Rasgos raciales:
- Ajustes a las características: Fue +10, Con +4, Int -4 (mínimo 3), Car -4, Des -2.
- Gigante: los ogros son criaturas del tipo gigante.
- Velocidad base: 40 pies.
- Espacio/alcance: los ogros tienen un espacio de 10' y un alcance de 10'.
- Idiomas automáticos: ogro y común.
- Idiomas adicionales: Goblin, kothiano y kashet (alto ogro)
- Clase predilecta: Bárbaro.
- Ajuste de nivel: +2 (NEP + 6).
Aptitudes especiales:
- Tamaño grande: como criaturas de tamaño Grande, los ogros sufren un penalizador de -1 en las tiradas de ataque, -1 a la CA y -4 a las pruebas de Esconderse. Además, deben llevar armaduras adaptadas a su estructura voluminosa. La armadura para humanoides Grandes cuesta y pesa el doble que una armadura comparable de tamaño Mediano.
- Competencia con armas y armaduras: sencilla, marcial (gran clava), armadura intermedia.
- DG raciales: los ogros tienen 4d8 raciales. Un personaje ogro recibe el máximo de puntos de golpe para su primer DG de ogro y tira el resto normalmente.
- Bonificador al ataque base: +3.
- Tiradas de salvación aumentadas: Fort +4, Ref +1, Vol +1.
- Habilidades de ogro: los DG de gigante le proporcionan unos puntos de habilidad iguales a 7 x (2 + modificador de Int, mínimo 1). Las habilidades de clase para estos puntos son Avistar, Escuchar y Trepar. Un personaje ogro no obtiene el multiplicador x4 a los puntos de habilidad en su primer nivel de clase.
- Dotes de ogro: los DG de gigante del ogro le proporcionan dos dotes. Un ogro con niveles de clase obtiene dotes de acuerdo con sus DG totales, no su NEP.
- Armadura Natural: +5 a la CA.
- Visión en la oscuridad: los ogros pueden ver en la oscuridad hasta 60'.
Personalidad:
Se dice que los ogros nacieron enfadados, listos para enfurecerse a la menor provocación. Son criaturas llenas de ambición y avaricia, y pasan la mayor parte del día satisfaciendo sus deseos y apetitos. Los ogros creen que todo lo que puedan matar, tengan la suerte de encontrar o la astucia para robar es suyo por derecho. Sin embargo, son criaturas sociales y poseen una tenue memoria racial de su antes grandiosa civilización, intentando recrearla toscamente viviendo en ciudades en ruinas o construyendo villas rudimentarias. Las tribus de ogros a menudo convierten a los prisioneros en esclavos, ya que se sienten superiores degradando a otra gente.
Descripción física:
Los ogros miden entre 8 y 9' de altura. Su piel es de color amarillo apagado y está cubierta de parches peludos, pústulas y cicatrices. Algunos ogros tienden hacia la obesidad, pero muchos son descarnados. Debido a su altura, los ogros desarrollan una postura agazapada. Casi todos tienen el pelo negro y lo llevan largo y despeinado, además de sucio.
Los ogros viven con una combinación de cuero y piel de animales, y los que viven en las montañas frías se cubren con gruesas pieles forradas. Las tribus que viven en los climas más cálidos y septentrionales llevan cuero para protegerse del sol. El amor por la joyería y otros adornos para el cuerpo (incluyendo tatuajes, pendientes y escarificaciones) es un rasgo casi universal de los ogros. Algunas tribus o bandas tienen ciertos símbolos de fidelidad que les ayudan a identificar la lealtad de un ogro con sólo un vistazo.
Relaciones:
Los ogros nacen enfadados y llenos de odio. Se sienten superiores al resto de razas de Krynn y agraciados por ellas, especialmente por los elfos, que usurparon el lugar de los ogros como la raza más bella e ilustrada. Lo enanos y los ogros a menudo han sido rivales a lo largo de la historia, ya que ambos comparten la predilección por los terrenos montañosos. Los ogros desprecian a los humanos, considerándolos demasiado débiles para ser una amenaza, incluso aunque la historia les recuerda que la rebelión de los esclavos humanos marcó el final de su antiguamente grandioso imperio. Los ogros conceden un cierto respeto a los minotauros, aunque los consideran una aberrración de la pureza ogra y no dudan en esclavizarlos cuando tienen ocasión.
Alineamiento:
Los ogros a menudo son caóticos malignos, completamente egocéntricos en sus deseos y dispuestos a atacar a quien sea para conseguir lo que quieren. Los ogros de las comunidades más grandes pueden tender hacia el alineamiento neutral, o incluso legal, maligno; especialmente aquéllos que llegan a posiciones de liderazgo. Es muy raro que los ogros posean un alineamiento no maligno, aunque se han dado casos.
