sábado, 31 de octubre de 2015

Humanos

Los humanos fueron una de las primeras razas creadas por los dioses. Representan a la parte neutral del triángulo y, por tanto, fueron agraciados con la libertad de elegir su propio camino moral y ético. Debido a su corta esperanza de vida, los humanos son vistos como ambiciosos e impacientes por las razas más longevas, inquietos e insatisfechos con su suerte en la vida. Los humanos viven por todo Ansalon, con culturas tan diversas que las diferencias entre ciertos individuos humanos son tan grandes como las diferencias entre elfos y enanos. Siendo una raza de extremos, la humanidad mantiene el gran péndulo de la historia balanceándose constantemente entre el bien y el mal, y la ley y el caos.

Aunque todas las culturas humanas son diferentes, se pueden hacer una distinción entre las “civilizadas” y las tribus primitivas y nómadas. Una y otra cultura creen que su estilo de vida es superior al otro. Los moradores de las ciudades piensan que los nómadas son salvajes e ignorantes, mientras que los tribales consideran blanda y desorientada a la gente de la ciudad.

Rasgos raciales:


  • Ajustes a las características: Ninguna
  • Velocidad base: 30 pies.
  • Idiomas automáticos: común e idioma regional.
  • Idiomas adicionales: Cualquiera (excepto los idiomas secretos).
  • Clase predilecta: Cualquiera. Cuando se determina si un humano multiclase debe recibir una penalización a los puntos de experiencia, la clase en la que tenga un nivel más elevado no contará.

Aptitudes especiales:

  • Aprendizaje rápido: 1 dote adicional a primer nivel.
  • Habilidoso: 4 puntos de habilidad adicionales en el primer nivel, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
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HUMANOS CIVILIZADOS

Los humanos civilizados conforman la mayor población de Ansalon y, en consecuencia, muestran una asombrosa diversidad. Esta gente es difícil de definir como grupo, ya que cada comunidad tiene su propia personalidad y apariencia. En cualquier ciudad y villa de Ansalon pueden encontrarse posaderos joviales, herreros hoscos y ratas de callejón astutas.

Los personajes civilizados eligen habilidades y dotes que les permiten sobresalir en la ocupación que han elegido. Sólo los viajeros más expertos se preocupan por la supervivencia en las tierras salvajes.

Debido a ser tan prolíficas y prósperas, las naciones humanas a menudo entran en conflicto con otras razas. A pesar de tales dificultades, muchos humanos han trabajado a lo largo de las eras para conseguir la paz con el resto de razas; incluso mientras los humanos rivales luchan para instigar el conflicto.

Personalidad:

Los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos. Algunos les acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de otras razas. Suelen ser prácticos, agresivos, laboriosos y curiosos. No tienen, generalmente, prejuicios establecidos ya que los habitantes de las ciudades son lo bastante mundanos como para tratar con la mayoría de los extranjeros.

Descripción física:
Los humanos normalmente miden entre 5 y poco más de 6 pies de alto, siendo los varones perceptiblemente algo más altos y pesados que las mujeres. Sus generaciones efímeras y su afición a la emigración y la conquista hacen que los humanos civilizados posean una diversidad mayor a la del resto de las razas. Las tonalidades de piel van del negro al pálido, sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) van del moreno al rubio y, en el caso de los varones, su vello facial puede ser desde escaso hasta poblado. Los miembros de esta raza suelen portar diferentes tipos de ropa, desde sencilla a recargada, en lana y lino, incluyendo capas, botas etcétera. En las zonas más cálidas se llevan túnicas, en las mas frías se llevan camisas, pantalones o polainas. A veces se ven sedas y algodones finos importados. Los burgueses varones suelen ir aseados y rasurados mientras que las damas usan vestidos, pelucas, joyas, maquillaje y, como no, ungüentos y perfumes, siendo en ocasiones más caros y preciados que el acero.

Relaciones:

Los humanos se entremezclan con miembros de otras razas con la misma facilidad con la que lo hacen entre si. De hecho entre las demás razas son conocidos como “los mejores segundos amigos de todo el mundo”. Desempeñan el papel de diplomáticos, jueces, mercaderes, embajadores y funcionarios de todo tipo.

Los habitantes de ciudades y pueblos son un grupo de gentes muy diversas y cosmopolitas. Muchos proceden de entornos mercantiles o de gremios. Suelen celebrarse para deleite de los habitantes de las ciudades fiestas que conmemoran la fundación de la ciudad, los cambios de estación y normalmente distintas ferias comerciales cuyo principal objeto es aumentar las relaciones comerciales con ciudades vecinas. Son monógamos, el linaje se traza por vía materna o paterna indistintamente.

