miércoles, 4 de noviembre de 2015

Ergoth del Sur



Capital: Daltigoth (ogros), Qualimori (qualinesti), Silvamori (silvanesti), puerto Zhea (humanos)
Población: 221.739 (humanos 36%, ogros 30%, elfos silvanesti 20%, elfos kalanesti 12%, semiogros 1%, otros 1%)
Gobierno: dictadura (ogros), monarquía (elfos), república (humanos)
Religión: Zeboim (Danzatormentas) 
Comercio: pescado, pieles, grano, hierbas, especias, fruta
Alineamiento: LB, LN, LM, CM, CN

Ergoth del sur es una tierra con una geografía muy variada. La frondosa parte sur se enfría durante el invierno y florece en primavera y verano. Sus densos bosques, separados por ríos de rápidas corrientes, están llenos de vida salvaje, con claros ocultos y, según se dice, animales y criaturas mágicos moran en su interior.

Hacia el este, al otro lado del brazo meridional de las montañas Fingaard, los árboles menguan y las praderas dominan el paisaje. Por las llanuras vagan caballos, reses y otro tipo de animales de rebaño, a veces acosados por gatos monteses y lobos .Al norte de estas tierras, en el centro de la isla, se abre una gran bahía. Los ogros la llaman “Morgash”, que significa bahía de la Oscuridad, por la bruma que a menudo se levanta en la costa por la mañana y la noche, emborronando las estrellas.

Siguiendo la costa de Morgash hacia el oeste y alrededor del norte, las tierras se convierten en más agrestes al atravesar las laderas de las montañas Fingaard. Los vientos que descienden de las montañas hacia la bahía de la Oscuridad transportan lluvias del sur hasta el estrecho de Algoni, dejando las tierras del norte secas y yermas. Pastos resistentes se pegan a las costas de la bahía y a la costa este de la isla, convirtiendo a la zona en una buena tierra de cultivo.

Al norte de Morgash, la parte más septentrional de la isla es seca y yerma. Las pocas –y preciosas- fuentes de agua de la región están celosamente protegidas por los bárbaros humanos y ogros. A lo largo de la costa norte se extienden parches de sabana, con pequeñas villas pesqueras e improvisados puertos de piratas esparcidos.
Al oeste de las montañas Fingaard, las temperaturas son moderadas gracias a las brisas marinas. Aquí crecen praderas verdes y bosques frondosos, convirtiéndolo en uno de los lugares más idílicos de la isla.

VIDA Y SOCIEDAD

Ergoth del sur es una tierra de clima duro que, no obstante, atrae a diferentes tipos de gente. Está habitada por ogros, elfos, y humanos nómadas y civilizados. Al sur de la bahía de la Oscuridad, y al este de las montañas Fingaard, los ogros son predominantes. Muchas tribus de ogros están asentadas en diferentes territorios por toda la isla. Algunas han construido toscas granjas y capturado animales de rebaño de las llanuras. Otros han ocupado las ruinas de asentamientos a lo largo de las costas de Morgash y se embarcan en bastos botes para pescar con redes improvisadas. En la ciudad de Daltigoth, los ogros hacen trueques con las tribus circundantes y sobreviven asaltando los campamentos de sus enemigos y a los humanos de la costa oriental. La vida está centrada alrededor de encontrar comida y satisfacer los deseos más básicos.

A lo largo de la costa este de la isla existen varios asentamientos humanos. Estos asentamientos deben lealtad al Imperio de Ergoth y son los últimos restos de la cultura ergothiana en la isla. La ciudad amurallada de Puerto Zhea, directamente al otro lado de la bahía en la que se levanta Daltigoth, es la más grande del este. Se trata de una ciudad impresionante, construida con el mismo estilo que la antigua ciudad imperial de Daltigoth, aunque no tan grande. Al estar situada en la desembocadura del Nuevo mar, con aguas profundas que pueden acomodar a una flota de grandes barcos, Puerto Zhea se ha convertido en una ciudad portuaria bastante rica. La villa, a su vez, apoya al resto de asentamientos humanos de la región y un pequeño ejército, bajo las órdenes del emperador, mantiene a distancia a varias tribus ogras problemáticas de Ergoth del sur.

Al norte de las tierras humanas se extienden unos páramos poblados por tribus de ogros salvajes y clanes bárbaros de humanos. Estas dos facciones luchan entre ellas por los preciosos recursos de la región. Aquí la guerra es constante y sólo el más fuerte sobrevive. Los humanos del lugar son caóticos e impredecibles, con una naturaleza realmente primitiva y salvaje, a diferencia de los ackalitas de Ergoth del norte.