Tierras de los ogros:
Los ogros están divididos en dos reinos, Kern y Blöde. Los ogros de Kern suelen ser unos carroñeros primitivos, salvajes y brutales que cazan a cualquier criatura más débil. Los ogros de Blöde, en cambio, tienen una sociedad más sofisticada, viviendo en antiguas ciudades destruidas por el Cataclismo. Los ogros de Blöde usan granjas trabajadas por esclavos en los campos fértiles al oeste de su tierra y son capcaces de vivir relativamente bien.
Religión:
La raza ogra era antiguamente la elegida de Takhisis y ellos, en respuesta, le han servido desde los inicios de su creación. Son los peones favoritos de la diosa y han sido el músculo que ponía en marcha sus estratagemas durante centurias. La Lady Oscura, como ellos la llaman, se les aparece como el más majestuoso de los altos ogros, con la piel oscura y rasgos hermosos. Después del Cataclismo, aunque aliviados por la caída de las fuerzas del Bien, maldijeron a la ausente Reina Oscura creyendo que los había abandonado. El recuerdo de ella se tornó amargo, aunque de nuevo aceptaron servirle durante la Guerra de la Lanza.
Con el tiempo, los ogros han empezado a adorar a otros dioses. Influenciados por sus esclavos minotauros durante la Tercera Guerra de los Dragones, algunos empezaron a profesar el culto a Sargonnas. Bajo el apodo de Gonnas el Devastador, lo representan como un poderoso ogro con sangre en las manos. Entre algunas comunidades, aunque no es muy habitual, también están presentes los otros dioses del Mal. En general, estas divinidades ven con una mezcla de desprecio y diversión el trágico destino de los que antaño eran los mortales más cercanos a ellos.
Las tribus ogras no tienen clérigos dentro de las Sagradas Órdenes de las Estrellas como ocurre con la mayoría de razas, sino que confían en la dirección espiritual de un chamán. Los chamanes ogros, además de ser poderosos físicamente, poseen una intensa fuerza espiritual. Casi cada comunidad ogra tiene un chamán, que frecuentemente es también el líder de la misma. Los ogros civilizados, no obstante, se han unido a las Sagradas Órdenes y, de vez en cuando, aparecen sacerdotes ogros dedicados a sus deidades favoritas.
Idioma:
Los ogros tienen su propia lengua. Durante la Era de los Sueños hablaban un idioma llamado koshet (alto ogro), pero en eras posteriores su idioma degeneró hasta convertirse en una lengua tosca llamada simplemente "ogro". Existen ciertas diferencias entre el idioma de la nación ogra en conjunto y el que se habla en cada clan, pero es lo suficientemente sencillo para que sea comprensible de una punta a otra de Ansalob. El alto ogro tiene un alfabeto complejo, pero se redujo y se mezcló con algunos pictogramas sencillos después de la Caída.
Nombres:
La mayoría de ogros no tienen nombre (simplemente usan varios motes, a menudo insultantes) hasta que llegan a la madurez, momento en que se bautizan a sí mismos después de conseguir algún logro notable. Un acto válido puede ser matar a un enemigo peligroso, robar algo valioso o cometer un acto brutal que se gane la atención de los ogros ancianos. Los ogros también se identifican por su clan, lo más similar a apellidos que hay en su primitiva sociedad.
Una particularidad que ha despertado la atención de los estudioso es la formación del femenino en nombres y otras palabras de su idioma. Basta con añadir un apóstrofe y una vocal cualquiera para que un nombre pase a ser de género femenino, aunque no se sabe el motivo de ello. Así, Baloth designa a un macho, mientras que Baloth'i es propio de hembras.
Ejemplos de varón: Baloth, Eraulth, Grul, Kurthak, Mornag, Raag, Tragor, Ugrek, Xurk.
Ejemplos de mujer: Baloth'a, Grul'i, Mornag'e.
Aventureros:
Los aventureros ogros son raros, ya que a los ogros no les gusta viajar lejos de su tierra excepto para realizar asaltos o buscar carroña. Aun así, algunos ogros aprenden a apreciar la vida del viajero, y los viajes y el contacto con otras razas incluso los hacen sobresalir por encima de sus hermanos. Un aventurero ogro tiene la desconfianza tanto de su gente como de los miembros de otras razas con que se encuentran en sus viajes. De hecho, incluso pueden a ser recibidos con violencia en algunas zonas donde predominan las organizaciones benignas; huelga decir que un elfo o un enano no se abstendrá de usar la violencia para echarlo de su hogar.
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