Las 3 lunas de la magia (Solinari la blanca, Lunitari la roja y Nuitari la negra) conceden el Don de la magia. La magia de las lunas está disponible a cualquiera, pero conseguir verdadero poder requiere pagar un precio.
Un mago de bajo nivel (hasta el 4.º nivel) es considerado un aprendiz por las órdenes de la Alta Hechicería. El conocimiento de conjuros de 1º y 2º nivel no tiene restricciones. Cualquiera que obtenga un poder mayor debe pasar la Prueba de la Alta Hechicería y declarar lealtad a una de las órdenes de la Alta Hechicería. Los que pretenden obtener poder sin obedecer las órdenes de la Orden, se condenan a la peligrosa vida del mago renegado.
Religión:
El acto de lanzar un conjuro arcano es un acto de veneración a Solinari, Lunitari o Nuitari, dependiendo del alineamiento del lanzador de conjuros.
Razas:
Los humanos y los elfos conforman gran parte del porcentaje de aquellos que practican la magia estructurada, aunque los magos irda e incluso algún enano oscuro ocasional no son insólitos.
Multiclases:
Dado que los conjuros de nivel 1 y 2 son libres para todo el mundo, no existe restricción alguna mientras el personaje no alcance el nivel 5 de mago. A partir de ahí entra en juego la prueba de la torre de magia.
De cualquier manera, la magia es un estudio tedioso y duro, por lo tanto, lo más frecuente es que un mago se concentre en mejorar sus habilidades. Además, si pretende obtener más poder como mago las habilidades en armas acabarán, muy probablemente, dandole problemas con las ordenes de magos.
Característica principal: Inteligencia. Para lanzar un conjuro el mago necesita una puntuación de inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (1-9). Además, a mayor inteligencia sus conjuros son más difíciles de resistir y podrá memorizar algunos adicionales.
Nivel 1:
- Competencia con armas de mago
- Familiar (modificados respecto al original, te recomendamos no utilizarlos en combate)
- Conjuros de mago (Basados en daño, mejora, invocación y control. El mago dispone de los conjuros más potentes del juego)
Nivel 5:
- Dote mágica adicional
Nivel 10:
- Dote mágica adicional
Nivel 15:
- Dote mágica adicional
Nivel 20:
- Dote mágica adicional
Magos renegados:
Cuando los dioses de la magia crearon las órdenes de la Alta Hechicería, lo hicieron para mantener el equilibrio de la magia en el mundo. Un mago renegado es cualquier mago que esté fuera de las órdenes de la Alta Hechicería, ya sea porque no ha querido entrar en ellas o por haber sido expulsado. El uso de la magia sin control es considerado una amenaza para el equilibrio y también para la frágil imagen de los magos de la Alta Hechicería. Un mago renegado cuya magia aterrorice a una pequeña villa sigue siendo un mago para los lugareños, sin importar qué tipo de túnica lleve o que no lleve ninguna.
Los simples iniciados, aquellos que no consideran pasar la Prueba de la Alta Hechicería o no son lo suficientemente fuertes para ello, no son considerados una amenaza. Tan sólo aquellos magos cuya ansia de poder les lleva a usar la magia sin considerar las restricciones de las órdenes de la Alta Hechicería son calificados como verdaderos renegados. En términos de juego, sólo quien haya superado el nivel 4 y sea capaz de lanzar conjuros de la tercera esfera, supondrá un peligro de magnitud suficiente para ser tachado de renegado.
También puede entrar en esta categoría un Túnica que se haya apartado de los dictámenes de las órdenes, aunque hubiera superado la Prueba. Además de respetar las reglas fundacionales de la Alta Hechicería, se les exige obediencia a un cierto código de conducta. Las decisiones del Cónclave deben ser acatadas por cualquier mago y hay algunas ramas del saber que han sido restringidas por el bien de la magia en su conjunto. Por ejemplo, los viajes a otros planes son generalmente mal vistos si no han pasado antes una evaluación, puesto que pueden resultar en terribles consecuencias.
Cazar y neutralizar a los renegados y cualquier amenaza que representen es tarea de las órdenes. Cada una tiene una forma distinta de actuar frente a ellos, aunque todas comparten la misma determinación en proteger y promover el Arte arcano.
