Los goblins son tribales y sus líderes suele ser los individuos más grandes y fuertes del grupo, aunque no tienen por que ser los más listos. Apenas conocen el concepto de intimidad, pues viven y duermen en grandes zonas comunes, solamente los líderes viven separados de los demás, y lo hacen más por temor al asesinato que por bienestar y comodidad.
Rasgos raciales:
- Ajustes a las características: Des +2, Fue -2, Car -2.
- Velocidad base: 30 pies.
- Humanoide (goblinoide): los goblins son humanoides con el subtipo goblinoide.
- Idiomas automáticos: goblin.
- Idiomas adicionales: común, enano, elfo, nerakés, ogro.
- Clase predilecta: Pícaro
Aptitudes especiales:
- Estatura Pequeña:
Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
Bonificador +1 de tamaño a la CA.
Bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse.
Penalizador -4 de tamaño en las pruebas de Agarrar.
Capacidad de levantar y cargar peso de ¾ respecto a los personajes Medianos. - Afinidad con (Moverse Sigilosamente): Bonificador racial +4 a las pruebas de Moverse Sigilosamente.
- Afinidad con (Montar): Bonificador racial +4 a las pruebas de Montar.
- Visión en la Oscuridad: hasta 60 pies.
Especial: Los goblin son criaturas pequeñas y como tales nunca podrán usar las siguientes armas grandes: alabarda, bastón, espada bastarda, espada de dos hojas, espadón, gran hacha, guadaña, hacha doble, lanza, mangual pesado y maza terrible.
Personalidad:
La intimidación a la que han sido sometidos por las criaturas más grandes ha enseñado a los goblins a explotar las pocas ventajas de que disponen: su gran número y su maliciosa inventiva. El sentido de “combate justo” carece de sentido en su sociedad Los goblins prefieren superar en número a los enemigos y recurrir a los trucos sucios, las emboscadas y todas aquellas ideas que puedan concederles ventaja.
Los trasgos son cobardes por naturaleza, prefiriendo huir del campo de batalla cuando las cosas se ponen feas. Sin embargo pueden llevar a cabo planes bastante complejos cuando se les supervisa adecuadamente (esta cualidad la explotan los oficiales humanos del ejército de los dragones). Los goblins tienen una corta esperanza de vida debido a lo exigente de su sociedad, la ley del más fuerte hace que pocos goblins lleguen a morir de viejos. Esta corta esperanza de vida hace que los goblins prefieran vivir día a día sin pensar mucho en el futuro.
Descripción física:
Un goblin mide entre 3 y 3 ½ pies de altura, Sus ojos suelen ser oscuros y vidriosos, con colores que van desde el rojo al amarillo. Los colores de piel de los goblins van desde el amarillo hasta el rojo intenso, pasando por diversas tonalidades de naranja; normalmente, todos los miembros de una misma tribu tienen el mismo color de piel. Visten prendas de cuero oscuro, prefiriendo los colores apagados y con aspecto terroso.
Relaciones:
Los goblins son poco sociables con otras razas y solamente tienen contacto con ellas cuando son los objetivos de sus fechorías. Sienten un odio intenso hacia los enanos debido a la enemistad milenaria, debido fundamentalmente a que ambas razas se decantan por la vida subterránea, además de considerar su carne en exceso dura y poco apetecible. Desprecian la arrogancia y la superioridad de los elfos aunque consideran que son demasiado flacuchos y sólo tienen pellejo encima de los huesos, lo que hace que no sean bien vistos como menú. Los kenders son considerados como renacuajos molestos, pero con buen sabor cuando se cocinan a fuego lento. Los humanos más numerosos son los que sufren más los asaltos y pillajes de los goblins, y su carne está bastante apreciada, sobre todo, la de los niños y jovencitos. Se pueden aliar a otras razas malignas como ogros, minotauros, humanos y draconianos pero si lo hacen será más por temor a represalias que por el placer de la camaradería. Con los únicos que pueden llegar a formar una alianza simbiótica son con los huangos, usándose mutuamente ambas especies para conseguir sus propios fines.
