Población: 128.272 (kender 52%, humanos nómadas 19%, slig 10%, gnolls 6%, elfos kalanesti 5%, goblins 4%, centauros wendle 2%, gnomos 1%, otros 1%)
Gobierno: oligarquía (Kendermore), tribal (el resto)
Religión: veneración de los antepasados (hombres de las llanuras)
Comercio: coral, especias, madera, frutos secos, cristal, diamantes, objetos antiguos de Istar.
Alineamiento: CB, CM
Goodlund comprende tres territorios principales al sur de Balifor. Los resistentes pastos del este dan paso a los bosques frondosos y campos de hierba verde de Goodlund. El enorme bosque Kender de la esquina noroeste de la región transcurre hacia el sur, menguando a una franja arbolada de 25 millas que recorre la costa meridional de la península antes de volver a ensancharse. Los bosques están poblados de varios tipos de árbol frutal y arbustos, convirtiéndolos en una generosa fuente de comida para sus habitantes. La fauna también es abundante, y el aire cálido y húmedo del Remolino garantiza inviernos cortos y veranos moderados.
Más allá de las tierras kender, hacia el este, se encuentra el enroscado río Retorcido. Los afluentes septentrionales del río, el Encrespado y el Sauce, están salpicados de una serie de ajetreados pueblos de kender. Al otro lado del río Retorcido se extiende la Tierra riente. Estas tierras bautizadas por los kender en honor al sonido que producen los gnolls nómadas, semejantes a hienas, que viven allí, son una región formada por interminables llanuras de hierba seca rotas por zonas de yermos arenosos y roca pelada. Cada verano puede verse humo negro elevándose por encima de la región, a medida que los incendios la cruzan quemando la hierba. Estos incendios son provocados por los rayos o por los destructivos slig que viven en la tierra Riente.
Siguiendo hacia el este, a través de una bahía de aguas turbulentas conocida simplemente como las Fauces, se encuentran las praderas onduladas de las llanuras Dairly, una región de pastos verdes salpicados de arboledas y zonas de arbustos plagadas de las plantas exóticas. En algunas zonas las llanuras descienden hasta grietas y fisuras en la tierra, el resultado del impacto de la montaña ardiente contra el continente. Las tormentas y las aguas de las llanuras meridionales de esta región pueden ser violentas y peligrosas, complementando los nombres de timbre salvaje que salpican la zona.
VIDA Y SOCIEDAD
En Goodlund la vida es relativamente calmada. Cada raza tiene su propio espacio y los conflictos son raros. Los kender del lugar se comportan del modo típico, interesándose en el resto de razas, siendo abiertos, amigables y dispuestos a ayudar a los forasteros. La región está salpicada de villas arbóreas y pequeñas aldeas kender, cuyos hogares suelen tener un aspecto dispar e inacabado. El verano casi constante de la zona es perfecto para una raza que prefiere divertirse al aire libre que recoger comida para el invierno.
Más al sur, los bosques del Paso son el hogar de un puñado de tribus de centauros. Estos centauros son más pequeños y menos hostiles que sus parientes más grandes del otro lado del continente. Mantienen una buena relación con los kender del norte y los kalanesti del sur. Los kalanesti de Balinost se han extendido por los bosques conocidos como la Carrera de la Bestia, viviendo a su estilo tradicional: sobreviviendo día a día gracias a la generosidad de la tierra. La región de la Carrera de la Bestia ha sido dedicada a Chislev, y los kalanesti se han tomado su silencio como una prueba de fe, sin olvidar nunca sus enseñanzas.
En la tierra Riente la vida es muy primitiva e implacable. Varias villas esparcidas de slig se levantan en las llanuras, normalmente en sitios fácilmente defendibles. Las tribus de gnolls nómadas reclaman prácticamente todo el resto de las tierras como propias, y a menudo cruzan territorios protegidos por los slig y les asaltan para conseguir toscos suministros. A menudo puede oírse su risa cruel resonando fantasmagóricamente por las llanuras. Varios centenares de goblins viven en unas antiguas catacumbas situadas en la región de colinas cercana al afluente Aliento de Vida.