Alineamiento:

No presentan una tendencia hacia ningún alineamiento en particular. Entre ellos es posible encontrar desde las mejores hasta las peores personas.

Aventureros:

Los aventureros humanos son los más atrevidos, audaces y ambiciosos de una raza ya de por si audaz, atrevida y ambiciosa. A ojos de sus semejantes un humano civilizado puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra raza prefieren defender una causa antes que los grupos o los territorios.


GRUPOS DE HUMANOS CIVILIZADOS EN ANSALON

La mayoría de humanos civilizados en la presente era pueden trazar sus orígenes hasta llegar a tres familias étnicas: ergothianos, que incluyen a la gente de Solamnia; istarianos, también conocidos como kalineses, y que incluyen todos los humanos cuyos antepasados escaparon a la destrucción de Istar; y los kharolianos, que abarcan Tarsis y gran parte de Abanasinia. Los tres grupos, teóricamente, encuentran un tronco común en las tribus de Amero, quien construyó la primera ciudad humana en la Era de los Sueños, Yala-tene. El impacto del Cataclismo en la dispersión y diversidad de estas tres familias no puede menospreciarse, sin embargo. Pocos humanos en la Era de la Desperación pueden asegurar que descienden de una de ellas o, incluso, de humanos civilizados; muchos se sorprenderían al descubrir que, dos o tres generaciones antes, sus ancestros llevaban una vida nómada en las llanuras, en las montañas o en los mares de Ansalon.

Lo que sigue es una breve descripción de las principales culturas humanas civilizadas de Ansalon. En cada entrada se proporcionan sugerencias para crear un personaje de esa región, incluyendo sugerencias sobre las dotes, clases y habilidades que mejor representan a los autóctonos.

Abanasinios:

A pesar de la atención que ha recibido desde la Guerra de la Lanza, o quizás precisamente a causa de ella, Abanasinia es todavía una región fronteriza. Los bandidos vagan por bosques y montañas, mientras que bandas de goblins resisten tenazmente a los intentos de expulsarlos definitivamente de la región. Eso no significa que la región carezca de ley: cada villa y ciudad de cierto tamaño tienen una milicia o soldados a sueldo, y los Caballeros de Solamnia gozan de una fuerte presencia. La población ha soportado muchas penurias desde la Guerra de la Lanza, pero la mayoría aseguran que se han visto reforzados con esta experiencia. Eso sí, están deseosos de un poco de paz y tranquilidad.

Los habitantes de Abanasinia son generalmente prácticos, independientes y trabajadores. La mentalidad fronteriza están firmemente enraizada en su ser tras muchas generaciones viviendo en un territorio que a menudo se volvía hostil. Acostumbrados a ver grandes cantidades de viajeros y migrantes, los abanasinios no suelen hacer preguntas ni fisgonear en el pasado de los demás. Con todo, subsiste un cierto resquemor en el trato con extraños.

La vida cotidiana de un humano civilizado de Abanasinia varía en función de su lugar de residencia. En una ciudad de gran tamaño, como pueda ser Haven, la vida es muy parecida a cualquier otra urbe del continente: los ricos y los privilegiados mandan por encima de quienes no lo son tanto, gente común que tiene que deslomarse para ganarse el sueldo. En villas más pequeñas y aldeas, la situación es distinta: todo el mundo trabaja, al margen de cuál sea su estatus. Allí, todos los residentes tienen unos roles asignados que son vitales para la supervivencia continuada de la comunidad, de tal forma que todo esfuerzo invertido redunda en el beneficio de todos. Ni siquiera el alcalde se libra de tales menesteres, es un ciudadano como cualquier otro.

Es poco frecuente que un habitante de Abanasinia tenga sus raíces en el territorio. La mayoría de ellos vinieron después del Cataclismo o durante la Guerra de la Lanza, escapando del caos y la destrucción que imperaban en otras partes. A medida que gente distinta de lugares distintos se fue mezclando con los años, al final terminó aflorando una cultura propia. Las costumbres varían de pueblo a pueblo, según el origen de sus residentes; más que en muchos otros sitios, las ciudades y pueblos de Abanasinia son un cajón de sastre de las múltiples culturas que comprende Ansalon.