Los magos de Túnica Blanca intentan capturar al renegado para llevarlo ante el Cónclave, preferiblemente sin herirle demasiado. Si fallan, informan del renegado a la torre o punto de reunión más cercano mientras intentan mantener una atenta vigilancia de sus acciones. Los magos de Túnica Blanca sólo intentan acabar con el renegado como última opción si representa una amenaza seria para el equilibrio o para las vidas de otra gente. Llegar a ese extremo se considera un fracaso, pues se trata de una muerte que podría haberse evitado.
Los magos de Túnica Roja intentan capturar al renegado y llevarle ante el Cónclave si es posible. Si no lo es, hacen todo lo que pueden para destruirlo, pues se debe mantener el Equilibrio.
Los magos de Túnica Negra intentan convencer al renegado de que se una a su orden, esperando añadir a un nuevo miembro a sus filas. Si el renegado pone objeciones, lo destruyen sin dudar.
Excepto si el renegado ha cometido delitos graves contra la magia, se le da la opción de pasar la Prueba de la Alta Hechicería y unirse a las
filas de las órdenes. Los que están de acuerdo pueden intentar pasar la Prueba y unirse a la orden apropiada para su alineamiento. Un renegado que rehúse es encarcelado o tratado como sea apropiado. Raramente es visto de nuevo.
El familiar:
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura. Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado para servir a un mago. Conserva la apariencia y se le considera como una bestia mágica en lugar de como un animal en lo que respecta a cualquier efecto que dependa del tipo de criatura . Por ello, por ejemplo, un druida/mago no puede utilizar a su compañero animal como familiar.
Aunque esta práctica no es universal, muchos magos invocan a un familiar en el inicio de su carrera. Estas criaturas pueden actuar como asistentes, guardianes o espías. En general, se trata de seres mundanos, como sapos o búhos, aunque algunos se atreven a establecer un vínculo con peligrosos familiares de otros planos. El Cónclave no lo prohíbe siempre que estos ajenos estén bajo la atente vigilancia de su dueño, pero no son elecciones populares entre quienes frecuentan las Torres. Por otra parte, es necesario establecer contacto previo con otro plano para poder disponer de ellos. Cabe reseñar que los pseudodragones son tremendamente escasos en Krynn, hasta el punto de que muchos los consideran extintos.
Habilidades interpretadas permitidas con un familiar:
Compartir conjuros: El conjurador podría lanzar un conjuro a si mismo y afectar igualmente a su familiar. Si la magia no es instantánea el familiar deberá permanecer a 5m del amo o el efecto se disipará. a través de su familiar.
Vínculo de empatía: el amo comparte con su familiar un vínculo de empatía con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a través de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden comunicar emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad) .
Nótese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel limitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender; hasta los familiares inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, por lo que los malentendidos siempre son posibles.
Debido al vínculo de empatía, el amo poseerá la misma relación que tenga su animal con los objetos o lugares. Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto una habilitación, su amo podría trasportarse hasta ella como si la hubiera visto con sus propios ojos .
Transmitir conjuros de toque: si el amo es de 3.º nivel o superior, el familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo. Cuando el amo lanza un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como "el que toca", aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el momento de lanzar el conjuro . A continuación, el familiar podrá transmitir el
conjuro de toque igual que podría hacer su amo. Igual que en condiciones normales, el conjuro de toque se disipará si el amo lanza otro sortilegio.
Comunicarse con su amo: si el amo es de nivel 5.º o superior, él y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un idioma común. Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es mediante ayuda mágica .
Comunicarse con animales de su mismo tipo: si el amo es al menos de 7.º nivel, el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su mismo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los búhos, cuervos y halcones con los pájaros; las comadrejas con criaturas de la familia de los mustélidos (comadrejas, visones, hurones, armiños, mofetas, glotones y tejones); los gatos con los felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murciélagos con los murciélagos; las ratas con los roedores; los sapos con los anfibios . La conversación se verá limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar.
Escudriñar por medio del familiar : cuando el amo es de nivel 13.º o superior, puede escudriñar por medio del familiar (como si estuviera lanzando conjuro escudriñamiento) una vez al día.
Obtener familiar y muerte del mismo: un mago puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes. El mago puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y el poder de éste aumentará a medida que el mago vaya subiendo de nivel.
Si el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el mago deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de mago; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total de puntos de experiencia del mago nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o abandono de un familiar. Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un año y un día. Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes y no sufrirar pérdidas debido a la resurrección.