La gente de las llanuras Dairly es voluntariosa y honesta. Aunque tienen un aspecto similar a los hombres de las llanuras de Balifor, al estar aislados han desarrollado un punto de vista única ante la vida. Tras el Cataclismo volvieron a venerar a los antepasados y realmente creen que éstos ascendieron a la divinidad cuando los antiguos dioses abandonaron el mundo. Las llanuras están salpicadas de pequeños pueblos y los hombres de las llanuras han vivido en paz durante generaciones.
HISTORIA REGIONAL
El Cataclismo fue especialmente devastador para los bosques de Balifor. Más de la mitad de la región quedó sumergida. La inundación fue casi instantánea y millares de kender y elfos perecieron en el agua. Los pocos supervivientes se quedaron sin hogares y tuvieron que buscarse otros. Muchos kender, heridos y confusos, se dirigieron hacia el norte, alejándose de las inundaciones. La mayoría culpaba a los dioses por la pérdida de sus seres queridos, volviéndose más agresivos y viviendo al estilo nómada por las duras tierras de lo que quedaba de Balifor. En el 67 dC, una tribu de estos kender se asentó en la región boscosa que se había revitalizado tras el Cataclismo. Se quedaron al oeste de las ruinas de una ciudad cuyo nombre se había olvidado. Con el tiempo llegaron más kender y la pequeña villa que surgió fue bautizada como Kendermore. Durante el siguiente siglo los kender siguieron habitando esta región de bosques jóvenes, que los humanos empezaron a conocer como bosque Kender.
Los kalanesti que no murieron a manos de bandas de humanos a principios de la Era de la Desesperación se reunieron y permanecieron en una fina franja de bosque a lo largo dela costa meridional. Los centauros wendle se unieron a ellos en este bosque. Más tarde, a medida que los bosques empezaban a extenderse gracias al terreno fértil y al viento templado y húmedo del norte, los hombres caballo se desplazaron más al norte y experimentaron una explosión demográfica.
Muchas de las catacumbas que acribillaban los yermos arenosos del sur quedaron inundadas o derrumbadas y finalmente se abandonaron. Las razas malignas que vivían en esas catacumbas sobrevivieron saliendo a la superficie y desplazándose a la Tierra Riente. Esta región fue ocupada por slig, goblins y gnolls, que desplazaron a los humanos de las tribus del desierto hacia las llanuras Dairly, donde se defendieron de la embestida. Finalmente, a medida que cada raza encontraba su propio lugar en la península, estos conflictos prácticamente desaparecieron.
Guerra de la Lanza:
Los Ejércitos de los Dragones prefirieron no quedarse demasiado tiempo en el bosque Kender, dándose por vencidos de su intento de intimidar a una raza que no conoce el miedo. En su lugar, se contentaron con destruir las comunidades fronterizas y mantener patrullas en el perímetro noroeste del bosque. La invasión causó, sin embargo, muchas molestias a los centauros del bosque del Paso, ya que hubo que talar pasos para permitir el movimiento de tropas terrestres hacia las tierras del este. Para lidiar con ellos y los kalanesti, se liberaron dragones negros en la carretera de la Bestia, aunque la medida se reveló poco efectiva. Los bárbaros de las llanuras Dairly se opusieron a la tiranía de la Reina Oscura, mientras que las razas malignas de la Tierra Riente se unieron a su causa al ser llamados.
Mientras duró la contienda, los kenders presentaron una tenaz resistencia bajo el liderazgo de Kronin Thistleknot. En 352 DC, aprovechando la debilidad de las tropas debido a los fracasos en el norte, iniciaron una revuelta que terminaría con la expulsión de las huestes maléficas de Goodlund y Balifor. En el transcurso de la misma, Kronin acabó con la vida del Señor de los Dragones del Ala Negra, Fewmaster Toede, hazaña que le valió el reconocimiento como héroe nacional. No se sabe del cierto qué ocurrió con él después de eso: estuvo durante unos años en Flotsam, tras lo cual se lo ha podido ver vagando por varios pueblos kender de Goodlund.
