Al contrario de lo que pensamos habitualmente, un druida ni es un
amante de las flores y los animalicos ni es un Panoramix. Los druidas
son guardianes del buen funcionamiento del mundo, los "anticuerpos" del
planeta. Se trata de una clase que, si no conoces, puede resultar
compleja de manejar pero eso significa a su vez que se trata de una
clase muy agradecida con un rol muy intenso, gratificante y único. Si
sueles pensar en las consecuencias de tus actos antes de realizarlos
probablemente esta clase sea para ti.
La furia de la tormenta, la
suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso;
todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los
seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según
ellos, tal afirmación no es más, que una fanfarronería vana de los
habitantes de las ciudades. El druida no gana su Poder controlando la
naturaleza, sino fundiéndose con ella.
Los druidas van de
aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre criaturas o
flora con los que no estén familiarizados. Pero también para ganar
sabiduría, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún
encargo. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que
hay en la naturaleza odian todo lo que es antinatural, incluyendo las
aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos
vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales
criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.
Los
Druidas de Krynn son sacerdotes especializados que sirven a una de las
cuatro deidades de la naturaleza: Habbakuk, Chislev, Zivilyn, o Zeboim. A
pesar de que lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos,
su poder no deriva de los propios dioses, sino que canalizan la energía
que hay en la naturaleza creada por las divinidades. Su grado de poder,
por lo tanto, depende de la afinidad y el sinergimos que mantengan con
la naturaleza y sus elementos vivos. Aunque reverencian a sus deidades
tutelares, un druida no proclama su palabra en todo momento ni eleva
plegarias como lo haría un clérigo, sino que les sirven cuidando de su
obra. Por todo eso, los druidas no reciben ningún medallón de la fe
Alineamiento:
Para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la
naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por
tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento
(caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. (Ver abajo para más
detalles)
Religión: Un
druida de una campaña de Dragonlance debe elegir a una deidad tutelar,
igual que in clérigo. Los druidas buenos veneran a Habbakuk y los
malignos a Zeboim. Los druidas de alineamiento Legal Neutral, Caótico
Neutral o Neutral Verdadero suelen venerar a Chislev. No obstante, la
naturaleza es siempre su máxima prioridad; el fanatismo y veneración
acérrima de una deidad es totalmente incompatible con la preservación
del equilibrio.
Razas:
Los miembros de razas con lazos mas firmes con la naturaleza se sienten
mas atraídos con la carrera de druida, como los elfos Kalanesti, los
centauros y los nómadas humanos.
Multiclases:
Es muy extraño que un personaje pase a adquirir la clase druida si no
la tenía al empezar en el servidor (se empieza a nivel 2). Un druida,
sin embargo es posible que adquiera niveles de otras clases aunque lo
más frecuente es que, al igual que un sacerdote, se mantenga fiel a sus
ideales. Obviamente hay clases más afines y comunes entre los druidas
multiclase, como los exploradores o los bárbaros, los cuales se
encuentran de por si más cercanos al estado salvaje y natural.
Característica principal:
Sabiduría. Para lanzar un conjuro el druida necesitan una puntuación de
sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (1-9). Además, a mayor sabiduría
sus conjuros son más difíciles de resistir y podrá memorizar algunos
adicionales.
Nivel 1:
- Competencia con armas de druida
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias
- Competencia con escudos
- Compañero animal
- Sentido de la naturaleza (+2 de ataque en areas salvajes)
- Conjuros naturales (basados en curación, potenciar, invocar y daño)
Nivel 2:
- Zancada forestal (inmunidad a Grasa, Telaraña y Enmarañar)
Nivel 3:
- Pisada sin rastro (+4 a sigilo y esconderse en áreas naturales)
Nivel 4:
- Resistir atracción de la naturaleza (+2 TS contra miedo)
Nivel 5:
- Forma salvaje 1/dia
Nivel 6:
- Forma salvaje 2/dia
Nivel 7:
- Forma salvaje 3/dia
Nivel 9:
- Inmunidad al veneno
Nivel 10:
- Forma salvaje 4/dia
Nivel 14:
- Forma salvaje 5/dia
Nivel 16:
- Forma elemental 1/dia
Nivel 17:
- Forma elemental 2/dia
Nivel 18:
- Forma salvaje 6/dia
Nivel 19:
- Forma elemental 3/dia
Compañero animal:
Este
animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras. Los
compañeros animales son criaturas especiales, con poderes que
típicamente superan a sus equivalentes naturales. Están unidos a sus
dueños con un vínculo que va mucho más allá de la simple empatía, y son
capaces de ayudarles en el combate o la exploración. El compañero se
considera una bestia mágica, no un animal, en lo que respecta a todos
los efectos que dependen de su tipo.
