jueves, 5 de noviembre de 2015

Khur



Capital: Khuri-Khan
Población: 371.760 (humanos 82%, ogro 10%, draconianos 4%, goblins 3%, otros 1%)
Gobierno: kanato (tribus del desierto)
Religiones: Mishakal (Hijas de Elir-Sana), Zivilyn (Videntes de Delfo), Chemosh (Mercaderes de Almas)
Comercio: caballos, diamantes, objetos antiguos, especies, alfombras
Alineamiento: CB, CN, CM

Khur, situado entre las montañas Khalkist y Balifor, está formado por grandes dunas de arena cambiantes que se desplazan por el desierto. A diferencia del sur, aquí hay muchos salientes de roca. Algunos de estos lugares en realidad son antiguas ruinas istarianas que quedaron abandonados y desaparecieron bajo la arena hace siglos. El número de ruinas que hay bajo la parte norte de Khur es desconocido, pero se rumorea que pueden ser centenares. De vez en cuando, una fortaleza queda al descubierto y es reclamada por una de las tribus locales. La mayoría de asentamientos khuritas pueden encontrarse sobre o cerca de estas ruinas.

En el norte se pueden encontrar la gran mayoría de oasis. Todos estos santuarios están bajo el control de la tribu dominante en la zona. Es raro encontrar un oasis que no esté protegido por al menos un grupo de nómadas. Los miembros de la misma tribu son recibidos con los brazos abiertos a estos refugios pero, dependiendo de la región, los ajenos se juzgan según su capacidad de divertirles, o la cantidad de piezas de acero que llevan. En algunas regiones entrar en un oasis puede ser muy caro. Los grupos de exploradores que viajan con no humanos pueden esperar algún tipo de enfrentamiento.

En varios lugares también pueden encontrarse fuentes subterráneas, proporcionando pequeños oasis a las tribus. Estas zonas a menudo están rodeadas de vegetación y reciben la visita frecuente de la fauna del desierto. El descubrimiento de una nueva fuente es muy casual, y la tribu local la reclama enseguida.

VIDA Y SOCIEDAD

Con la excepción de las tribus Khur, Mikku y Wella-Lu, las diferentes tribus de Khur son nómadas. Cada tribu está formada por clanes menores que vagan por el desierto de un pozo a otro, tal como han hecho sus antepasados durante miles de años. Por lo tanto es completamente posible que un grupo que viaje por el norte de Khur encuentre a una tribu errante. Este encuentro normalmente estará precedido por el avistamiento de una pareja de batidores que acompañan a la tribu para examinar el terreno. Estos encuentros pueden ir desde indiferentes (fin-maskar, tondoon) hasta hostiles (mayakhur, hachakee), dependiendo de qué tribu se encuentra y bajo qué circunstancias.

En el Khur septentrional existe una tribu renegada conocida como los Chacales de la medianoche. Esta tribu está formada principalmente por descastados, criminales e inadaptados de otras tribus. Sólo atacan por la noche, vestidos completamente de negro y montando caballos negros. Muchas tribus han intentado capturar a los chacales de la medianoche, pero son extraordinariamente escurridizos. Se cree que actualmente están bajo la supervisión del ejército de los dragones verdes.

En las cordilleras montañosas del Khur septentrional existe una tribu de enanos de las colinas llamada Cortaesquistes. Los enanos han estado en las colinas desde hace casi tiempo como lo khuritas han vivido en las llanuras. Tienen tratos con los khur, los weya-lu y los hachakee, pero tienen por norma no inmiscuirse en los asuntos de los nómadas.

La pérdida de los dioses no es ningún trauma para los khur, ya que tienen un punto de vista único del panteón, dando por sentado que sus dioses todavía les protegen y que los del Príncipe de los sacerdotes y su gente desaparecieron en el Cataclismo. Los dioses de los forasteros suelen ser considerados falsos. Las sanadoras de Khur, las Hijas de Elir-sana, han advertido que su diosa prefiere hacer que la gente de Khur confíe más en los métodos de curación natural desde el Ahogamiento. Si ese es el deseo de su diosa, ellas deben mostrarse de acuerdo. Los Videntes de Delfo encuentran que recibir visiones ya no es tan fácil como antes, y lleva mucho más tiempo y paciencia conseguir lecturas acertadas, pero no dudan de la existencia de su dios.