Alineamiento:
Los goblins no conocen el sentido de la legalidad ya que su sociedad se asemeja más a la vida animal que a la civilizada, por lo que tienden a ser caóticos. Son criaturas de la oscuridad y disfrutan propagando el mal y el caos por el mundo lo que les convierte en perfectos instrumentos malignos.
Tierras de los goblins:
Su carácter caótico y tribal ha hecho difícil que, los goblins, pudieran crear una sociedad civilizada y reclamar unas tierras como suyas en el continente de Ansalon. Los goblins viven asaltando y robando, preferiblemente a aquellos incapaces de defenderse fácilmente, entrando a hurtadillas en madrigueras, pueblos e incluso ciudades para llevarse por la noche todo lo que puedan. Estas criaturas viven donde pueden, desde húmedas cavernas hasta ruinas lúgubres, y sus guaridas siempre apestan y están sucias debida a su total falta de higiene. Los trasgos suelen instalarse cerca de las tierras civilizadas para poder saquear comida, ganado, herramientas, armas y demás suministros. Cuando una tribu ha expoliado el lugar, levanta el campamento y se traslada a la siguiente zona que le convenga.
Con todo, hay algunos asentamientos de trasgos que viven de forma más o menos civilizada en Sikk'et Hul (Ergoth del Norte) y Throtl. Son tierras que sus vecinos raramente pisan, a menos que sean individuos tan violentos y sanguinarios como ellos mismos. Además, tampoco son raras las escaramuzas, o incluso batallas campales, entre ellos mismos.
Religión:
Adoran a la Reina Mwarg (Takhisis) como única deidad suprema aunque no se desentienden del resto de las deidades malignas. En cada tribu hay un chamán que es el enlace entre la deidad y la tribu, es un goblin “sabio” y se encarga de la supervivencia de la comunidad y de la transmisión de las tradiciones. No tienen lenguaje escrito por lo que la transmisión es oral y cada chamán va modificando las tradiciones al transmitirlas (pero el concepto básico prevalece con el tiempo). El chamán puede tener ayudantes, en el caso de que sea una tribu grande, que le ayudan en su cometido con la tribu.
Idiomas:
Estas criaturas hablan el goblin que es una mezcla de sonidos articulados con gruñidos guturales. Además, algunos hablan el común, aunque con un gran acento y sin propiedad.
Nombres:
Inicialmente, los goblins son bautizados por sus progenitores al nacer, normalmente en referencia a algún pariente, líder o hito geográfico. Wee Gnasher del Pico Torcido de Khur o Hijo de Belter de la Tribu Dientesafilados son dos buenos ejemplos de ello. Estos nombres no tardan en perderse, en especial si resultan demasiado largos. En general, el nuevo nombre suele provenir de alguna acción reseñable, como pueda ser matar a un oso; en este caso, el nuevo nombre podría ser Mataosos, o Pelejorojo Mataosos si la lucha fue particularmente sangrienta. Un nombre como éste es probable que dure toda la vida, a menos que ocurra algún evento todavía más destacado que provoque otro bautizo.
Los nombres pueden originarse a raíz de sucesos aciagos, también. El último superviviente de una masacre puede ser llamado Doliente Solitario o Caminante Solitario. Los goblins que hacen algo vergonzoso pueden ser marcados con un nombre que ponga de relieve su fechoría, cosa que a veces lleva a abandonar la tribu. por ejemplo, Ladrón-de-cuero, Comedor-de-estiércol, Puñalada Trapera o Siempre-escondido.
Un goblin que se una a un grupo de aventureros probablemente inventará un nuevo nombre para sí mismo, tratando de resultar imponente. A menos que otros miembros de la banda sean familiares con las costumbres goblins, no serán conscientes de que su nuevo compañero se ha cambiado el nombre.
Aventureros:
Los goblins no son muy dados a la vida en solitario ya que se encuentran más protegidos en compañía de un grupo numeroso, por lo que los aventureros goblins son escasos y no suelen durar mucho. Un aventurero goblin que quiera sobrevivir necesita poseer una gran habilidad para esconderse y moverse en silencio, al igual que una gran habilidad en el combate (aunque sea a traición).
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