Clase asociada: Maestro (Clase Básica especial de DL), Pícaro.
Dotes asociadas: Persuasivo, Concentrar habilidad, Dureza.
Habilidad asociada: Profesión.
Idiomas automáticos: Abanasinio, Común.
Idiomas adicionales: jerga de campamento, enano, elfo, kharoliano, solámnico.
Equipamiento extra: armadura de cuero tachonado de gran calidad, herramientas de artesano.

Ergothianos:

Durante casi mil años, Ergoth fue la nación humana dominante en Ansalon. Los señores ergothianos dominaban desde las costas septentrionales y occidentales del continente hasta las montañas Kharolis en el sur y los bosques de Silvanesti en el este. Empero, debido a una mala gestión y varias rebeliones internas, el vasto imperio se fue reduciendo con el tiempo. El golpe de gracia llegó con el Cataclismo, que hundió la mayor parte de Ergoth en el mar; solo dos islas sobrevivieron, Ergoth del Norte y Ergoth del Sur. Desde entonces, cuando uno habla de los Ergothianos, por lo general se refiere a los humanos de piel oscura y vida marinera que habitan en Ergoth del Norte, pese a que cerca de una quinta parte de la población es de piel clara. Muchos otros vestigios del viejo imperio y sus gentes son ahora pasto de la historia.

Obviamente, no hay nadie vivo en las antiguas tierras del imperio que recuerde de primera mano sus días de gloria, pero aun así persiste una sensación de ser menos que antaño. En consecuencia, tratando de compensar esta carencia, muchos ergothianos contemplan la vida como si fuera algo que debe ser conquistado, tanto para su propio bien como para Ergoth en su conjunto.

La mayor parte de la actividad cotidiana está enfocada al mar y al comercio que genera. Incluso si su profesión no los pone en contacto con el agua, casi todos los ergothianos contribuyen de alguna forma a esta fuerza impulsora de la economía nacional. Los pocos que no se implican directamente, como posaderos y otros ocupados en el área de servicios, se benefician del comercio marítimo de todos modos. Para los marineros, la vida es una mezcla de momentos emocionantes y aburridos: los aburridos son los días en el mar sin tierra a la vista, y los emocionantes son las escalas en todas las partes de Ansalon o, incluso, más allá. También emocionantes, pero peligrosos, son los encontronazos con piratas, minotauros y criaturas del mar. Para los ergothianos, el mar es vida, y su dominio de la navegación los restituirá algún día en la posición dominante que les corresponde.

La cultura y las costumbres de los ergothianos actuales poco tienen que ver con las de sus antecesores. Aunque algunas cosas se mantienen, como el emperador y el Senado Imperial, una amplia mayoría de los hábitos cotidianos ha variado. Muchas tradiciones, como casi todo en la vida de un ergothiano, giran alrededor del mar. Las iglesias del Fénix Azul (Habbakuk) y Rann (Zeboim) tienen una gran influencia en sus vidas, aunque Zeboim suele ser venerada lo justo para aplacar su volátil humor, mientras que Habbakuk es reverenciado genuinamente. La clase aristocrática y guerrera de Ergoth, los Caballeros, mantienen fuerte la fe en Corij (Kiri-Jolith), pero las filas de su congregación son mucho menores que en el pasado.

Con el influjo de solámnicos en los últimos años, algunas de sus tradiciones se están empezando a asentar entre los nativos de Ergoth. Aunque el emperador no parece preocupado con eso, algunos nobles están buscando alguna excusa para expulsar a los solámnicos y sus tradiciones paganas. Aun siglos después de la Rebelión de la Rosa encabezada por Vinas Solamnus, que segregó una porción considerable de las tierras imperiales, existe rencor hacia los descendientes del cabecilla rebelde.

Clase asociada: Marinero (Clase Básica especial de DL), Guerrero.
Dotes asociadas: Atlético, Reflejos de combate, Sutileza con un arma.
Habilidad asociada: Nadar.
Idiomas automáticos: Común, ergot.
Idiomas adicionales: Goblin, habla kender, kothiano, solámnico.
Equipamiento extra: armadura de escamas de gran calidad, estoque de gran calidad.