HISTORIA REGIONAL

Durante el reinado de Istar, las tribus de Khur eran principalmente nómadas de las llanuras que vagaban de una fuente de agua a la siguiente a lo largo de vastas llanuras desoladas. El Cataclismo, conocido como “el Ahogamiento” para los khur, fue una conmoción para los hombres de las llanuras, cuya situación remota y tendencias solitarias les mantuvieron bastante apartados de los grandes acontecimientos.

Las grandes inundaciones del Ahogamiento llenaron la mayor parte de sus tierras y, cuando las aguas se retiraron, les dejaron en un mundo de secos desiertos de arena y yermos áridos. Pero los nómadas se adaptaron y aprendieron a vivir en estas tierras inhóspitas. Finalmente los resistentes hombres de las llanuras prosperaron en un lugar donde otra gente perecería.

En las regiones meridionales de Istar hay una franja de yermos desolados conocida como el mar de Arenas cambiantes. Antiguamente estaba formada por una mezcla de pastos y desierto árido, y solía estar habitada por tribus nómadas que eran feroces y combativas. Evitaron el alcance de Istar mientras pudieron, antes de que algunos de ellos finalmente se aliaran con la nación en su caza contra el mal. Esta devoción a Istar dividió a las tribus nómadas y lucharon entre ellas en esas llanuras tan alejadas del Príncipe de los sacerdotes.

Cuando finalmente Istar se hundió bajo el mar y las furiosas aguas entraron en el mar de Arenas cambiantes, los nómadas huyeron a las tierras del oeste. Estos nómadas esparcidos se unieron en una tribu gracias al guerrero Keja, sobreviviendo a la sombra de las montañas Khalkist. Keja gobernó a los nómadas como su khan y estableció la ciudad de Khuri-Khan. Finalmente, Keja se hizo viejo y murió, y entonces sus siete hijos empezaron a luchar por el cargo de khan, cada uno reuniendo a seguidores que apoyaban su reclamación como heredero por derecho. Las disputas ensangrentaron la ciudad y finalmente seis de los hijos se llevaron a sus tribus por separado hacia las tierras salvajes de Khur y reclamaron un pedazo del territorio. Sólo Garmac, el hijo mayor, se quedó atrás y su tribu, los khur, fue la mayor y más fuerte. Él y su gente endurecieron el corazón contra las otras tribus y buscaron la manera de hacerles pagar por su insolencia.

Las tribus de los otros seis hermanos se asentaron alrededor del mar de Khurman y lucharon constantemente contra los khur. A veces una u otra se alineaba con la tribu mayor, pero la rivalidad era intensa y algunos amenazaban con la muerte a cualquier miembro de los khur a primera vista. Con el tiempo, estas tribus finalmente acabaron pagando tributo a los khur, a pesar de su intenso odio.

Guerra de la Lanza

Los khur, siempre en busca de más poder, aceptaron enseguida la alianza con Neraka para permitir que las tropas del ejército de los dragones verdes vivieran en Khur. Sin embargo, el resto de tribus se opuso con vehemencia a lo que veía como una ocupación y surgieron varios focos de rebelión a lo largo de su geografía. Salah-Khan, un guerrero khur, decidió aprovechar esta oportunidad para presentarse ante Ariakas como el hombre que podría someter a los suyos a cambio de poder. Fue así como, sofocar con éxito las revueltas de los clanes vecinos, se convirtió en Señor de los Dragones del Ala Verde. Después de eso, el mandatario participó en las campañas de Silvanesti y Goodlund, aunque los elfos se demostraron más pertinaces de lo que esperaba. También de Khur era Kartilann, la mujer que inicialmente dirigió el Ala Azul, hasta que una desafortunada flecha la hirió de muerte en la ocupación de Schallsea.

Con la derrota de Takhisis en Neraka, las muestras de resistencia se hicieron más frecuentes. Las ciudades permanecían bajo el control de Salah-Khan, pero los nómadas campaban libremente por los desiertos y desde allí efectuaban efectivos ataques relámpago contra los lugares de aprovisionamiento de las tropas. Finalmente, en 356 DC, un grupo de rebeldes dirigidos por el caballero solámnico Morgan di Kyre consiguieron acabar con el Señor de los Dragones y liberar la región. Las tribus del desierto vuelven a gobernar como antaño, y se han convertido en un suministrador preferente de caballos para Solamnia.