Al oeste de las montañas Fingaard las tribus kalanesti gobiernan en los bosques. Han protegido el oeste de las violentas tribus ogras durante centenares de años y viven, tal como han hecho durante eones, cazando, pescando y sobreviviendo gracias a las riquezas de la tierra. Al norte de los bosques se extiende una región reclamada por Solamnia. Los bosques Meridionales y las tierras circundantes están celosamente vigiladas por los caballeros solámnicos, que mantienen un puesto avanzado en esta zona y tienen un puñado de barcos anclados cerca de la villa de Welmet. En su mayor parte se trata de un lugar seguro donde vivir sin demasiadas preocupaciones por lo que ocurre en el este.

HISTORIA REGIONAL

Antiguamente Ergoth era un imperio unido, fuerte e influyente de la parte oeste de Ansalon, cuya grandeza sólo tenía rival en la ciudad de Istar. El Imperio de Istar y el ergothiano eran viejos enemigos. Ergoth fue fundado por esclavos humanos que escaparon de sus amos ogros. Los decididos humanos prosperaron en sus tierras con Daltigoth, su capital, marcando las rutas de comercio con otras ciudades importantes. Pero la lucha interna entre la gente y los líderes políticos del Imperio lo hizo caer mucho antes del Cataclismo. Como en la mayoría de imperios, los líderes ergothianos se convirtieron en tiránicos, abusando de su poder sobre el pueblo. Esta política inflexible llevó a la Rebelión de la rosa, en la que Vinas Solamnus y el ejército de Ergoth se unieron a las fuerzas rebeldes y lideraron un ataque contra Daltigoth. El emperador Emann Quisling tuvo que rendirse y aceptar los términos de Solamnus para dar la independencia a las regiones orientales. Las tierras que circundaban Daltigoth permanecieron leales al emperador, pero el dominio del Imperio menguó.

Cuando llegó el Cataclismo, varios enormes terremotos separaron gran parte de Ergoth del continente. En el espacio abierto se vertió el océano Túrbido y formó el estrecho de Algoni, destruyendo todos los asentamientos y castillos de esa zona. Lo que queda del Imperio ergothiano son dos islas, Ergoth del norte y del sur.

La caída de Istar causó olas gigantescas que cubrieron las tierras bajas del Imperio y mataron a miles de personas. En esta época el dominio del Impero ya había terminado. La guerra contra Solamnia e Istar había sido muy costosa y el malestar civil era común. El joven Gwynned VII ordenó que se detuviera el enfrentamiento contra Solamnia menos de un año antes del Cataclismo. La mayoría de los ejércitos se perdieron cuando Ergoth quedó separado del resto de Ansalon. Incapaz de mantener la paz en Daltigoth, Gwynned VII fue asesinado poco después del Cataclismo y varias facciones rivales empezaron a luchar por la corona. Aunque en los años siguientes al Cataclismo los humanos de Ergoth mantuvieron el control de Daltigoth, las luchas internas no hicieron más que facilitar las cosas a los clanes ogros, que se habían estado fortaleciendo en las montañas Vingaard, y la invadieron. Aquellos humanos que pudieron escapar huyeron en dirección este hasta las ciudades amuralladas de Zhea y Fairkeep. Estas ciudades soportaron varios ataques de los ogros a lo largo de casi una década, antes de que los ogros empezaran a luchar entre ellos. Aunque debían sobrevivir con la amenaza de los ogros, los humanos empezaron a cultivar las tierras fuera de las murallas. Finalmente se formaron pequeñas villas y se inició de nuevo el comercio.

A principios de la Era de la desesperación llegaron barcos de Ergoth del norte para ver qué había pasado con el Imperio en Ergoth del sur. Lo que encontraron fue una ciudad llena de ogros. Algunos de los barcos fueron destruidos al entrar en los muelles. Cuando la flota se retiraba, algunos barcos de Puerto Zhea cruzaron Morgash y les interceptaron. Desde entonces, las colonias ergothianas del sur volvieron a jurar lealtad al Imperio y al emperador. Desdichadamente, estando tan lejos de Gwynned, la nueva capital, la clase gobernante de Ergoth del sur actuó como poco más que pequeños déspotas y tiranos incompetentes.

Al oeste de las montañas Fingaard, en los frondosos bosques, los elfos salvajes sobrevivieron a las aguas elevadas por el Cataclismo y lucharon contra ogros y humanos para mantener sus bosques libres de influencias externas. Cuando los barcos de Sancrist llegaron a las costas occidentales, casi una década después, los kalanesti no los echaron, pero se mantuvieron atentos a cualquier signo de invasión. Los caballeros no parecieron amenazadores para los elfos, de modo que les dejaron en paz. Cuando los caballeros empezaron a explorar los bosques del sur, los elfos salvajes dejaron muy claro que no eran bienvenidos, y los solámnicos no insistieron. Los caballeros construyeron un puesto avanzado cerca de la villa de Welmet e iniciaron un circuito de varios barcos entre Welmet, Cristyne, Sancrist, Ergoth del norte y la Solamnia continental.