Kharolianos:

Cuando muchos extranjeros piensan en Kharolis, lo asocian a la ciudad señorial de Tarsis, aunque esto evidencia una profunda ignorancia de la larga y variada historia de la región. Kharolis se extiende desde el oeste de Tarsis hasta el sur del Mar de Sirrion, abarcando una considerable extensión de tierra que es hogar de muchas culturas distintas. La misma Tarsis y las tierras boscosas al oeste de las montañas Kharolis (que dan nombre a la región) están ocupadas por poblaciones dispersas de humanos, pero en los territorios emplazados todavía más al oeste, en las cercanías de Qualinesti, hay miles de personas que llevan una existencia rústica en pueblos construidos en madera y villas costeras dedicadas a la pesca. En el pasado hubo grandes ciudades, pero el Cataclismo y años de guerra con Ergoth borró la mayoría de ellas del mapa. Los kharolianos suponen un porcentaje importante de las poblaciones de Abanasinia, el sur de Solamnia y Lemish. Paradójicamente, en Tarsis, la posibilidad de trazar la dinastía hasta más de cien generaciones atrás es una constatación de linaje kharoliano puro; nadie en la región admitirá que comparten ese linaje con el resto del continente.

Los kharolianos son blancos de piel, delgados y morenos , con una marcada preferencia por los colores brillantes, la joyería y, en Tarsis, máscaras. Los kharolianos con pelo rubio y ojos azules son una raza mixta que desciende de los los montañeses del Muro de Hielo y típicamente ocupan un estrato bajo en la sociedad. Los semielfos son bastante comunes en las áreas rurales y boscosas, y muchos de los campesinos en Kharolis revelan algo de ascendencia elfa en sus rasgos faciales. Esta gente tratará de evitar Tarsis en la medida de lo posible por miedo a ser acusada de "incorrección racial", que nunca alcanza los niveles de intolerancia, pero provoca mucha incomodidad social. Algunos sabios fuera de la región señalan que la mayoría de kharolianos, incluso los nobles de pura sangre de Tarsis, tienen sangre élfica; simplemente han decidido ignorar los signos y rechazan cualquier individuo que se los recuerde.

Clase asociada: Explorador.
Dotes asociadas: Alerta, Diligente, Auto-suficiente.
Habilidad asociada: Tasación.
Idiomas automáticos: Común, kharoliano.
Idiomas adicionales: Abanasinio, jerga de campamento, enano, elfo, ergot, goblin, lengua de los Bárbaros de hielo.
Equipamiento extra: espada corta de gran calidad, ballesta de gran calidad.

Nerakeses:

Los nerakeses toman su nombre del valle de Neraka y la ciudad homónima, aunque el uso de ese gentilicio u otro puede variar en función del clima político. La mayoría de ellos son de raíces kalinesas, una mezcla de nómadas montañeses y supervivientes de Istar. Los hombres adultos generalmente son más bajos que la media humana, aunque son más morenos, fornidos y resistentes que sus vecinos del oeste. Como grupo, los nerakeses civilizados poseen la misma visión de la vida que sus antepasados istarianos antes que se impusieran Sagradas Órdenes: brutales y mercenarios, no dudarán en cortar gargantas o apuñalar por la espalda si eso les reporta una ganancia. Después de casi un siglo de adoración a Takhisis y otros dioses oscuros, estos atributos se han vuelto todavía más acusados.

Jelek, Neraka, Telvan y Kortal son los mayores centros de población de Neraka y Taman Busuk. Los nerakeses civilizados viven enteramente detrás de las murallas de estos asentamientos o en extensos complejos fortificados, mientras que el resto de la región está en manos de nómadas, ogros y criaturas aún peores. Las tropas restantes del Ejército de los Dragones son todavía fuertes aquí, ignorados por el resto del continente, que prefiere lamerse las heridas y continuar con su pacífica existencia.

Dado que hasta el más cotidiano de los intercambios comerciales implica el riesgo de ser amenazado a cuchillo, los nerakeses de todos los estratos sociales son desconfiados, paranoides, oportunistas y arteros. Aunque Sanction no se halle físicamente en Neraka, por afinidad y cercanía sus gentes se pueden considerar nerakeses.

Clase asociada: Guerrero.
Dotes asociadas: Aguante, Ataque Poderoso, Dureza.
Habilidad asociada: Reunir información.
Idiomas automáticos: Común, nerakés.
Idiomas adicionales: Dracónico, enano, estwilde, goblin, khur, nordmaariano, ogro, solámnico.
Equipamiento extra: espada bostarda de gran calidad, cota de mallas con escudo ligero de acero.