A pesar de que el Ejército de los Dragones ha sido erradicado, todavía permanecen vestigios del Mal que asoló la región: el culto conocido como los Mercaderes de Almas. Chemosh, con la intención de incrementar su poder de nuevo, ha enviado a agentes para buscar a nuevos conversos. Sus agentes en Khur están buscando a aquellos que desean la inmortalidad y aquí, donde el poder es la clave para la supervivencia, los agentes de Chemosh están encontrando muchos voluntarios inconscientes que no conocen todo el precio que deben pagar por este don.

ASENTAMIENTOS PRINCIPALES

Ak-Baral (villa grande, 2.712): Ak-Baral es el mayor asentamiento de la tribu Hachakee. Está situado al norte de Delfín, en el centro de una de las regiones más traicioneras de los desiertos septentrionales de Khur. La villa se encuentra en una elevación rocosa que sobresale de las arenas cambiantes, capaces de abrumar y enterrar cualquier objeto estacionario en cuestión de días. Se dice que la propia villa no sólo existe por encima de las peligrosas arenas, sino también parcialmente bajo el suelo, por debajo del saliente rocoso. Los feroces guerreros hachakee han forjado su existencia en esta región desolada y por eso han conseguido mantenerse independientes ante cualquier intento de someterles, incluida la ocupación de las huestes de Takhisis.

Ak-Khurman (villa grande, 2.878): lo que antes era una pequeña villa pesquera en una península solitaria se ha convertido en una próspera ciudad portuaria. Ak-Khurman nunca había tenido ninguna importancia, pero la tribu Mikku, que construyó la villa, siempre ha buscado un modo de prosperar y aprovecharse de cualquier situación. Los mercaderes viajan regularmente entre Puerto Balifor y Ak-Khurman, pero Puerto Balifor siempre ha sido la predominante. La tribu de los mikku, con la intención de aprovecharse del Ejército de los Dragones, lo acogió inicialmente y lo agasajó con todo tipo de comodidades. No obstante, la muerte de la hija del khan, Sharuk, a manos del Señor de los Dragones Orek Narreff, cambió las cosas. Conatos de rebelión se fueron sucediendo después de eso hasta que logró expulsarse al Ala Verde de allí, debilitada después del descalabro de Neraka.

Ak-Tubal (villa pequeña, 1.232): la villa de Ak-Tubal es el hogar de la tribu Mayakhur, una tribu conocida por sus tratos dudosos y falsas promesas y una de las pocas que siempre ha sido firmemente aliada de la tribu Khur. La villa de Ak-Tubal es pequeña, pero está bien definida. Se encuentra a un día de viaje desde las montañas del oeste, que se levantan por encima de la zona de praderas. Estas praderas son buenas para el pastoreo y para mantener a un gran número de caballos. 

Alan Ak-Khan (pueblo, 732): Alan Ak-Khan es el asentamiento más septentrional de la tribu Fin-Maskar de Balifor. Se encuentra al bode del mar de Khurman, al noreste de la Ventana a las estrellas. De modo muy similar a las otras villas de los fin-maskar, paga tributo a Khur y es vigilada muy de cerca por si aparece cualquier signo de resistencia. 

Delfo (ciudad pequeña, 11.751): la ciudad de Delfo está situada al este de Khuri-Khan y al norte del mar de Khurman. Los edificios de arenisca y las torres de mármol son característicos de la ciudad, que es el hogar de la tribu Weya-Lu, cuyos miembros siempre se han disputado la supremacía con los khur sobre las otras tribus del desierto. Esto complicó aún más las cosas para los weya-lu cuando los guerreros de los khur marcharon hacia Delfo con el Ejército de los Dragones verdes a la espalda. Aunque las tropas de la Reina Oscura se retiraron en los años posteriores a la Guerra de la Lanza, la ciudad permaneció bajo el control de la tribu khur. Actualmente, los Weya-Lu sufren en silencio la sumisión a sus enemigos ancestrales, jurando recuperar algún día lo que les pertenece.