Tras ese breve episodio de opresión, los kender han regresado a su estilo de vida desenfadado de antaño. Los bárbaros, aunque severamente diezmados por los enfrentamientos con draconianos y ogros, están en proceso de recobrarse. De las otras razas apenas se sabe nada: las malignas han regresado a sus cubiles, de los que sólo emergen para asaltar a indefensas aldeas o viajeros incautos, y las silvanas se esconden en sus bosques.
ASENTAMIENTOS PRINCIPALES
Balinost (pueblo, 817): una partida de elfos salvajes vive en la punta meridional del bosque del Paso. Esta tribu de elfos kalanesti suele mantenerse aislada y echa a los forasteros con la ayuda de las criaturas del bosque y controlando las plantas de la región. Los llamados belinesti respetan a regañadientes a otros elfos y les divierten los kender que a veces viajan hacia el sur, pero siente suspicacia y desconfían del resto de razas. Algunos pequeños pueblos kender se levantan en las fronteras del bosque del Paso y sus habitantes respetan a los balinesti y su modo de vida.
Hillshar (villorrio, 126): cerca de la fuente del río Encrespado y en el borde del bosque Kender se levanta un pueblo kender. Se encuentra en la base de un pináculo de piedras situado encima de una colina rocosa. Si se suben los 150’ del pico de piedra puede verse el bosque hacia el este de las estepas del oeste. En la cima del pico hay una pequeña fuente que crea un arroyo de agua cristalina y forma un estanque en la base. El pueblo kender de Hillshar rodea este estanque con diferentes tipos de casas y moradas arbóreas.
Kendermore (villa grande, 4.821): en muchos aspectos, Kendermore es una villa muy humana. Contiene tabernas y posadas, mercados, tiendas, una biblioteca e incluso una gran cárcel que también sirve de posada cuando no está demasiado llena (la mayor parte del tiempo). Los edificios muestran un batiburrillo de estilos arquitectónicos y algunos incluso se han dejado inacabados aposta, faltando alguna pared o incluso la puerta, y obligando a los kender a entrar por alguna ventana. La ciudad es un revoltijo de calles adoquinadas, pasajes retorcidos de madera, senderos serpenteantes de tierra, atajos ondulados y caminos de ronda.
Si un viajero no conoce la ciudad probablemente se pasará horas buscando un lugar que se encuentra a tan solo unos centenares de yardas. El líder actual de Kendermore es el oficial mayor Kronn-Alin Thistleknot, hijo del legendario héroe Kronin Thistleknot. Su hermana Paxina desempeña importantes labores en la alcaldía y hay quien asegura que podría sucederle en el cargo.
Ripzh, Ssthik, Szlash, Falsh (pueblos, 1000+): esta serie de villas son el hogar de las tribus slig de la Tierra riente. Todas están bien fortificadas con empalizadas de madera y trampas ocultas que rodean a cada comunidad. Los hombres reptil dejan a sus mujeres e hijos a salvo en estas villas mientras cazan y luchan contra los goblins y gnolls de la región.
Comercio (villorrio, 389): antiguamente al norte del bosque Kender estaba salpicada de pequeños pueblos costeros, pero los piratas hicieron que la zona finalmente fuera inhabitable y ahora esas villas no son más que cáscaras vacías. El único pueblo que todavía está habitado es conocido simplemente como Comercio para los kender de Goodlund, ya que a veces van allí para comerciar con los piratas que viven en el destartalado pueblo. De ven en cuando un barco pirata atraca cerca para vender su botín y hacer reparaciones. Los piratas consideran que es uno de los lugares más seguros donde atracar, ya que el único modo de llegar por tierra a este lugar es a través de un bosque “infestado de kender”.
Vera del Bosque (villa pequeña, 1.377): esta villa kender es la segunda en tamaño de la región, sólo por detrás de Kendermore. Vera del bosque es un lugar popular para los kender con piratas al norte y slig al este. Los bosques de esta región son inusualmente frondosos. Los kender que viven aquí han creado una comunidad admirable, construyendo sus hogares entre la espesa maleza y la gran cantidad de árboles de esta parte del bosque. Sus hogares casi no pueden distinguirse del entorno circundante y los kender del lugar se enorgullecen de su villa y la mejoran constantemente. La mayoría de viajeros de la zona ni siguiera saben que la villa existe, excepto por el hecho de que hay muchos kender en la zona. Las “calles” son poco más que pistas y senderos, y algunas incluso suben o atraviesan árboles.