Nordmaarianos:

La gente de Nordmaar ha tenido una ración más que suficiente de vicisitudes. El advenimiento del Cataclismo cambió sus hogares, pero hasta la Guerra de la Lanza, prosperaron mientras en otros sufrían hambruna y enfermedades. El conflicto armado, sin embargo, lo cambió todo: el Ejército de los Dragones ocupó las ciudades de Nordmaar durante la guerra, que no fueron liberadas hasta hace poco gracias a la intervención del mercenario Vanderjack. Ahora son por fin libres y dueños de su destino, pero muchas ciudades están arrasadas y, las familias, diezmadas.

La apariencia de los norteños que viven en ciudades y los que llevan un estilo de vida más nómada es, al mismo tiempo, similar y abiertamente distinto. Los nordmaarianos, gentilicio que generalmente reciben las gentes civilizadas de Nordmaar, no tienen problemas con las limitaciones que impone la vida en un ambiente urbano. Aunque todavía un tanto suspicaces y estrechos de miras, los nordmaarianos han empezado a mirar fuera de sus murallas y están abriendo los ojos a las tierras de Ansalon más allá de sus límites fronterizos. Por ejemplo, recientemente han aceptado que se instalen destacamentos de Caballeros de Solamnia en la mayoría de sus ciudades y pueblos, quizás en previsión de algún otro conflicto armado futuro. Al margen del trato que proporcionen a los extranjeros, los nordmaarianos son un colectivo feroz e independiente que se siente capaz de resistir frente a cualquier amenaza.

Si bien sus vidas pueden no ser tan libres y desenfrenadas como las de sus primos, los Señores de los Caballos, los hombres y mujeres civilizados de Nordmaar siguen amando la libertad. Eso no implica que holgazaneen en sus deberes y ocupaciones, puesto que son gente laboriosa, sino que están convencidos de que solo uno de los suyos tiene derecho a dirigirlos. Tal y como descubrió el Ejército de los Dragones, controlar las ciudades de Nordmaar requiere un poderoso ejército, y a largo plazo puede devenir una tarea imposible. Estar sometidos a otras fuerzas en el pasado es lo que, precisamente, ha provocado ese amor tan arraigado por la libertad de hoy.

Una vez, los solámnicos describieron Nordmaar como el último bastión del Bien en el norte. Los nordmaarianos, así como sus ciudades y pueblos, están incluidos en esta afirmación. Dado que los Caballeros lidian mayoritariamente con ellos, y no con los nómadas, muchos incluso aseguran que esta afirmación los excluye. Independientemente de a quién se refiera este dicho, los nordmaarianos se sienten orgullosos de la naturaleza buena, aunque tosca, que se les atribuye. Este carácter benigno, combinado con una cultura que adora la libertad, convierte a los habitantes de pueblos y ciudades de Nordmaar en unos aliados valiosos y merecedores de confianza.

Las gentes civilizadas de Nordmaar son una mezcla racial de ancestros solámnicos y kalineses. Son altos y blancos de piel, con cabelleras que van desde un castaño rojizo hasta el rubio más pálido. Una cierta proporción de individuos con tez más oscura, cuyos antepasados habitaban en el achipiélago que emergió del mar después del Cataclismo para convertirse en la Nordmaar moderna, pueblan los asentamientos costeros de la región. En cualquier caso, no suele haber perjuicios ni suspicacias en relación al tono de piel, complexión u origen, aunque el estilo de vida que uno escoge -ciudad o estepas- ya dice mucho de él.

Clase asociada: Guerrero.
Dotes asociadas: Compromiso de Honor (exclusiva de DL), Voluntad de Hierro, Negociador.
Habilidad asociada: Escuchar.
Idiomas automáticos: Común, nordmaariano.
Idiomas adicionales: Jerga de campamento, kalinés, khur, kothiano, nerakés, ogro, solámnico.
Equipamiento extra: espada larga de gran calidad, coraza de gran calidad.

Solámnicos:

Durante siglos, la gente de Solamnia ha sido conocida por su estrecha relación con los Caballeros de Solamnia. Aunque algunos solámnicos disentirían, la mayoría de gente extranjera asume que la región consiste en varios territorios bajo el control de las órdenes de caballería. En muchos aspectos, esta valoración se mantiene fiel en la verdad. Los Caballeros han insuflado parte de su honor y su modo de vida a los que están bajo su mando, haciendo que sean generalmente trabajadores y merecedores de confianza. Incluso tras los años de dificultades que siguieron al Cataclismo, ese noble espíritu continuó vigente, aunque entreverado con un ligero cinismo producto de los nuevos tiempos. Terminada con éxito la Guerra de la Lanza, el país tiene un horizonte despejado frente a sí.