Guerra de la Lanza:

Aunque la mayor parte de gente de la costa oeste del continente se mantuvo al margen del conflicto armado que involucró buena parte de Ansalon, no fue el caso de Ergoth del Sur. Un implacable gigante de las colinas llamado Aplastaogros gobernaba la ciudad de Daltigoth, denominándose a sí mismo dictador de Daltigoth. Aplastaogros se alió con el Señor de los Dragones del Ala Blanca, Feal-Thas, para obtener dragones blancos y draconianos a cambio de reunir un ejército de ogros para conquistar Ergoth del Norte. El tiránico gigante, cumpliendo con su parte del trato, consiguió el liderazgo de gran parte de los clanes sureños y atacó varias villas, entre ellas Puerto Zhea y Fairkeep. Los humanos de esos lugares pasaron a ser esclavos y sus barcos quedaron en manos de las Danzatormentas, unas robustas ogras que sirven a Zeboim.

No obstante, el éxito inicial de los ogros fue efímero. Los Caballeros de Solamnia montaron una firme defensa en su puesto avanzado que bloqueó el progreso de las huestes ogras, un hecho que habría sido insuficiente por sí mismo, pero bastó para mantener a salvo a la población hasta que las tropas invasoras colapsaron por sí mismas. Por un lado, la muerte de Feal-Thas y los problemas en el Muro de Hielo obligaron a los dragones blancos y a los contingentes draconianos a retirarse, debilitando su posición en la isla. Pero el factor clave en el derrumbe de los ogros fue, sin duda, la baja en combate de su líder, Aplastaogros. Sus tres hijos, Thunderbane, Hammerfall y Strokelighting, se enzarzaron en una lucha fratricida para quedarse con el trono que abocó Daltigoth al desastre. Finalmente, Kthaarx, un primo de Aplastaogros, expulsó a los tres hermanos de la ciudad y se convirtió en el nuevo Dictador de Daltigoth. Consciente de su debilidad después de la guerra civil, interrumpió la campaña en el norte y llamó de nuevo a las tropas a la ciudad.

Aunque eso daba por terminada la Guerra de la Lanza en las islas de Ergoth, todavía quedaba otro elemento que impedía sustraerse de la amenaza que suponía la Reina Oscura: los elfos exiliados de Qualinesti y Silvanesti. En la parte sur de las montañas Fingaard, lejos de las tierras de humanos y ogros, los elfos civilizados instalaron sus respectivas colonias con la aquiescencia de sus primos salvajes. Las dos nuevas ciudades, Silvamori y Qualimore, se edificaron en las orillas este y oeste, respectivamente, del río Thon-Tsalarian. Pronto empezaron a surgir roces entre las dos naciones, enfrentadas desde tiempos de Kith-Kanan, hasta el punto de estar al borde del enfrentamiento con el descubrimiento del Orbe de los Dragones por parte de la princesa qualinesti Laurana. Paralelamente, entre los clanes kalanesti, encabezados por el jefe Cher-kal, empezó a cundir el malestar por la práctica de adoptar elfos salvajes como siervos, tanto en Qualimori como Silvamori. Atraídos por las maravillas de la civilización, fueron pocos los que se rebajaron a someterse a cambio de unas pocas chucherías.

Afortunadamente, la alianza de la Piedra Blanca puso fin a las tensiones que amenazaban con estallar. El fin de la guerra, unos pocos años más tarde, hizo que los qualinesti retornaran a sus bosques, mientras los silvanesti aguardaban a que la pesadilla fuera erradicada. Sin embargo, la convivencia durante unos años hizo que surgieran matrimonios mixtos y algunos elfos empezaran a olvidar los antiguos odios y rencores. Tanto es así que han decidido permanecer en Ergoth del Sur, esforzándose por construir una comunidad donde cualquier elfo sea bienvenido. 

Lord Belthanos, de la Casa Protectora silvanesti, y Lady Merathanos, de los qualinesti, ostentan actualmente el cargo de corregentes de Ergonesti. Es así como se conoce ahora la pequeña comarca compuesta por las dos colonias y los bosques circundantes, que también da cobijo a los kalanesti que han decidido ponerse a su servicio.