La maldición de los magos:
Como la magia arcana tiene tal potencial destructivo, los dioses de la magia apelaron a lo que se conoce como la maldición de los magos. La maldición de los magos hace que los conjuros se desvanezcan de la memoria tras lanzarlos, obliga a los magos a descansar debido al efecto agotador que tiene sobre su salud y hace que necesiten estudiar sus conjuros una y otra vez. Sin estas prohibiciones, los mortales podrían causar una desutrcción masiva que superaría incluso al propio Cataclismo.
A modo de regla opcional, para reflejar el agotamiento inherente al lanzamiento de conjuros poderosos de Alta Hechicería, puedes aplicar los efectos completos de la maldición de los magos. Siempre que un personaje lance un conjuro arcano debe salvar contra Fortaleza con una CD 10 + nivel del conjuro lanzado. Si la supera no ocurre nada, salvo un pequeño momento de debilidad sin efectos de juego, pero si falla se evidencia su fatiga. En tal caso, aplica al personaje alguno de los siguientes efectos, subiendo un grado por cada tirada fallada si el efecto adverso anterior sigue activo.
1) Fatigado: Los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.
2) Exhausto: Los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados. Eso sólo ocurrirá si falla la tirada de salvación contra Fortaleza mientras sigue fatigado.
3) Inconsciente: El mago queda sin sentido e indefenso. Eso sólo ocurrirá si falla la tirada de salvación contra Fortaleza mientras sigue exhausto.
Importante: Aunque se sugiere que el mago acuse los efectos de lanzar conjuros en su cuerpo, no tienes obligación alguna de aplicar la "Maldición de los magos", el juego de lo contrario podría hacerse tedioso innecesariamente. Sin embargo, en una aventura guiada el DM se reserva el derecho a utilizarla, así que conviene tener presente cómo funciona antes de descargar todos los conjuros en ráfaga.
Información sobre reglas de juego
Características: la Inteligencia determina el poder con el que los magos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Una Destreza alta les resulta muy útil, pues los bonificadores a la Clase de armadura convienen a los personajes que visten poca armadura. Una buena Constitución concede al mago una mayor cantidad de puntos de golpe, recurso del que los seguidores de esta clase andan muy escasos.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d4.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras:
los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto
ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún
tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura
supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer
que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes
somáticos).
Conjuros: los magos lanzan
conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y
bardos), elegidos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago
debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago ha de
tener una Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar
(Int 10 para conjuros de nivel 0, 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La
CD de los TS contra los conjuros de mago equivale a 10 + el nivel del
conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.Como otros lanzadores de conjuros, un mago sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.
Al contrario que los bardos y los hechiceros, los magos pueden aprender cualquier cantidad de conjuros. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir adecuadamente durante la noche y dedicando una hora a estudiar con su libro de conjuros. Mientras está estudiando, el mago decide qué conjuros va a preparar.
Idiomas adicionales: el mago puede
reemplazar uno de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su
raza por el dracónico. Muchos de los viejos volúmenes de magia están
escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden
como parte de sus estudios.
Familiar: el mago puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.
Inscribir rollo de pergamino: a
nivel 1, los magos obtienen la dote adicional Inscribir rollo de
pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza
mágica.
Dotes adicionales: el mago
gana una dote adicional en los niveles 5, 10, 15 y 20. Sin embargo, ésta
ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en
conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prerrequisitos de
cualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mínimo.
Estas dotes adicionales se añaden a las que los
personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel, las cuales
no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.
Libros de conjuros: para
preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de
conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en
su libro, salvo leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.
Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene
todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los pertenecientes a las
escuelas prohibidas, si las hay y otros tres de nivel 1 a elección del
jugador. Además, el libro incluirá un conjuro más de nivel 1 por cada
punto que el mago tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que
el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de un
nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia
nuevo). Por ejemplo, cuando un mago alcanza el 5º nivel de experiencia,
ya puede lanzar conjuros de nivel 3. En ese punto, puede añadir dos
nuevos conjuros de nivel 3 a su libro de conjuros, o bien uno de nivel 2
y otro de nivel 3 o bien cualquier otra combinación de dos conjuros de
cualquier nivel entre 1 y 3. Además, los seguidores de esta clase pueden
añadir en cualquier momento los conjuros incluidos en los libros de
otros magos al suyo propio.