El ciudadano solámnico medio es inquebrantable, leal e industrioso; centurias de convivencia con los Caballeros de Solamnia han reforzado esos rasgos en la mayor parte de la población. El Cataclismo trajo consigo amargura y cinismo, pero aunque sea bajo la superficie, todavía persiste una moralidad bondadosa. En los territorios más meridionales, este sentimiento está todavía más arraigado, así como un profundo orgullo nacional.

La vida para muchos solámnicos está llena de agitación. La mentalidad guerrera está fuertemente arraigada en la región, otro rasgo más heredado de los Caballeros. De hecho, las dos culturas son prácticamente asimilables: fiestas, costumbres y convenciones baptismales son las mismas en la orden y fuera de ella. Los Caballeros de Solamnia encarnan los principios y la cultura de todo el territorio, y quizás por eso que se les considera "hijos de Solamnia". Así, la orden crece y cambia a medida que lo hacen sus integrantes, algo que no necesariamente va a ser para mejor.

Físicamente, los solámnicos gente de piel clara que proviene de antepasados ergothianos y kharolianos, aunque después de 1500 años de independencia del imperio, prácticamente constituyen una etnia en sí misma. El color del pelo varía desde el negro hasta el castaño claro y, ocasionalmente, rubio; los pelirrojos son más comunes en islas occidentales como Sancrist. Aunque los Caballeros de Solamnia son famosos por sus distintivos bigotes, pocos hombres fuera de la orden lucen uno.

Clase asociada: Noble
Dotes asociadas: Compromiso de honor (exclusiva de DL), Combate a caballo, Ataque poderoso.
Habilidad asociada: Diplomacia.
Idiomas automáticos: Común, solámnico.
Idiomas adicionales: enano, ergot, goblin, nerakés, ogro.
Equipamiento extra: lanza de gran calidad y caballo pesado de guerra; espada larga y cota de mallas de gran calidad.

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HUMANOS NÓMADAS

Mucho antes de que los humanos construyeran ciudades y murallas, la humanidad vivía en armonía con las tierras salvajes. Los nómadas de Ansalon, ahora llamados “primitivos, bárbaros y salvajes”, siguen viviendo como lo hicieron sus antepasados hace miles de años, prefiriendo los climas más duros y las tierras más inhóspitas. Los nómadas han conquistado las montañas, las llanuras, los desiertos y las tundras.

Muchas de estas comunidades que se han mantenido más o menos aisladas de las influencias de culturas externas, demuestran unos valores de solidaridad muy acusada. Así, predomina la igualdad entre sexos (aunque con roles diferentes), se respeta extraordinariamente la opinión de los ancianos, existen importantes lazos entre padres e hijos y, sobre todo, existe un fuerte arraigo comunitario. Todo ello está fomentado por la necesidad de repartir los recursos disponibles entre todos los miembros de la comunidad con objeto de asegurar la supervivencia de todo el grupo. Todos estos valores sociales van cambiando conforme las comunidades más aisladas toman contacto con otras más poderosas o de mayor nivel económico, o debido a las influenciadas y contaminación de su cultura o estilo de vida.

CARACTERÍSTICAS:

Personalidad:

Los nómadas se enorgullecen ferozmente de su capacidad para sobrevivir sin ayuda en los lugares difíciles. Son gente de pocas palabras que no sienten la necesidad de gastar sus limitados recursos en conversaciones sin sentido. Del mismo modo suelen ser extremadamente prácticos en sus actividades y decisiones. Tardan en confiar en los recién llegados o en hacer amigos, pero tratan a quienes se ganan su confianza como si fueran familiares y se arriesgarán a que los hieran o los maten por aquellos a los que consideran amigos. Los nómadas comprenden intuitivamente el mundo natural y respetan el poder de la naturaleza. Son reservados por naturaleza con todo aquel que no pertenezca a la comunidad, no obstante, son generosos y normalmente tranquilos e introvertidos. Todos los nómadas, sin distinción de sexo, lucharan hasta el último aliento si las circunstancias exigen defender la comunidad.

Los personajes nómadas ponen el acento en las características físicas para poder sobrevivir en las condiciones duras y eligen habilidades y dotes adecuadas a su entorno.