ASENTAMIENTOS PRINCIPALES

Castillo Eastwatch (villorrio, 211): este castillo, el puesto avanzado de los caballeros solámnicos, todavía no ha sido directamente amenazado por los ejércitos de los dragones, pero sus habitantes saben que el mal está consumiendo el continente y son conscientes de que seguramente también les afectará. Hasta que llegue ese momento, la tarea principal de los caballeros es proteger a los ciudadanos humanos de Eastwatch de los ogros. Una pequeña guarnición, comandada por caballeros solámnicos, se levanta en un antiguo camino y marca la entrada a esta zona. El caballero de la espada Cantor Hojaancha (LB humano Gue4 / Ces6) supervisa la torre, que está protegida por unos 150 combatientes.

Daltigoth (ciudad grande, 14.790): [/b]la antiguamente gloriosa ciudad de Daltigoth, hogar de los emperadores de Ergoth durante milenios, ha caído en desgracia. A principios de la Era de la Desesperación, los clanes ogros que vivían a lo largo de las montañas Fingaard, descendieron a las tierras humanas aprovechando la confusión y la miseria que siguió al Cataclismo. Millares de ogros ocuparon la ciudad, intentando reclamar la majestad de sus antepasados. Como el Gran Palacio fue saqueado y destruido en la invasión inicial de la ciudad, los gobernantes ogros han declarado que la Cúpula de Oro es su nuevo palacio.

El actual gobernador de Daltigoth es Kthaarx Tormento de Ogros, un gigante de las colinas que se proclamó Dictador de Daltigoth tras la muerte de su primo Aplastaogros. Antes de eso tuvo que lidiar con sus belicosos sobrinos, que estuvieron a punto de llevar al desastre la ciudad con sus luchas intestinas. Ya en el poder, ha mantenido en funcionamiento las minas de Morgash y tiene bajo control las tribus ogras de los yermos del sur.

La ciudad es un triste recuerdo de la gloria pasada de Ergoth. Las entradas de los edificios resistentes de piedra se han roto para permitir el mayor volumen de los ogros. Los centros dedicados al arte y la música actualmente son antros de juego y depravación. En Daltigoth pueden encontrarse esclavos de casi todas las razas, reuniendo comida o realizando tareas menores para los ogros, que están ocupados en sus sucios asuntos. De vez en cuando pueden verse dragones blancos sobrevolando la ciudad, haciendo que los habitantes que caminan por las calles llenas de escombros rujan de satisfacción o griten de terror.

Silvamori y Qualimori (metrópolis, 25.204): los asentamientos élficos de Silvamori y Qualimori son un pálido reflejo de la belleza de las antiguas ciudades élficas, aunque en veinte años han dejado atrás la imagen de campamento temporal que tenían en sus inicios. Ambos se originaron durante la Guerra de la Lanza, debido a la invasión de las huestes de Takhisis que expulsó a los elfos civilizados de sus tierras.

Silvamori: Los silvanesti, exiliados de su tierra natal, viajaron hacia las tierras que Kith-Kanan concedió a los kalanesti en la antigüedad. Los elfos civilizados del este llegaron vestidos con sus sedas y filigranas, pero con nada excepto algunos efectos personales y apenas la comida suficiente para el viaje. Buscaron a los kalanesti quienes, bajo la tutela del jefe Cher-kal (NB elfo Brb15) estuvieron de acuerdo en que se quedaran por un corto período de tiempo. Millares de silvanesti colonizaron los bosques del lado este del Thon-Tsalarian o “río de los Muertos”. 

Los elfos consideraron que el bosque salvaje de Ergoth del Sur era incómodo para la vida diaria y empezaron a usar su magia para modelar esta nueva tierra de un modo muy parecido a la que tenían antes. El sotobosque se modeló en senderos, las ortigas se apartaron y los claros se limpiaron de escombros. Los kalanesti ofrecieron su ayuda, pero los silvanesti la rechazaron, diciendo que ya habían hecho lo suficiente. Los magos y arboricultores silvanesti trabajaron duramente para sacar moradas de piedra pulida de la tierra y construir viviendas entre los árboles. En pocos meses, las familias más nobles dormían en las excelentes casas de Silvamori. 

Finalizada la Guerra de la Lanza, muchos silvanesti empezaron a estar ansiosos por regresar a sus hogares ancestrales. Empero, la pesadilla de Lorac convertía el lugar en inhabitable, salvo por algunas poblaciones periféricas que habían quedado a salvo de su pernicioso influjo. Por eso, miembros de la casa de la Protectoría liderados por Reyn Konnal se embarcaron hacia Silvanesti con intención de restaurar los bosques. A medida que Silvanost y el resto de ciudades eran recuperadas, sobre todo una vez Porthios asumió el mando de los Montaraces, más y más silvanesti regresaban a su patria. No obstante, todavía son muchos los que permanecen en Ergoth, algunos porque prefieren esperar y otros porque han optado por establecerse aquí definitivamente. El regente Belthanos (LB elfo Nbl15), primo lejano de la familia Caladon, es el actual líder de los silvanesti de Silvamori.