Los Videntes de Delfo constituyen un influyente culto que adora Zivilyn, aunque los nómadas de Khur insisten en que sus dioses no son los mismos que los que tienen en otras regiones. Incluso con la ascensión de la tribu khur, continúa estando integrado mayoritariamente por weya-lu y goza de un gran prestigio.

Khuri-Khan (ciudad grande, 21.040): Khuri-Khan es la ciudad de mayor tamaño y la capital de la región, un tributo a la gloria y el poder de su gente. Con enormes murallas de piedra, palacios, templos, y centenares de edificios cuadrados, todos barnizados y relucientes, la ciudad brilla como una joya en la arena. El khan de la ciudad, líder de los khur y de todas las tribus que les rinden pleitesía, vive en el palacio del Sol poniente cuando no está en el campo de batalla. Las Hijas de Elir-Sana parecen haber caído en un trance misterioso. Los visitantes al templo dicen que las mujeres responden a todas las preguntas con murmullos y palabras ininteligibles. Nadie ha podido determinar qué puede significar este hecho tan extraño.

Pashin (villa grande, 3.125): Pashin es una gran villa amurallada cerca de la frontera de Silvanesti y de las Tierras ardientes. Principalmente se trata de un centro de comercio entre los nómadas de Khur y los ogros de Blöde. Actualmente el ejército de los dragones verdes ha establecido una base aquí y está aumentando el número de fuerzas en la región.

LUGARES IMPORTANTES

1. Tierras Ardientes: en la parte más meridional de Khur, cerca de la frontera con Silvanesti, se extiende un gran llano salino que ocupa más de 40 millas cuadradas, Después del Cataclismo la zona quedó convertida en un gran lago, hasta que se drenó lentamente en la arena y desapareció de la vista. Aunque las tierras Ardientes son casi impracticables a pie, hay pequeñas fuentes por toda la región en los puntos donde el agua salada llega a la superficie, proporcionando un hábitat para una amplia variedad de vida salvaje. Las leyendas dicen que un trozo de la montaña ardiente que golpeó contra Istar aterrizó en el centro de las Tierras ardientes y todavía está en llamas, causando el sofocante calor de la región.

2. Bosque de cactus: mientras viajan por los desiertos septentrionales, los viajeros de vez en cuando se cruzarán con algún bosque, aunque no se trata de bosques vulgares, sino que están formados por grandes acumulaciones de los cactus conocidos como cactus vashiq, o guerreros cactus, que cubren millas de desierto. La navegación en estos bosques puede ser muy complicada y en ellos viven varios animales pequeños que los utilizan como camuflaje y protección ante depredadores más grandes. También es difícil avanzar rápidamente entre los cactus, y cualquiera lo suficientemente temerario para entrar en una de estas zonas debe ir protegido contra los pinchos afilados de los guerreros cactus.

3. Mar de Khurman: este gran mar interior proporciona agua y frías brisas invernales a Khur. A lo largo de la costa existen varios asentamientos de pescadores, donde el calor de la tierra y las mañanas frescas se combinan para crear abundante niebla. El mar es el modo más rápido de viajar hacia el este desde Khur sin tener que cruzar los vastos trechos de desierto de la región.


CIUDAD DE KHURI-KHAN

Ciudad grande: convencional; AL CN ; Límite de 45.000 pa; Bienes 24.912.000 pa; Población 21.040; Mixta (humanos 88%, ogros 5%, semiogros 3%, draconianos 3%, otros 1%)
Autoridades: 
Personajes importantes: 
Gobierno: kanato
Religiones: Propia. Los khuritas adoran a los Dioses Verdaderos, pero les conceden unos atributos distintos a los que otras razas ven en ellos.
Comercio: caballos, diamantes, objetos antiguos, especies, alfombras
Alineaminento: CB, CN, CM

Al este de las montañas Khalkist se encuentran los secos yermos arenosos de los nómadas feroces de Khur. Khuri-Khan, la gran ciudad de las Arenas, se levanta alrededor del mayor oasis conocido de la región. La capital de Khur brilla como una joya de color arenoso en un yermo sin fin, una encrucijada entre los esparcidos asentamientos y ciudades de las tribus de Khur.