Descripción física:

Los nómadas humanos de Ansalon son ligeramente más altos que sus primos “civilizados”, midiendo entre 5 ½ y 6 ½ pies de altura. Los nómadas de las montañas, las llanuras y el desierto destacan por su piel morena, pelo negro y ojos oscuros, mientras que el pueblo del hielo del sur tiene la piel pálida, el pelo del color claro (a menudo pelirrojo) y ojos verdes o azules. Generalmente los pueblos nómadas adquieren un aspecto desgastado debido a la exposición natural a los elementos, que los hace parecer más viejos de lo que realmente son. También son delgados y físicamente aptos, incluso a edad avanzada.

Cada tribu tiene sus propias costumbres en cuanto a apariencia y atuendos. Algunas costumbres forman parte tanto de la tradición como de la practicidad para el entorno.

Entre sus vestimentas podemos encontrar túnicas ásperas de lino y pantalones cortos con polainas. La mayoría usan también capas de tejidos bastos, chaquetones o abrigos y gorros de piel. Raramente llevan armadura de metal. Los nómadas de las montañas y las llanuras se visten con pieles de animales ajustadas. El pueblo del hielo se viste con pieles gruesas para protegerse del frío. Los nómadas del desierto llevan holgadas prendas de lana que los protegen del calor del desierto durante el día y del frío por la noche. La mayoría de tribus se fabrican su propia joyería, que llevan tanto hombres como mujeres, y los tatuajes también son comunes.

Relaciones:

La desconfianza de otras razas, incluyen a los humanos civilizados, está profundamente arraigada en la mente de todos los nómadas. Incluso durante las mejores épocas, las relaciones entre las tribus y los forasteros son tensas. Los nómadas respetan a los elfos (especialmente a los kalanesti) por ser una raza que respeta a la naturaleza, pero aún así los consideran arrogantes. Estos humanos generalizan sobre el resto de razas, pero dan a cada miembro individual la oportunidad de probar que es merecedor de su respeto. Los nómadas no confían inherentemente en nadie excepto en los miembros de su propia tribu.

Un apartado muy importante de la forma de vida de estos asentamientos humanos son las abundantes celebraciones que tienen lugar a lo largo de todo el año, y que sirven de unión entre la propia tribu, entre tribus vecinas, y entre la comunidad y sus deidades. Así destacan por ejemplo por su importancia la fiesta de Amainé. En ella se celebra la llegada del invierno. Durante este tiempo se imponía el vivir con "la quietud" y la permanencia en los hogares. Era el momento de vivir de lo que se había recolectado, el inicio oportuno para el descanso y la renovación. Se dedicaba especial atención a recordar a los ancestros, los sabios antiguos, los antepasados sagrados, y a practicar la cultura de la adivinación y a la resolución de problemas, conviviendo y comunicándose con los deudos del Mas Allá.

También por su importancia destaca la celebración de Earea. En este caso se celebra el fin del invierno. Es entonces la época de recomenzar, de cambios, de purificación y de limpieza. En los días naturales la luz iba creciendo, y la oscuridad se retiraba. Era momento que tenia que ver con la niñez y la juventud, la inocencia, la verdad y la justicia. Todo el mundo se preparaba para la siembra.

La fiesta del "Luxad" marcaba el final de la cosecha, fecha especialmente apropiada para los hechizos de la buena estrella o suerte y de la abundancia, honrándose también a la diosa Chislev, la diosa madre. Era momento para los preparativos y acopio de alimentos y previsiones que permitirían aguantar el largo periodo que comprendían el otoño y el invierno.

Aun con las diferencias climáticas de las distintas regiones estas fiestas son de arraigada tradición en todos los pueblos bárbaros de Krynn.

Son monógamos, el linaje se traza por vía paterna. Los hombres se casan normalmente con mujeres pertenecientes a su propia comunidad.

No obstante, en la antigüedad, cuando escaseaban las mujeres, los hombres capturaban a su futura esposa en los poblados vecinos. El novio, acompañado por un amigo, secuestraba a cualquier muchacha joven que hubiera cometido la imprudencia de abandonar la seguridad de la casa paterna.

De esta práctica del secuestro, en la que la novia era arrebatada literalmente sin que sus pies tocaran el suelo, derivó el posterior acto simbólico de cruzar el umbral de la nueva casa con la recién desposada en brazos.

Alineamiento:

La gente civilizada da por sentado que los nómadas tienden hacia el caos, pero la verdad es que mantienen un equilibrio entre un sentido tradicional rígido y un fuerte compromiso con la libertad personal, tendiendo hacia la neutralidad en la relación al eje de la ley y el caos. De modo similar, su estilo de vida pragmático también hace que muchos nómadas elijan el alineamiento neutral con respecto al bien y al mal, rechazando los extremos en su constante lucha por sobrevivir.