LUGARES IMPORTANTES
1. Carrera de la Bestia: la región arbolada meridional de Goodlund contiene algunos de los bosques más antiguos de toda la región. Los árboles de esta zona, todo lo que queda de los bosques originales de Balifor, son enormes. Los kalanesti que viven aquí han bautizado la zona en honor a Chislev, la diosa de la naturaleza, mejor conocida como la Bestia entre los elfos salvajes. Los kalanesti creen que Chislev salvó estas tierras antes de quedarse en silencio.
2. Guardia de la Sangre: durante el reino de Istar, la nación construyó varias fortificaciones a lo largo de la frontera meridional del mar de Arenas cambiantes para evitar las incursiones de los bárbaros del desierto y las hordas de ogros. Una de las más famosas era la fortaleza de Yandol, que era un centro de comercio y de instrucción religiosa. Aunque esta robusta fortaleza sobrevivió al Cataclismo, finalmente fue abandonada por sus habitantes durante los primeros años de la Era de la Desesperación. La razón de su huida es bastante aparente, ya que actualmente las ruinas son conocidas por estar frecuentadas por la gente que murió trágicamente durante la caída de Istar. Estas almas en pena todavía moran en las ruinas, condenadas a sufrir una existencia agonizante como incorpóreos y fantasmas. Finalmente las ruinas se renombraron como guardia de la Sangre en honor a la situación precaria del lugar en la costa del Mar Sangriento.
3. Isla de Elian: la isla de Elian está situada al este de las llanuras Dairly, al otro lado del estrecho Brizas. Su sociedad ha estado aislada del resto de Ansalon durante millares de años. Aquí fue donde los Vástagos transportaron mágicamente a una comunidad de bárbaros humanos para experimentar con el desarrollo de una raza humana modelada a partir de sus ideales de la perfección. La isla está rodeada de muchos arrecifes, haciendo que acercarse en barco sea extremadamente peligroso. La sociedad de humanos de la isla vive en varias pequeñas villas de modo muy reglamentado y combativo. Su rama especial de lucha incluye el fortalecimiento tanto del cuerpo como de la mente. Todos los ciudadanos son hábiles con las artes marciales y los luchadores más poderosos gobiernan la isla. En la punta norte de la isla se encuentra la ciudad llamada Claren Elian, o la ciudad Prohibida, que, según se dice, es un lugar maldito creado por la magia de los Vástagos, donde los edificios son de cristal puro y brillante.
4. Inquietante: los kender cuentan relatos sobre extraños sucesos de este lugar al sur del bosque Kender. Todos jurarán que el tío del primo de su tía ha visto u oído a las brujas que habitan esta zona. Se sabe de algunos kender que han desaparecido realmente o simplemente se apartaron del camino. De acuerdo con todos los informes de confianza aquí vive una nidada de sagas. La razón por la que nadie puede confirmar su situación exacta todavía es un misterio, pero existen rumores sobre una cabaña mágica que camina sobre patas parecidas a zancos.
5. Bosque Kender: el bosque Kender ocupa la parte central superior de la península de Goodlund. Este trecho de tierra es el hogar principal de la primera nación de kender y está compuesta de colinas onduladas, bosques densos y vastas llanuras. La esquina suroeste del bosque Kender está cubierta de una gruesa capa de hierba resistente. Esta fértil llanura evita que las estepas de Balifor invadan el bosque Kender. El propio bosque está lleno de árboles frutales y vida animal, desde el escurridizo pájaro chupacabras hasta el escarabajo pelotero. El clima de verano constante mantiene al bosque en flor durante más tiempo de lo normal, y la sombra de los árboles hace que sea más fresco que las praderas del este.