Si un druida libera a su
compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una
ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de meditación en una
zona salvaje. Deberá haber un buen motivo para ello y la muerte suele
ser el motivo más frecuente, puesto la relación entre ambos es tan
estrecha que el abandono de su camarada es un suceso extraño en un
druida. En principio son los animales los que aceptan a sus dueños, de
modo que no siempre es fácil adquirir un nuevo compañero animal, y eso
sólo ocurrirá si el personaje se muestra merecedor de ello. Esta
ceremonia también sirve para reemplazar a un compañero animal que haya
muerto, aunque si eso ocurre demasiadas veces, puede descubrir que nadie
acude a su llamada.
Para reemplazar un vínculo roto, el druida debe seguir el siguiente procedimiento con DM presente:
1) Ponerse a meditar, preferiblemente en el hábitat natural de la especie deseada.
2)
Superar una tirada de voluntad de CD 20, con un bonificador +1 por cada
hora de meditación. El personaje tiene dos intentos, pero los bonus de
horas de meditación no son acumulables en los dos intentos.
3) En
caso de tener éxito, el druida restaura el vínculo, ya sea con un animal
de la misma especie u otra a su elección. En caso de fracaso, perderá
el compañero animal hasta que demuestre ser merecedor de él.
El
druida obtiene sus habilidades por su estrecha conexión con la
naturaleza y por eso debe respetarla, o de lo contrario podría perder
esas habilidades. Asimismo, si emplea a su compañero como una simple
herramienta o lo maltrata, es posible que éste lo abandone. En términos
de juego, un DM puede retirar el derecho a tener un compañero animal si
descubre un uso inapropiado del mismo. El jugador podrá recobrarlo si
actúa como se espera de su clase y demuestra su arrepentimiento, ya sea
en el servidor o por medio de relatos en el foro.
La neutralidad de un druida:
El
Alineamiento Neutral Auténtico es uno de los alineamientos más
complejos y a menudo causa problemas. Para la mayoría de los personajes,
la neutralidad es más una falta de convicción que una tendencia de
comprometerse con la propia neutralidad. Es este compromiso con la
neutralidad el que hace del Druida su visión tan característica.
Los
Druidas consideran cada alineamiento igual de válido en un sentido
cósmico. Ellos intentan no tener prejuicios ni compromiso con cualquier
sistema moral, legal o filosófico más allá del código que tiene la Orden
Druídica. Porque lo más importante para un Druida carece de
alineamiento o dogma, el Druida se siente libre para utilizar cualquier
medio necesario para protegerlo. La Orden Druídica trabaja para
mantener el equilibrio natural entre estos alineamientos. Sin embargo,
El Druida ve la fricción entre estos alineamientos como una fuerza que
conduce el mundo. A pesar de la mayoría de Druidas personalmente
prefieran vivir entre gente del bien, ellos reconocen la existencia del
mal.
A pesar de su estatus neutral, los Druidas no se sienten
atraídos para entrar en la lucha entre los alineamientos. Los individuos
neutrales carecen de interés, ambición o pasión, valoran su propio
bienestar y el de los amigos a que quieren. Los Druidas pueden luchar
apasionadamente por ellos mismos o por otros, así como sienten la
compasión por cualquier sentimiento que gire alrededor de la protección
de la Naturaleza, ellos juran su protección. No dudes que los druidas
actuarán por sus propios objetivos y sobretodo por los de la Orden.
Jugar
con un Druida no es una tarea fácil. El Druida debe siempre considerar
cuidadosamente todas las variables en una situación antes de actuar.
Recuerda que, cuando estés delante de una decisión difícil, un druida
siempre considerará la mejor opción aquella que mejor sirva a la
Naturaleza a largo plazo. Por supuesto, los Druidas saben que otros no
entiendan esta visión tan pragmática, y la lucha entre alineamientos
constituye otro aspecto de la Naturaleza, y un Druida nunca pretenderá
detenerla a menos que esta pretenda dañar los intereses del Druida o los
territorios Sagrados que protege.
Un Druida debe tener siempre
una razón para unirse a un grupo de aventureros, una razón que beneficie
sus intereses o los de la Naturaleza, puede ser un simple deseo de
ganar experiencia para poder llegar a ser más efectivo como guardián de
esta. Pero nunca se aliará con aventureros que corten árboles, maten
animales por diversión o dañen los parajes sagrados de estos.
Los
Druidas tienden a no dar juicio de las otras razas y criaturas, con
excepción de los No muertos y las aberraciones que la Naturaleza no ha
creado por vía natural. Cada raza y especie tiene un lugar en este
mundo. Por ejemplo, un Druida reconoce que la mayoría de los Trasgos
actúan cruelmente. Un Druida no disfrutará ni se sentirá cómodo en su
compañía, pero no considerará este sentimiento la excusa para exterminar
una raza entera. Un Druida que pierde la Neutralidad pierde la
capacidad de seguir progresando en la senda Druídica y recibirá el Veto
por parte de la Orden, por sus violaciones de los principios Druídicos.
Druidas de alineamientos no neutrales:
Aunque
el druida más puro es el que se encuentra completamente al margen de
los conflictos entre el bien y el mal, el orden y el caos, es inevitable
que algunos de ellos se desvíen de la verdadera neutralidad. Para
mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los
druidas han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de
alineamiento, pero se les permite alejarse de ella en el otro. Al igual
que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la
belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden
manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y
neutral maligno, por ejemplo), y seguir formando parte de la tradición
druídica.