Qualimori: Aterrados por el avance del Ala Roja en Abanasinia, los elfos de Qualinesti también se embarcaron en un difícil éxodo, abandonando así las tierras que habían ocupado desde la Gran Marcha. Después de contactar con el jefe de los kalanesti, decidieron fundar la colonia de Qualimori en la orilla oeste del Thon-Tsalarian, a menos de 20 millas de Silvamori. Al principio, Qualimori no era más que un conjunto de tiendas de tamaño variable, con algunas estructuras de madera construidas por los kalanesti. En comparación con su vecina Silvamori, creada con anterioridad, era bastante precaria y rústica. No obstante, con el paso del tiempo ha evolucionado hasta convertirse en un asentamiento que recuerda vagamente a la ciudad de Qualinost. La artífice de ese sorprendente progreso ha sido Lady Merathanos (elfa Nbl4/Exp7/Mgo3), que lidera la comunidad de Qualimori.

Quizás porque el éxodo les había proporcionado una perspectiva distinta de las cosas, los silvanesti no se opusieron a la llegada de los elfos occidentales, siempre que ninguno de ellos pisara su ciudad. Inevitablemente hubo tensiones, que estuvieron a punto de terminar con derramamiento de sangre al producirse la disputa sobre el Orbe de los Dragones que traía la princesa Laurana. Afortunadamente, la calma se restauró después del providencial Concilio de la Piedra Blanca en que se estableció la necesidad de hacer frente común contra los Ejércitos de los Dragones. De todos modos, la mayor parte de qualinestis retornaron cuando llegaron noticias de la retirada del Ala Roja de Abanasinia, quedando en la colonia insular sólo quienes habían reconstruido allí sus vidas.

El final de la guerra ha traído una etapa de colaboración entre las dos ciudades, impulsada por los regentes Lord Belthanos y Lady Merathanos. Los habitantes ya empiezan a denominar la unidad territorial formada por ambas como Ergonesti y se baraja la idea de adoptar ese nombre de forma oficial. Todavía quedan muchas cuentas pendientes, resultado de años de rencores e incomprensión, pero los pasos se encaminan en buena dirección. El matrimonio entre Alhana Starbreeze y Porthios Kanan da alas a las esperanzas de quienes aspiran a ver una raza elfa unida.

Varvil y Vallemal (pueblos, 421): las comunidades granjeras de Varvil y Vallemal son las fuentes principales de comida para puerto Zhea y Fairkeep. Los señores de los castillos de Varvil y Vallemal han sido sustituidos por esclavistas ogros. Para la gente humilde de estas villas granjeras hay muy poca diferencia entre su situación y la anterior a la invasión. Trabajan de sol a sol y apenas consiguen lo suficiente de su trabajo para mantenerse con vida.

Welmet (villorrio, 321): el pueblo de Welmet es el mayor asentamiento solámnico de la costa oeste de Ergoth del sur. Tiene una profunda desembocadura que permite que hasta tres galeones atraquen en cualquier momento cerca de su costa. Suelen usarla principalmente los caballeros solámnicos para viajar a Sancrist, Cristyne y el continente. La villa está bien atendida y, sorprendentemente, se sabe de varios caballeros ricos que se han retirado cerca de Ranagaard y el lugar de descanso de Huma. La mayor hacienda de Welmet es la casa solariega Glendower. Sir Owen de casa Glendower es el contacto local con lord Gunthar de Sancrist.

Puerto Zhea (ciudad pequeña, 5.787): la villa portuaria de puerto Zhea está situada al noreste de Daltigoth en la bahía de la Oscuridad. Esta ciudad amurallada es el lugar a donde huyeron muchos de los humanos cuando quedó claro que Daltigoth estaba perdida ante los ogros en el conflicto posterior al Cataclismo. El tamaño de la villa creció a medida que llegaban más y más refugiados. Las enfermedades mataron a muchos de los habitantes antes de que los sanadores pudieran controlarlas. Incapaces de determinar el destino del resto del Imperio, se eligió a un regente para actuar de parte del emperador. El regente Belin Dasoto era un antiguo clérigo de Mishas (Mishakal) que sobrevivió al Cataclismo. Fue gracias a sus extensos conocimientos de las enfermedades que la población logró sobrevivir. Además, el regente Dasoto tenía conexiones con el antiguo linaje imperial. Dasoto tomó las tiendas de Zhea y lideró a su pueblo durante los años más oscuros del Cataclismo.