6. Aliento Vital: el río Aliento Vital empieza al norte de la Tierra riente y serpentea hacia el sureste en dirección a las llanuras Dairly. El nacimiento del río se encuentra en una región de colinas deshabitada por goblins que se retiraron aquí cuando tuvo lugar el Cataclismo y muchas de las catacumbas del desierto se derrumbaron. Los goblins viven en los restos de estas cavernas que salen a las agrestes colinas y protegen celosamente su territorio, enfrentándose regularmente contra los slig del oeste y los hombres de las llanuras de las llanuras Dairly en el este. Su sociedad está formada por varios clanes que se declaran independientes entre ellos.
7. Manantiales de la Locura: se dice que en las llanuras Dairly meridionales hay una fuente que puede curar cualquier afección. Sus aguas cristalinas están ocultas en un laberinto de colinas cubiertas de hierba y salientes rocosos. Las aguas quizá tengan poderes milagrosos, pero se dice que cualquiera que beba más de una vez de la fuente perderá la cordura.
8. Talin: estas ruinas fueron una antigua ciudad élfica. La historia de esta raza de elfos conocidos como los talinesti, se ha perdido en el tiempo. Los edificios están derrumbados, podridos y cubiertos de vegetación. Una tribu de enanos gullys, conocidos como el clan Glug, vive en las ruinas, llamándolas “Este lugar” y su gobernante, el gran glug Muk Primero, es un hábil confabulador y manipulador. Gobierna a su clan con puño de hierro, el cual encontró mientras escarbaba entre la basura de un subterráneo de las ruinas.
9. Las Ruinas: Con este nombre se conocen los restos de la Torre de la Alta Hechicería de Losarcum, que se alzaba aquí antes del Cataclismo. Durante el conflicto que enfrentó a Istar con el Cónclave, los Caballeros del Martillo Divino tomaron por asalto la fortaleza mágica, ante lo cual el Señor de la Torre, Khadar, provocó la explosión de la misma para evitar que cayera en manos inadecuadas. La devastación que la acompañó se llevó por delante la ciudad de Losarcum, que fue borrada del mapa.
Todo lo que ahora queda es un charco redondo de cristal negro, un anillo de piedras rotas y una parte de la Arboleda de Tsorthan. Se rumorea que cuando Nuitari está alta en el firmamento, su imagen se refleja en el cristal y hasta los no iniciados pueden verlo. Por lo visto, además, la Arboleda todavía retiene algo de la magia que antes la imbuía, y todo el que se interna en ella se siente embargado por extrañas emociones. El conjunto está rodeado por los restos de la antigua ciudad, un laberinto en el que es fácil perderse si uno no sabe por dónde moverse.
A pesar de eso, o quizás precisamente por eso, se ha convertido en el lugar de exploración y acampada favorito para los kender. De vez en cuando también se pueden ver eruditos que indagan acerca de la civilización desaparecida, así como magos que quieren rescatar algún artefacto enterrado que haya podido quedar. Tanto unos como otros contemplan con horror los destrozos que hacen los kender en las preciosas reliquias.
CIUDAD DE PUERTO BALIFOR
Ciudad pequeña: inusual; AL NA; Límite de 3.000 pa; Bienes 64.876 pa; Población 4.325; Mixta (humanos 88%, draconianos 4%, ogros 2%, enanos de las colinas 3%, elfos 1%, kender 2%)
Autoridades: Orwell Harwich, N humano Mtr10 / Mrn 3 (señor mercader de Puerto Balifor); Renshar Morgenes, NA enano Gue 7 (candidato a sucesor).
Personajes importantes: Kronn-alin Thistelknot, CB kender varón Exp3 / Pcr3 (célebre héroe kender); Tyrian Semiélfico, LB humano Exp7; William Sweetwater, NB humano Mtr2 (propietario de la taberna El Cerdo y el Silbido); Rykian Harberdasher, NB humano Mtr10 (propietario de Tejidos Finos Ryke); Aelanga Saron, NM semielfa Pcr5 / Clr de Hiddukel 4 (líder de Los Crepusculares); Swashy Gren, CN humano Mrn8 / Pcr4 (propietario de La Atalaya de Narl); Feryn Lenguavenenosa, NM enano oscuro Gue8 (propietario de la taberna El Oleaje).
Gobierno: Gremio de mercaderes.
Religión: Cualquiera.