HISTORIA:

Tras el Cataclismo, los nómadas y bárbaros esparcidos de los yermos al oeste de las montañas Khalkist estaban unidos bajo un líder llamado Keja. Este líder de la tribu Khur unió a todo el pueblo adoptando el título de kan. Durante esta época nació Khuri-Khan. Una generación más tarde, tras la muerte de Keja, el kanato empezó a dividirse en tribus separadas. Cada tribu seguía a uno de los siete tribus de Keja. Garmac, el hijo mayor, siguió gobernando en la ciudad de Khuri-Khan, para disgusto de muchos de sus hermanos, que creían que las tribus debían volver al nomadismo.

Aisladas del mundo exterior, las tribus separadas de Khur reclamaron nuevos territorios y guerreraron entre ellas durante varias generaciones. Durante la Guerra de la Lanza, la tribu Khur fue abordada por el Señor de los Dragones Ariakas, que pretendía atraer a los feroces combatientes para que se unieran a los Ejércitos de los Dragones. Los khur, buscando una ventaja contra sus tribus vecinas, aceptaron la alianza y permitieron que las tropas de la Reina Oscura vivieran en la ciudad. Desdichadamente, los soldados tomaron el control de la urbe y empezaron a ocupar las fuentes de agua claves de todo el desierto para sus dragones.

Salah, uno de los combatientes más poderosos de la tribu Khur, surgió para reemplazar al Señor de los Dragones que había sido ejecutado por no conseguir conquistar a las feroces y decididas tribus. Después, como Salah-Kan, consiguió controlar todo el poder de la región en venganza contra el resto de tribus por centenares de años de desprecio contra los orgullosos khur. Este cambio de poder elevó a Khuri-Khan a la posición de capital, y desde entonces ha sido la sede de poder.

VIDA Y SOCIEDAD:

La gran ciudad amurallada es una mezcla de edificios cuadrados construidos con ladrillos barnizados, y robustas torres redondas terminadas en cúpulas esféricas de color dorado. Las calles sinuosas y estrechas bullen de buhoneros, miembros de tribus, mercaderes, mendigos y mujeres tapadas corriendo de un lado a otro bajo exhuberantes palmeras.

Desafortunadamente, Khuri-Khan es una ciudad sumida en el desorden. Algunas parte de la ciudad están en ruinas y el antes opulento palacio del Kan está deteriorado en algunos puntos. La destrucción causada por décadas de ocupación del Ala Verde del Ejército de los Dragones ha dejado a la ciudad tambaleándose y apenas se empieza a recuperar. 

LUGARES IMPORTANTES:

1. Khuri yl Nor: Khuri yl Nor, también conocido como el palacio del Sol poniente, está encima de la colina más alta cerca del centro de la ciudad. Es posiblemente el edificio más destacado de la misma, con sus ladrillos barnizados de color dorado que relucen con una luz etérea, cambiando entre diferentes tonos de naranja y rosado a medida que los rayos del sol poniente se reflejan en ellos. Las estilizadas puertas y ventanas arqueadas, rodeadas de fluidos dibujos hechos con cerámica y con ventanales de cristal, refulgen tanto que cuesta mirarlas cuando el sol está en lo alto. El complejo está decorado con motivos que representan dragones, el símbolo de los khur. 

2. El Gran Zoco: El Gran Zoco es el mayor mercado de todo Ansalon, ocupando casi una milla cuadrada de extensos callejones retorcidos, calles laterales y pasajes estrechos. Las calles están llenas de telas, alfombras, especias, carnes, aceitunas, sillas y productos de cuero, hierro y ropa. El mercado se colma de sonido con los mercaderes, mendigos y buhoneros llamando la atención, y en el aire flota el olor de carnes asadas e inciensos dulzones.

Las costumbres del lugar son diferentes de otras partes de Ansalon. Los mercaderes se enorgullecen en gran medida de su trabajo y se ofenden al menor insulto. Eso no significa que el regateo esté fuera de lugar, de hecho se espera que los objetos siempre empiecen al triple del coste normal. Los mercaderes khuritas son gritones y reconocidos por su gesticulación expresiva y grandes aspavientos mientras cierran un trato. Cuandoatienden a un cliente, algunas de las tiendas de más calidad compartirán una copa de kefre fuerte y negro (una bebida elaborada con la dura corteza de unos arbustos que se encuentran por todo el desierto) en copas de plata y acompañada de tortas de miel.