Especialización en una escuela
Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que
existen, cada una de las cuales se define por un tema común, como la
ilusión o la nigromancia. Si así lo desea, un mago puede especializarse
en una escuela de magia (véase más abajo); al hacerlo, el mago podrá
lanzar más conjuros de la que elija, pero jamás será capaz de aprender a
ejecutar sortilegios de una o más escuelas diferentes.
Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio excepcional sobre una
escuela concreta, pero descuidará el estudio de otras.Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela elegida como especialidad) por día y nivel de conjuro; además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a la escuela elegida.
A nivel 1, el mago debe decidir si se va a especializar y en caso de ser así debe elegir en qué escuela. A partir de este momento abandona otras dos escuelas de magia (salvo que elija especializarse en adivinación, ver más adelante) que pasarán a ser sus escuelas prohibidas. Por ejemplo, si elige especializarse en conjuración, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o evocación y transmutación. Un mago nunca puede elegir adivinación como una de sus dos escuelas prohibidas. Los conjuros de la escuela o escuelas prohibidas no estarán disponibles para el mago y ni siquiera podrá lanzar esos conjuros a partir de rollos de pergamino o varitas. Una vez elegidas, el mago no podrá cambiar ni su especialización ni sus escuelas prohibidas.
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. Los sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre de conjuros universales.
Abjuración: conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista en abjuración es un abjurador.
Adivinación: conjuros que revelan información. Un especialista en adivinación es un adivinador. A diferencia de otros especialistas, un adivinador sólo debe abandonar una de las otras escuelas.
Conjuración: conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador. Un especialista en conjuración es un conjurador.
Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador control sobre otra criatura. Un especialista en encantamiento es un encantador.
Evocación: conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de la nada. Un especialista en evocación es un evocador.
Ilusión: conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un especialista en ilusión es un ilusionista.
Nigromancia: conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un nigromante.
Transmutación: conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmutación es un transmutador.
Universal: no se trata de una escuela, sino de una categoría de conjuros que todos los magos pueden aprender. Un mago no puede elegir universal como una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas. Sólo un reducido número de conjuros entran dentro de esta categoría.
Magos famosos:
Raistlin Majere:
El mago túnica negra más poderoso de todos los tiempos. Debido a La Prueba, obtuvo una piel dorada a causa de un hechizo que no se disolvió; un pelo blanco, continuos ataques de tos y dos ojos dorados con pupilas en forma de reloj de arena; a los ojos de Raistlin, todo se marchita y muere, siendo incapaz de apreciar la belleza de nada durante mucho tiempo.
Brizek Lergos:
También conocido por sus alumnos como "Brazos largos". Profesor tunica roja de la escuela de magia de Haven, ha tenido bajo su cargo a un enorme número de alumnos y su paciencia es casi una leyenda. Comprometido con su trabajo y preocupado por el buen rumbo de sus estudiantes, especialmente aquellos que podrían terminar como renegados. Se dice que tuvo conflictos con el Ejército de los dragones.
Melic Ferfalas:
Reconocido por sus constantes sonrisas, aun después de realizar un conjuro con pleno fracaso. Este alegre elfo se convirtió en un renombrado Túnica Blanca durante la Guerra de la Lanza y se dice que llegó a tener amigos en ambos bandos, tanto en los Caballeros de Solamnia como en el Ejército de los Dragones. Prioritariamente siempre actuó del lado del Cónclave y se cree que ahora es uno de los miembros del Consejo de los 21.
Elinthas Arcani:
Comenzó siendo una joven promesa durante la Guerra de la Lanza...Poco dado a los combates, este Silvanesti siempre ha mostrado más pasión en discutir largas horas de cualquier tema relacionado con la magia. Los conocimientos que alberga en su cabeza son ampliamente reconocidos en el Cónclave y ahora se encuentra en ascenso dentro de la orden de los Túnicas Blancas.
Zeriak Natherian:
Misterioso Túnica Negra e Inquisidor de la Orden que ha sido famoso durante la Guerra de la Lanza por su especial habilidad para el espionaje y la manipulación. Por aquél entonces llegó a rumorearse que escondía del Cónclave a una renegada por la que se cree que sentía afecto. No se sabe cómo pero actualmente continúa formando parte del Cónclave, ahora como miembro del Consejo de los 21 y nadie se atreve a hablarle del tema.
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