Comercio: artículos del mercado negro, pescado, armas, armaduras
Alineamiento: CB, N, LM, NM, CM
La villa de Puerto Balifor está construida en una cala resguardada de la costa oeste de Goodlund, junto a la costa este de la bahía de Balifor. Está formada por una mezcla de edificios de madera y piedra, todos apiñados en un pequeño espacio. A medida que la villa creció de tamaño, los habitantes empezaron a construir sus tiendas sobre la zona de marea. La mitad de la villa está situada sobre el agua, con varias tiendas y edificios colgados de la costa. Los muelles y plataformas elevadas, soportadas por pilotes, se extienden hasta muy al interior de la bahía, hasta alcanzar las aguas profundas. Varios callejones sombríos y calles estrechas y abarrotadas, siempre resbaladizos debido al agua salada, llevan desde los muelles a la propia ciudad.
HISTORIA
Como las villas o ciudades más grandes, Puerto Balifor empezó siendo una villa pequeña. Después del Cataclismo, los refugiados de varias comunidades fueron a parar a las ruinas de lo que debió ser una villa kender, pero que entonces estaba desierta. La villa de pescadores situada bajo los acantilados empezó a crecer y expandirse a medida que los khur del norte empezaban a usar el puerto para enviar artículos a las tribus del este.
La villa aumentó de tamaño y finalmente agotó el espacio de costa, de modo que los residentes empezaron a construir sobre la zona de marea que se extiende hacia la bahía. No mucho después, la mitad de la ciudad estaba encaramada a diversos conjuntos de pilotes, muelles y desembarcaderos. Los piratas, contrabandistas y pícaros convirtieron Puerto Balifor en su hogar y llevaron con ellos muchos artículos ilegales procedentes de todo Ansalon.
Durante la Guerra de la Lanza la ciudad fue ocupada por los Ejércitos de los Dragones. Puerto Balifor nunca había tenido un ejército fijo, algo que lamentaron mientras estuvieron bajo su dominio. Sin embargo, al final del conflicto, el Ejército de los Dragones fue derrotado y tuvo que abandonar Port Balifor, que volvía así a ser libre.
VIDA Y SOCIEDAD
La ciudad está gobernada por el mercader Orwell Harwich y un consejo de los gremios de mercaderes. Se trata de un conocido refugio para piratas y contrabandistas, donde el consejo siempre mira hacia otro lado ante las actividades ilícitas, lo que a menudo sirve para engordar la bolsa del maestre Harwich. La llegada del Ejército de los Dragones interrumpió este tráfico ilícito, al menos el que no estaba supervisado por sus propios agentes, y el maestre Harwich tuvo que desaparecer.
Finalizada la contienda, el hábil comerciante volvió arropado por los suyos, que lo encaramaron de nuevo al puesto de señor mercader. Casi dos décadas de gobierno han minado su credibilidad y algunas voces empiezan a clamar la necesidad de un recambio para el anciano que ahora dirige la ciudad.
RASGOS PRINCIPALES
La altiplanicie de un páramo se alza tras la protegida ensenada de Port Balifor. Los edificios se encuentran al pie de los barrancos del páramo, con la mitad de la ciudad construida a la orilla del mar, sobre el lecho de bajamar, y el resto encima de pilotes que la mantienen elevada por encima de la marea.
Entre los muelles y la zona residencial y de negocios de renombre de la ciudad se extiende un barrio pobre. La parte norte de la villa contiene edificios de piedra que alojan a varios de los oficiales del ejército de los dragones. Los almacenes de ese distrito se han convertido en acuartelamientos. La parte sur de Puerto Balifor es el hogar de los pocos negocios legítimos y residencias que
quedan.
LUGARES IMPORTANTES
1. El Cerdo y el Silbido: entre la buena gente de Puerto Balifor, el Cerdo y el Silbido se considera una de las mejores posadas de todo el este de Ansalon. El propio establecimiento no es elegante, ni un buen ejemplo de arquitectura moderna, pero su cerveza es fría y tiene una atmósfera agradable. William Sweetwater, un marinero retirado que hizo su fortuna en el mar y la gastó toda en el Cerdo y el Silbido, regenta el establecimiento. William a menudo busca a artistas que animen el ambiente de su taberna y proporcionen algo de diversión a la gente del lugar para escapar del pesado trabajo de su vida diaria.