Desdichadamente, puede decirse que fue el último gobernante justo de Ergoth del sur. Sus hijos, influenciados por los nobles menores que sobrevivieron a la caída de Daltigoth, eran poco más que tiranos o títeres. Cuando se restablecieron los lazos con Ergoth del norte, el regente Dasoto I llegó casi hasta el punto de negar el hecho de que Ergoth del norte todavía existía. De hecho, cuando el emperador de Ergoth envió a una legión de soldados para “proteger” a los habitantes del sur contra los ogros, también tenían la misión secundaria de vigilar al regente y asegurar los intereses de Ergoth del norte.

Las tribus organizadas de Daltigoth lideradas por Martillazo (NM gigante de las colinas Brb10), hijo de Aplastaogros, tomaron posesión de todas las tierras al este de Morgash durante la guerra, y ahora los nativos tratan por todos los medios de expulsarlos de allí.

LUGARES IMPORTANTES

1. La Hoja: en la loma más alta que domina el canal que lleva hasta Morgash se levanta una alta torre de metal. Esta torre, conocida como la Hoja, se construyó durante el reinado de Gwynned III y sirvió como puesto avanzado de la guardia imperial. La torre central se levanta más de 600’ en el aire y tiene la apariencia de una espada en alto. La mayor parte se ha oxidado, pero los edificios exteriores todavía están habitables. Esta estación de guardia está entre Puerto Zhea y Fairkeep y fácilmente al alcance de ambas.

Actualmente la aguja de la Hoja está cubierta de una fina capa de escacha y una nube de bruma perpetua rodea el puesto avanzado. Dos dragones blancos, conocidos como Ventisca y Estruendo, y un puñado de draconianos ocupan la torre. Mantienen muy vigilada la entrada de la bahía e intentan emboscar a cualquier barco sin autorización que intente pasar. Varios barcos ya han terminado en el fondo de Morgash, incluidos barcos piratas y tropas imperiales de Ergoth del norte que investigaban la falta de envíos desde Puerto Zhea.

2. Valle de Foghaven: este lugar mágico está oculto en el interior de las montañas de Ergoth. Quedó sellado y oculto a los mortales por el Cataclismo, encerrando sus secretos en el interior. Dentro está la tumba del legendario héroe Huma y un santuario en su memoria. Aquí también se levanta la montaña del Dragón, que contiene los secretos de los dragones del bien.

3. Bahía de Harkun / del Trueno: esta bahía, antes habitada por los elfos kalanesti, ha sido reclamada por sus primos como hogar en el exilio. La bahía de Harkun, también llamada bahía del Trueno, y el Thon-Tsalarian son fronteras naturales entre las poco amistosas naciones. Los qualinesti han ocupado la parte oriental, llamándola Qualimori, y los silvanesti la occidental, llamándola Silvamori. Las dos naciones están separadas por sólo 20 millas.

4. Montañas Fingaard: las montañas Fingaard han servido de hogar a los clanes ogros de Ergoth durante millares de años. Las montañas están acribilladas de cuevas y túneles toscamente tallados. Algunos dicen que una antigua ciudad irda subterránea se encuentra bajo las montañas.

5. Bahía de Morgash: la bahía de Morgash es amplia, profunda y rica en pesca. De vez en cuando la visitan dragones tortuga, que se sienten atraídos por sus aguas calmadas para poner sus huevos. En cada primavera, los nobles de Puerto Zhea salen a la caza de las bestias por deporte; los que tengan suerte volverán con vida. Muchos exploradores han buscado los preciosos huevos de dragón tortuga siguiendo el rumor que habla de una serie de cavernas situadas en la punta oeste de la bahía y que llevan a algún lugar bajo las montañas Fingaard, pero nadie ha regresado nunca de explorar las cuevas.

6. Río Thon-Tsalarian: los elfos kalanesti usan este río, cuyo nombre significa “río de los Muertos” en común, para llevar a cabo sus rituales funerarios. Creen que los muertos deben ser devueltos al mar donde nacieron y colocan a sus hermanos perdidos en botes funerarios, vistiéndolos con la ropa y las armas que necesitarán en la siguiente vida y soltándolos a las rápidas corrientes del río. Sus primos qualinesti y silvanesti, que lo consideran una profanación de la vida del río, ven esta práctica como bárbara. A la luz de Solinari, el río brilla de color plateado. Una leyenda casi olvidada explica que el brillo plateado proviene de la dragona de plata Core, cuyas lágrimas de plata llenaron el río tras la pérdida de Huma, su verdadero amor.



