Cynara y Llovizna Saltarían, NB kender Drd 7 (druidas guardianas del bosque)
Gobierno: Oligarquía.
Religión: Branchala, principalmente, aunque los kenders nunca rechazan la posibilidad de nuevas y excitantes experiencias si otro dios tiene algo que ofrecerles.
Comercio: madera de construcción, tallas de madera, descubridores profesionales, ébano, pedernal, gemas en bruto, especias y hierbas medicinales
Alineamiento: NB, CB

Hylo, fundada alrededor de las ruinas estrelladas de la primera ciudadela flotante de la historia, es una ciudad portuaria repleta de kenders. Situada en los bosques de Kenderhome, es un lugar caótico por naturaleza que los extranjeros con aprecio por su cordura rehuyen. 

HISTORIA

Desde el aterrizaje forzoso de la ciudadela flotante (que cayó desde las alturas, de ahí el nombre de la ciudad) en el 2600 AC, los kender de Hylo han vivido relativamente en paz. En el 2.200 AC fueron anexionados por el Imperio Ergothiano, pero casi ni se dieron cuenta del cambio. Fue solo después de 400 años de impuestos crecientes, y arrogantes y avariciosos gobernadores imperiales, que los kender declararon su independencia de Ergoth.

Después del Cataclismo, muchas villas kender quedaron arrasadas y sumergidas bajo el mar de Sirrion cuando penetró tierra adentro, formando el estrecho de Algoni. El Cataclismo dejó secuelas emocionales a los kender de Hylo. No podían comprender por qué los dioses les habían castigado junto con Istar, pero después de tres generaciones los kender que no habían quedado directamente afectados por la tragedia la habían olvidado, y hacia el 250 DC ya habían vuelto a su vida despreocupada.

Durante la Guerra de la Lanza, una pequeña fuerza invasora que intentaba llegar a los desiertos del sur se desvió y desembarcó al norte de Hylo. La fuerza invasora siguió hacia el sur por los bosques hasta que llegó a las cercanías de Hylo. Los kender, liderados por Kronn Thistleknot, hijo de Kronin Thistleknot, provocaron al ejército y lo hicieron cargar contra la capital sumido en una furia ciega. A medida que la fuerza invasora se acercaba a la ciudad, más kender ocultos los rodearon y los masacraron.

RASGOS PRINCIPALES

La propia ciudad es un embrollo confuso de calles y callejones que giran y se enredan alrededor de un laberinto de árboles y edificios de todo tipo. Al modo de los auténticos kender, los edificios no siguen ninguna planificación ni arquitectura estándar. Hay varios templos construidos con columnas enanas, cervecerías con delicados capiteles élficos, tiendas y hogares al estilo de la antigua Solamnia y Ergoth, o construidos en las copas de árboles grandes a semejanza de Solace.

A lo largo de la costa de la Bahía de los Monstruos (llamada así debido al ferviente deseo de algunos kender de que haya algunos, no porque realmente estén en ella), se alinean tiendas y muelles de madera. Dársenas de toda forma, tamaño y color se extienden hacia las plácidas aguas, alojando varios tipos de barcos diferentes, desde embarcaciones de troncos ackalitas a buques de vapor gnomos.

LUGARES IMPORTANTES

1. El Gran Palacio: Situada en el centro de Hylo, levantándose sobre el resto de la ciudad, se encuentra la ciudadela flotante que se estrelló hace casi 3.000 años. Una inmensa colina sostiene toda la estructura y la ciudadela se inclina sobre ella en un ángulo extraño, aproximadamente unos 12º hacia el oeste. 

2. La Algarabía: Un claro silvestre al borde de la ciudad es el lugar preferido para las fiestas a gran escala de los kender. Dos druidas kender, Cynara y Llovizna Saltarín (mujeres kender, Drd 7; AL NB), son las guardianas del claro y se aseguran de que no se dañe su flora y su fauna. Se dice que por la noche el claro brilla con luces fantásticas que centellean y danzan entre los asistentes. Las bodas y los días de fiesta kender se celebran aquí, y la música del claro puede oírse incluso en las partes más alejadas de la ciudad. 

3. El Bazar Ambulante: Al verdadero estilo kender, ni siquiera los mercados de Hylo se quedan quietos durante demasiado tiempo. El Bazar Ambulante es diferente a cualquier mercado de Krynn. No hay un lugar fijo para el mercado en el que los kender se encuentran para canjear objetos interesantes, cambiar servicios por comida y compartir relatos interesantes y pertenencias personales. Un día las tiendas coloristas y los puestos de seda del Bazar Ambulante pueden estar en la encrucijada de la Vía Sin Salida y al siguiente encima de las Colinas Deslizantes. Todos los puestos del mercado son móviles y la mercancía se carga en carros de dos ruedas que pueden llevarse fácilmente arriba y abajo por las calles adoquinadas.

4. El Gremio de Descubridores: Hylo es famosa, en parte, por sus descubridores. Todos los kender se creen descubridores, pero los del Gremio de Descubridores lo consideran un arte. Estos kender son los más viejos y veteranos que han vivido el ansia viajera y han sobrevivido para contarlo. Tienen retazos de información (tanto reales como relatos kender) a los que recurren, a demás de a un sentido innato para encontrar cosas debido a toda una vida de experiencia. Los descubridores suelen ser contratados para localizar objetos que se han extraviado o han estado perdidos durante siglos. Muchos de ellos trabajn simplemente por la emoción de la búsqueda, pero algunos aprecian los beneficios del dinero o los artículos valiosos. 

El edificio del Gremio de Descubridores es en realidad un conjunto de edificios más pequeños unidos por una serie de pasadizos de tamaño kender, puertas falsas y corredores sin salida. Entrar al gremio nunca es tan fácil como parece, y salir tampoco. El laberíntico complejo es tan enrevesado que se dice que cartografiarlo se ha convertido en la misión en la vida de una familia entera de gnomos; una tarea casi tan fútil como cartografiar los bosques de Silvanesti.


5. Mercado del Pez Volador: La pesca conforma una parte importante del medio de vida de muchos kender de Hylo. A lo largo de los muelles desiguales de Hylo se encuentra el Mercado del Pez VOlador, llamado así por el método con el que los kender trasladan el pescado desde los muelles a la costa y a los puestos de venta. Todo tipo de pescado se lanza al aire de un kender al siguiente, haciendo que cada mañana parezca como si los salmones estuvieran remontando un río. Nunca satisfechos con las tareas mundanas, los kender que trabajan cantan canciones mientras trasladan rítmicamente el pescado hasta los puestos del puerto.

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