2. Tejidos finos de Ryke: esta tienda está situada en la parte sur de la villa, entre muchos otros negocios. Rykian Harberdasher, que parece un poco fuera de lugar en una ciudad tan ruda como Puerto Balifor, es uno de los miembros más importantes de la comunidad. Es el líder del Gremio de Mercaderes de lana de Puerto Balifor y también uno de sus miembros más ricos. Rykian tiene afinidad por los usuarios de la magia, ya que su hermano gemelo es Antimodes de Puerto Balifor, un archimago de considerable poder y prestigio entre los magos de la Alta Hechicería.
Su tienda no sólo vende los mejores tejidos, sino también todo tipo de ropa y un amplio abanico de armaduras ligeras de calidad. Durante la Guerra de la Lanza, Rykian fue el responsable de diseñar los uniformes para los oficiales y ajustar armaduras para que encajaran con la morfología de los draconianos. Ahora que los signos de los tiempos han cambiado, también lo han hecho sus clientes.
3. Atalaya de Narl: la Atalaya de Narl está situada cerca de los largos muelles de la parte norte de la villa. La regenta un viejo marinero llamado Swashy Gren (CN humano Mrn8 / Pcr4) y empezó como un servicio de referencia para marineros en busca de barco, pero después evolucionó en un registro para mercenarios y otros grupos. La Atalaya de Narl también vende armas, armaduras y mapas. Los contactos de Swashy Gren con los comerciantes y mercaderes le convierten en una valiosa fuente de conocimientos sobre el comercio marítimo del sur. Los ejércitos han encontrado útil mantener contento a este hombre, y le proporcionan un trato especial a cambio de servicios especiales. Gren, un pirata de corazón, actuará primero en beneficio propio y después se preocupará del bienestar de otros.
4. Taberna El Oleaje: bajo los muelles superiores del centro de la villa hay varios edificios escuálidos y destartalados, entre ellos El Oleaje, un abrevadero local que los nativos de Puerto Balifor evitan. La taberna está regentada por una banda conocida como los Suministros de los fondos, que domina las operaciones de comercio ilegal en Puerto Balifor. El propietario es un enano oscuro llamado Feryn Lenguavenenosa (NM enano Daergar Gue8). Feryn ha estado recorriendo la parte baja de los muelles durante casi una década y jamás ha sido derrotado. Considera que este negocio es su hogar y enseguida quita de en medio a cualquiera que intente usurparle el poder. Cuando llegaron los Ejércitos de los Dragones el negocio de Feryn se extendió en varios sentidos: además de su clientela habitual de asesinos y criminales, empezó a recibir a muchos oficiales humanos y draconianos. La liberación de la ciudad le privó de esta clientela, pero a cambio también desapareció el riesgo de que pudieran confiscarle el local. Ahora continúa siendo el antro favorito de todo tipo de criminales.
5. Aceites Aelanga: Esta tienda está situada en la parte sur de la costa de Puerto Balifor. A pesar de ser una “tienda de costa”, está bien mantenida. La tienda pertenece a Aelanga Saron (NM semielfa Pcr5 / Clr4). Aelanga es una mujer sorprendentemente bella, y su reputación de altruismo hacia la comunidad es bien conocida. Trata principalmente con un comerciante de cerca del muro de Hielo, con quien canjea aceite de ballena por artículos manufacturados. También trata con especias y plantas exóticas y aquí puede comprarse aceite de lámpara, cera para velas y unos de los perfumes de más calidad. Aelanga puede vivir bien en las mejores y las peores épocas. Aelanga, sin que lo sepa la mayor parte de la población de Puerto Balifor, es una de las primeras clérigas en volver a venerar a Hiddukel. Ha empezado a buscar a otros que pueda seducir para servir a su nuevo señor y ya tiene a un puñado de seguidores dedicados que se llaman a sí mismos Los Crepusculares, ya que su verdadera naturaleza está oculta durante el día.
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