CIUDAD DE QUALINOST



Ciudad grande: convencional; AL LB, CB, NB; Límite de 40.000 pa; Bienes 38.426.000 pa; Población: 20.159; aislada (elfos 99%, semielfos 1%)
Autoridades: Porthios Kanan, LB elfo Nbl3 / Gue7 (Orador de los Soles, ausente); Alhana Starbreeze, LB elfo Nbl3 / Gue4 (Orador de las Estrellas).
Figuras importantes: senador Rashas, LN elfo Nbl4 (miembro del Thalas-Enthia); Hirinthas, LB elfo Gue 6 (guerrero de la Casa Real); senador Palthainon (miembro del Thalas-Entia); Planchet (siervo de la Casa real).
Montaraces: los soldados elfos que defienden la ciudad, equipados con arco largo, espada larga y armadura
de cuero: Gue7, Gue6 (3), Gue5 (4), Gue4 (10), Gue3 (25), Gue2 (45), Gue1 (66), Gue2 / Mag2 (6), Gue1 / Mag2 (9), Gue1 / Mag1 (17), Cmb5 (2), Cmb4 (5), Cmb3 (10), Cmb2 (20), Cmb1 (210).
Gobierno: monarquía
Religión: Dioses del Bien.
Comercio: fruta, vino, armas, madera, joyería, ropa, artesanía.
Alineamiento: LB, NB, CB

La ciudad de Qualinost, situada dentro del inmenso bosque de Qualinesti, que a su vez se encuentra en las costas occidentales de Ansalon, ha sido la capital de la nación élfica durante casi tres milenios. Se levanta al norte de la fortaleza de Pax Tharkas, a medio camino entre las llanuras de Abanasinia y las tierras enanas del sur.

VIDA Y SOCIEDAD

La ciudad de Qualinost fue fundada en los años posteriores a la Guerra fratricidas por Kith-Kanan, uno de los dos príncipes gemelos de la casa real de Silvanesti. Mientras cabalgaban hacia el este a través del bosque en una avanzadilla del grupo principal de refugiados silvanesti, Kith-Kanan y sus lugartenientes persiguieron a un ciervo hasta el borde de la cañada que marca la frontera norte de la ciudad. Superado por la belleza del lugar, el príncipe decidió construir su ciudad aquí. Fue bautizada como Qualinost por uno de los generales del Orador y en elfo antiguo significa “en recuerdo de Quinara”, la mujer de Silvanos.

A diferencia de sus primos silvanesti, que cerraron sus fronteras poco después de la Guerra fratricidas, los qualinesti alentaron activamente el comercio con las otras naciones de Krynn. Esta prosperidad siguió durante toda la Era del poder, hasta que llegó el Cataclismo. 

Aunque Qualinost no sufrió la destrucción como el resto de Krynn, los elfos cerraron las fronteras de su tierra y cortaron la relación con otras naciones para protegerse de bandidos y asaltantes. Los qualinesti han pasado los últimos 350 años aislados, y muchos elfos nacidos durante esta época suelen ser cortos de miras y xenofóbicos.

Con la llegada de la Guerra de la Lanza, los Ejércitos de los Dragones de Takhisis rodearon Qualinesti por tres lados. Los elfos, incapaces de defenderse de su imparable acometida, decidieron imitar a sus primos silvanesti y se exiliaron en la isla de Ergoth del Sur. Antes de eso cortaron los puentes para bloquear el acceso a Qualinost, pero eso no fue obstáculo para los reptiles voladores, que barrieron la capital con su terrorífico aliento. A su regreso, encabezados por Porthios Kanan, los qualinesti descubrieron que su amada ciudad presentaba severos daños: los árboles habían ardido, porciones de calles estaban levantadas, dos de las arcadas se habían derrumbado y por doquier había fragmentos de cuarzo rosa.

Inicialmente cundió el desánimo. Hubo quien incluso se planteó abandonar la ciudad e instalarse en otro sitio; unos cuantos permanecieron en Qualimori, la colonia de Ergoth del Sur. Sin embargo, la mayoría de los elfos perseveraron y, bajo la dirección de su nuevo Orador de los Soles, iniciaron la reconstrucción de Qualinost. Gracias a su esfuerzo colectivo, ya ha recuperado su antiguo esplendor y ahora bulle con una actividad nunca vista desde antes de la Guerra de la Lanza, ya que la apertura de las fronteras ha traído comercio desde otras tierras. La ciudad, igual que todo el reino, vive una época de prosperidad como sólo la recuerdan los más ancianos del lugar.

RASGOS PRINCIPALES

Qualinost está rodeada por ríos en su parte este y oeste, recorriendo una inclinada calada de casi un centenar de pies de ancho. El río del este es el Inthal-enatha, o río de las Lágrimas, y el río occidental es el Inthal-inen, o río de la esperanza. Los dos ríos se unen justo al norte de la ciudad, en un punto conocido como la Confluencia, convirtiéndose en el río de la Rabia blanca. Al sur de la ciudad, el suelo se eleva rápidamente en las laderas de las montañas de la fortaleza enana de Thorbardin. Dos estrechos puentes de cuerda, cada uno a un lado de la ciudad, cruzan la cañada y pueden cortarse fácilmente para que caigan 500’ hasta las aguas rápidas del fondo.