3. El Paseo de los Templos: El pueblo de Khur venera a sus propias imágenes de los dioses, sin reconocer a los del mundo exterior. Tanto es así, que creen que los dioses de los extranjeros son deidades menores en el gran esquema celestial. Varios de los templos dedicados a las imágenes khuritas de los dioses están en un barrio conocido como el Paseo de los Templos.

El templo más grande y poderoso es el de Kargath el Guerrero. Se cree que los khuritas ven a Kargat como una imagen neutral de Kiri-Jolith. Adoptan el valor y la intrepidez del dios, pero no necesariamente la legalidad que los solámnicos le asocian. Hay un templo dedicado a Rakaris el Cazador, donde sacerdotes vestidos con túnicas azules y verdes enseñan habilidades relacionadas con la caza y lecciones sobre mantener el equilibrio de la naturaleza. Los sabios suponen que Rakaris puede ser otra imagen de Chislev o Habbakuk.

Hay un pequeño santuario dedicado a Torghan el Vengador (considerado el mismo que Sargonnas), con varios seguidores. Desde la Guerra de la Lanza Torghan ha visto un incremento de adoradores entre los khur, que arden en deseos de resarcirse por las privaciones sufridas durante el pasado conflicto. Paradójicamente, uno de los suyos, Salah Khan, fue líder del Ala Verde. 

El último templo está apartado del resto por varias razones. El santuario de Elir-Sana, el único construido con mármol blanco puro, se levanta como un diamante en el desierto, rodeado por los edificios de color arena de la ciudad. Las elegantes columnas y los ornamentos de piedra revelan la artesanía enana. Lo que es más extraño es que el cenobio sólo está abierto a las mujeres: las Hijas de Elir-Sana conforman la única sección exclusivamente femenina de la ciudad. Las habilidades curativas de Elir-Sana, a quien se ha relacionado con Mishakal, son legendarias y las sacerdotisas vestidas de blanco son muy respetadas, sólo por debajo de la familia gobernante.

4. Akhur et Nor: La educación formal es un concepto relativamente nuevo para la ciudad de Khuri-Khan, y la enseñanza centralizada nunca fue una preocupación para las tribus nómadas. Los jóvenes aprendían lo necesario de sus mayores y eso pasaba de generación en generación. Sin embargo, durante la formación de la ciudad tras el Cataclismo, un sabio viajero fue descubierto vagando por el desierto al borde de la muerte. Lo llevaron a Khuri-Khan y quedó impresionado por su exótica cultura. Para devolver el favor fundó Akhur et Nor, cuyo nombre significa Escuela del Amanecer. El sabio convenció al kan sobre el poder de la palabra hablada y la valía de la escrita. 

Pocos khur asistien a la escuela, pero las puertas están abiertas a todos los que deseen aprender y mejorar. Se imparte un plan de estudios de lectura, escritura, matemáticas y virtudes morales de los khur por una pequeña cantidad de dinero. Un puñado de escribas, bardos y videntes khuritas se han graduado en la escuela.

5. El Garañón Sediento: Esta taberna, popular entre los mercaderes que visitan Khuri-Khan, está en una de las calles bulliciosas del Gran Zoco. El Garañón Sediento es como otras muchas tabernas repartidas por todo el mercado. Está construida de arenisca amarilla barnizada y acuñada entre dos tiendas de una plaza atestada. Encima de la puerta puede verse un letrero con la cabeza de un caballo y un pichel de aguamiel.

El interior del Garañón Sediento siempre está oscuro y lleno de humo. Al suave sonido cimbreante del pungi, un popular instrumento khurita de dos cañas y madera, las bailarinas exóticas vestidas con sedas se mueven por la habitación desnudando sus vientres enjoyados a medida que se bambolean al ritmo de la música. Las mujeres no se admiten como clientes en el Garañón Sediento y se les prohíbe el paso en la puerta.


6. El bazar de los caballos: En el exterior y hacia el oeste de la ciudad se encuentra el mayor bazar de caballos de Ansalon. Diariamente llegan jinetes de varias tribus para vender y canjear caballos o buscar sementales adecuados para la cría. Los comerciantes conocen el nombre, la historia y el linaje de cada caballo. El bazar de caballos es uno de los lugares de Khuri-Khan, que no es poco.

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