Con todo, la armonía con la naturaleza debe seguir
primando por encima de cualquier otra consideración. Dado que en
ocasiones puede ser complicado mantener este delicado equilibrio, a
continuación se dan algunas indicaciones para la interpretación de este
papel.
Druida Bueno:
- Considera especialmente la
simbiosis entre la humanidad y la naturaleza, es más respetuoso con el
valor de la vida pudiendo ayudar a preservarla donde otros druidas
ignorarían las muertes que no están relacionadas con el equilibrio del
mundo.
- Es más tolerante que el resto de druidas, trata de buscar
siempre el dialogo y la influencia para encontrar soluciones pacíficas.
- Evitarían manipular a la gente para realizar aquello que no harían ellos mismos.
Druida Malvado:
-Considera menos valiosa la vida humana civilizada, pudiendo verla como una plaga, son los más radicales.
-
No tendrá reparos en matar aquellos elementos que considere peligrosos
para la naturaleza o en manipular a los hombres para que realicen sus
objetivos (por ejemplo convencer a alguien de que unos deforestadores
son bandidos peligrosos para que vayan y los maten)
Ejemplo:
Un druida se encuentra con dos guerreros violentos y peligrosos. Si es
Neutral Auténtico, una posible salida para evitar que dañen a la
naturaleza sería empujarlos a canalizar su agresividad contra los
muertos vivientes. Un NB buscaría otra alternativa menos arriesgada, o
incluso acompañaría a los guerreros para evitar que sufrieran daños. En
cambio, un NM quizás vería en ellos una grave amenaza para los seres del
bosque y acabaría con sus vidas o trataría de intimidarlos.
Druidas y las Sagradas Órdenes de las Estrellas:
Aunque
la inmensa mayoría de druidas están encomendados a la adoración de
Chislev, Branchala, Habbakuk, Zivilyn o Zeboim, casi cualquier deidad
que permite a sus clérigos tomar un componente neutral en su
alineamiento puede ser patrón de un druida. Los druidas obtienen su
poder a través de la manifestación de su deidad patrona en el mundo, de
modo que un druida de Reorx podría extraer sus fuerzas de la montaña y
la tierra, mientras que un druida de Paladine hallaría su poder en el
sol y la luz. De todas formas, la tríada estándar de dioses de la
naturaleza es la elección más habitual para los druidas, que son bien
acogidos en sus cultos y santuarios.
Los druidas sin acceso a una
deidad patrona pierden todas las habilidades sobrenaturales y conjuros.
Por eso, no hubo druidas verdaderos durante la Era de la Desesperación
hasta que los dioses verdaderos retornaron.
Ex-druidas:
Un
druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un
alineamiento prohibida o que enseñe el lenguaje druídico a alguien que
no sea druida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druídicas
(incluyendo su compañero animal, pero no las competencias en armas,
armaduras y escudos) y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase
hasta que expíe sus faltas.
Equipamiento:
La
tradición druídica fija una serie de armas como clásicas y permitidas
por los druidas. Aun así, un druida no tiene restricción alguna a la
hora de utilizar cualquier arma que desee, siempre que guarde una
coherencia con el personaje.
La única traba que podría encontrar es
algún ligero conflicto con miembros más firmes en lo que respecta a la
tradición druídica.
Los arcos largos, en el caso de los elfos, no están tan mal vistos ya que es un arma predilecta para el pueblo élfico.
En
cuanto a armaduras, un druida no podrá equiparse armaduras metálicas o,
de hacerlo, perderá sus poderes mientras la lleve y no podrá
recuperarlos hasta 24 horas después de quitársela.
La única
manera de que un druida pueda utilizar una coraza o armadura pesada sin
perder sus capacidades es mediante el conjuro de madera férrea (nivel 11
de druida) el cual incrementa la resistencia de una armadura tallada en
madera hasta hacerla tan dura como el hierro (+1 Armadura).
Para
representar este conjuro el druida necesitará una armadura de madera (no
equipable) y utilizar el ubicado situado en la arboleda druídica
Druidas famosos:
Milikos:
Algo
gordo, robusto y amante de la buena cerveza. Su aspecto recuerda al de
un viajero vagabundo y algo desarrapado a veces. Criado por los lobos y
educado por los druidas. Nirsae, líder de su grupo, le encargó enseñar a
Kea Alvein la senda druídica, aunque nunca consiguió convertirla en
druida.
Raiga:
Silenciosa, solitaria y
de bastos modales. Uno de los druidas conocidos más peligrosos. Su mera
presencia podría resultar inquietante y sus ojos completamente negros,
sin pupila ni iris, no ayudaban a relajar a su interlocutor. Esta marca
de nacimiento fue interpretada por sus padres como una señal divina
quienes, al ser cazadores y fieles de Zivilyn, la entregaron a la senda.
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