Tierras de los nómadas:

Los nómadas se crean un hogar incluso en las regiones más inhóspitas. Se enorgullecen de sobrevivir en circunstancias que los humanos de la ciudad encuentran intolerables (praderas de arena, muro de hielo, llanuras de abanasinia...).

Religión:

A menudo veneran a Chislev, una diosa que recompensa el respeto y la comprensión de la naturaleza. Durante las eras en las que las deidades estaban ausentes, muchas tribus de nómadas volvieron a la veneración de los antepasados o de los espíritus invisibles de la naturaleza.

De vital importancia en estas tribus es la presencia del sanador o chaman debido al papel tan fundamental que desempeña en ellas. A diferencia de los clérigos de las diversas deidades estos sanadores actúan de una forma algo distinta. El paciente y el sanador buscan orígenes sobrenaturales a muchos procesos y sucesos, incluyendo las enfermedades. Los dioses malignos, los espíritus y la magia son las principales causas de enfermedad, de tal manera que la finalidad del diagnóstico consiste en determinar cuál es la persona o el espíritu de quien proviene el castigo. El sanador entonces intenta averiguar del enfermo si éste ha violado algún tabú o si se ha dañado a alguna persona, y tras escuchar su testimonio el sanador suele consultar a los dioses bajo estado de trance para averiguar cuál es el espíritu o el mortal que ha ocasionado el maleficio. Además de esto, para el diagnóstico se utilizan diversos métodos de adivinación como la lectura de los huesos, observar las reacciones de determinados animales al ingerir venenos, ver el movimiento de las burbujas mientras se cantan los nombres de los sospechosos, consultar las vísceras de animales,etc.

En cuanto a los tratamientos, los métodos empleados pueden llegar a ser muy complejos. Entre ellos se incluyen ceremonias muy elaboradas, cantos, demostraciones místicas, encantamientos y fetiches. La finalidad que persiguen todos estos ritos curativos es la expulsión de los espíritus diabólicos, la recuperación de un alma que se hallaba perdida, o la reconciliación con una divinidad ofendida.

Idioma:

Los humanos nómadas hablan idiomas regionales dependiendo de su localización, con dialectos tribales propios. La mayoría de los miembros de las tribus también hablan común.

Nómadas del desierto: abanasinio (Praderas de la Arena), khur (desierto de Khur).

Nómadas de la montaña: ergothiano (Ergoth del Norte), abanasinio (Kharolis), nerakés (Khalkist).

Nómadas de las llanuras: abanasinio.

Pueblo del hielo: habla del hielo. Es una lengua exclusiva de estos nómadas, relacionada con el ergothiano.

Nombres:

Los nómadas eligen nombres descriptivos de la persona o un reflejo del mundo natural en que vive la tribu. Algunos nombres son exclusivos de los idiomas y costumbres de la tribu, mientras que otros son indicativos del amor a la naturaleza que los nómadas sienten.

Nómadas del desierto:
Praderas de la Arena: siguen las mismas pautas que sus primos habitantes de las llanuras.
Desierto de Khur:
- Varón: Bardo, Cephi, Parlan, Tamas.
- Mujer: Aliza, Liri, Morta, Talitha.

Nómadas de la montaña:
Ergoth del Norte:
- Varón: Bosco, Hohbert, Mingo, Torben.
- Mujer: Adelyn, Flora, Odila, Timona.
Kharolis: tienen nombres similares a los bárbaros de las llanuras de Abanasinia.
Khalkhist: se llaman de forma parecida a los nómadas de Khur.

Nómadas de las llanuras:
- Varón: Cielo hueco, Espino afilado, Lobo plateado, Silbido arbóreo.
- Mujer: Ala brillante, Cierva pálida, Flor estelar, Oda triste.

Pueblo del hielo:
- Varón: Asmar, Grimur, Osvald, Valdor.
- Mujer: Aesa, Enola, Marit, Teresa.

Aventureros:

Los tribales son muy remisos a abandonar sus familias y tradiciones, aunque su fuerte sentido del deber y su valentía inherente les sirven bien cuando se aventuran en el mundo exterior. Muchas tribus nómadas tienen pruebas para sus combatientes que implican búsquedas lejos de su hogar. Completar una de tales aventuras puede requerir toda una vida.

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