Dentro de los confines de esta meseta de fácil defensa, la propia ciudad es un cuadrado casi perfecto, con cada lado transcurriendo en paralelo a uno de los puntos del compás. En cada esquina del cuadrado se levanta una torre fortificada hecha de mármol blanco y decorada con plata. Unos gráciles arcos suspendidos a centenares de pies del suelo conectan las cuatro torres y forman las “murallas” de la ciudad. Las cuatro torres fortificadas se llaman como los compañeros de Kith-Kanan: Arcuballis, Sithel, Mackeli y Suzine.




Más allá de los arcos se extienden las avenidas enlosadas de azul alineadas de edificios cónicos y cubiertos de cúpulas hechos de cuarzo rosado, soportados por vigas de álamo con encastes de plata y oro. Los álamos dominan la ciudad, pero las arboledas de manzanos, melocotoneros y perales no son inusitadas. En una colina situada en el centro de la ciudad y rodeada de álamos, se levanta la sala del Cielo. Directamente al norte de la Sala, cerca del arco 
septentrional de la ciudad, está la torre del Sol, una torre de oro bruñido que se eleva hasta 600’ de altura y es la hermana gemela de la torre de las Estrellas de Silvanost. Muchos de los templos principales y edificios del gobierno están situados a su alrededor, incluido el palacio del Orador.

La zona occidental de la ciudad es donde se concentran la mayoría de sus mercaderes, alrededor de la zona que contiene el gran anfiteatro que sirve de Gran mercado durante el día. La gente común vive en la punta meridional de la ciudad.

LUGARES IMPORTANTES

1. Torre del Sol: esta torre se eleva hasta 600’ de altura y domina todo el bosque de Qualinesti. El exterior de la torre es de oro bruñido, dando la ilusión de movimiento giratorio cuando le toca la luz del sol. El vestíbulo de entrada y las antesalas están situados en el borde exterior de la torre. Una entrada arqueada con puertas doradas lleva a la sala principal. En el interior de la torre se levantan muros de mármol blanco sin que los soporten columnas ni vigas. Una mitad de la cúpula, en la cima de la torre, está decorada con un mosaico que representa el cielo azul y el sol en una mitad, mientras que las estrellas y las lunas roja y blanca están representadas en la otra; las dos mitades están separadas por un arco iris. En el centro de la torre hay una tribuna iluminada por la luz procedente de las ventanas y de espejos astutamente construidos.

2. Palacio del Orador: directamente al oeste de la torre del Sol se levanta el palacio del Orador. El palacio está construido de mármol blanco y gris, y tiene tres alas. Dos grandes y sólidas puertas de acero, tan altas como dos elfos, llevan hasta el ala central. En el centro del ala central, el vestíbulo se ensancha para revelar el Gran salón. El Gran salón está construido de piedra y soportado por columnas con forma de árbol que tienen hojas chapadas de plata y oro.

3. Salas del Thalas-Enthia: las salas del senado elfo se encuentran directamente al este de la Rorre del Sol, en una torre chata y redonda, de mayor diámetro que la Rorre del Sol, pero sin su altura. El suelo de la sala está cubierto con un mosaico que representa el mapa de las tierras que rodean Qualinesti, idéntico al que tiene la sala del Cielo. Varios mosaicos con los emblemas de los grandes clanes de Qualinesti rodean la sala.

4. Gran mercado: el gran mercado en realidad es un gran anfiteatro excavado en una ladera herbosa en el centro del borde occidental de la ciudad. Durante el día, el mercado es el hogar de los carros y tenderetes de los comerciantes, que venden todo tipo de artículos. Por la noche las gradas están llenas de elfos que asisten a recitales de poesía, conciertos y otros espectáculos. En el suelo del anfiteatro hay un mosaico que representa la llegada de Kith-Kanan a Qualinesti.

5. Sala del Cielo: la “sala” es una gran plaza abierta situada en la colina más alta del centro de la ciudad y rodeada de álamos, desde la que pueden verse fácilmente los rincones más alejados de Qualinost. En el suelo hay un detallado mosaico de las tierras que rodean Qualinesti, desde Solace y Que-Shu en el norte, hasta la fortaleza de Pax Tharkas en el sur.


6. La Arboleda: justo al norte de la sala del Cielo, en la ladera de la misma colina, se encuentra el único bosque intacto de la ciudad, conocido como la Arboleda. Un arroyo burbujeante recorre la arboleda, cuyos emparrados son tan densos que el ruido de la ciudad no consigue atravesarlos.

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