martes, 17 de noviembre de 2015

Conjuros de Clérigo

---Nivel 0---

Crear agua: Crea 2 galones/niv de agua pura
Curar heridas leves: Cura 1 punto de daño
Detectar magia: Detecta magia y objetos mágicos
Detectar veneno: Detecta veneno en criaturas u objetos
Fuego oscuro: Fuego no brilla, da calor, necesita combustible
Infligir heridas leves: Contacto ataque, 1 punto de daño
Leer magia: Lee pergaminos o libros
Luz: Objeto brilla como antorcha
Maloliente: Olor putrefacto, -4 CAR (no nigro), agua no limpia (reaparece en 1d4 minutos)
Orientacion Divina: +1 at, sal o cheq
Purificar comida, agua: Purifica 1 pie cúbico/niv comida, agua
Remendar: Repara roturas menores en objeto
Resistencia: Sujeto gana +1 en Salvación
Virtud: Sujeto gana 1 pg temp


---Nivel 1---

Arma mágica: Arma gana bonus +1
Bendecir agua: Crea agua bendita
Bendición: Aliados gana +1 at, +1 vs miedo
Bendición fúnebre: Evitas que un cadáver se levante como undead
Careta de piel: Quita rostro a cadáver y usa como máscara
Causar miedo: Una criatura se asusta por 1d4 rounds
Comprensión idiomática: Entiendes todas las lenguas
Convocar monstruo I: Llama ajeno para luchar por ti
Curar heridas ligeras: Cura 1d8+1/niv (max +5)
Detectar Caos / Mal / Bien / Ley: Revela criaturas, conjuros, objetos
Detectar Undead: Revela undead en 60 pies
Escudo de entropía: Enemigo 20% prob de fallo ataque distancia
Escudo de fe: Aura provoca +2 o más en CA
Fatalidad: –2 ataques, daño, TS, habilidades
Favor divino: Tu ganas ataque, daño +1/3 nivs
Inflingir heridas ligeras: Contacto 1d8+1/niv daño (max +5)
Invisible a los undead: Undeads no perciben 1 sujeto/niv
Maldecir agua: Crea agua maldita
Niebla de oscurecimiento: Niebla te rodea (20% fallo 5p / 50% > 5p)
Orden imperiosa: 1 sujeto obedece 1 palabra 1 round
Perdición: Enemigos sufren –1 at, -1 vs miedo
Piedra mágica: 3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño
Protección Caos / Mal / Bien / Ley: +2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y convocados
Quitar el miedo: +4 en TS miedo, +1 sujeto/4 nivs
Reloj de la muerte: Muestra cuan heridos están los sujetos
Santuario: Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca Clerigo no puede atacar sin romper Santuario
Soportar los elementos: Soporta ambientes de calor o frío extremos


---Nivel 2---

Alineamiento indetectable: Oculta alineamiento por 24 horas
Alinear arma: Otorgas alineamiento a un arma
Ancla: Sujeta de cualquier superficie (no techo)
Apasible descanso: Preserva un cadáver
Arma espiritual: Arma mágica ataca por si misma
Augurio: Aprende si una acción es buena o mala
Auxilio divino: +1 at,+1 TS vs miedo, 1d8 temp pg
Calmar emociones: Calma 1d6/niv sujetos
Campanas fúnebres: 1d8 temp pg, +2 FZA, +1 Nivel de conjurador sólo si mata criatura moribunda
Cautivar: Cautiva a todos 100 pies + 10 pies/niv
Conocer el aire: Analiza componentes del aire (veneno, gas)
Consagrar: Llena área energía positiva +3 turn undead / -1 at,TS,daño undead. Altar prov +6/-2
Convocar monstruo II: Llama ajeno para luchar por ti
Encontrar trampas: Encuentra trampas como un ladrón
Escudar a otro: Tomas la mitad de daño del sujeto
Esplendor de águila: Sujeto gana +4 CAR
Estallar: Vibración sónica, daña obj /criat cristal 1d6
Explosión de sonido: Provoca 1d8 daño sonico, aturde 1 round
Fuerza de toro: Sujeto gana +4 FZA
Infligir heridas moderadas: Contacto, 2d8+1/niv daño (max +10)
Inmovilizar persona: Mantiene una persona indefenza rnd/niv
Integrar: Repara un objeto
Nudo de paz: Arma prod daño subdual, no mod FZA o mág
Oscuridad: 20-pies rad de oscuridad sobrenatural
Profanar: Llena área energía negativa (revés consagrar)
Quitar parálisis: Libera criat de paralización/ralentizar/etc
Resistir energía: Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía
Resistencia de Oso: Sujeto gana +4 CON
Restablecimiento menor: Disipa magia, daño / repara 1d4
Retrasar veneno: Detiene la acción de un veneno
Sabiduría de búho: Sujeto gana +4 SAB
Silencio: Niega sonido en 15-pies rad
Situación: Conoces ubicación y estado de criaturas
Zona de verdad: Sujetos no pueden mentir (área)


---Nivel 3---

Baño de sangre: Duplica rango de amenaza de todas las armas
Cadena de ojos: Observas a través de los ojos de otra criatura. Si contacto, puedes transferir sensor
Caminar sobre las aguas: Sujeto camina sobre agua
Ceguera / sordera: Provoca sordera / ceguera en sujeto
Círculo mágico contra Caos / Mal / Bien / Ley: +2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y convocados / Puede ser invertido
Contagio (0): Infecta con enfermedad elegida
Convocar monstruo III: Llama ajeno para luchar por ti
Crear comida y agua: Aliment 3 humanos (o montura)/Nivel
Curar heridas graves: Cura 3d8+1/niv (max +15)
Disipar magia: Disipa magia y efectos mágicos
Fundirse con la piedra: TÚ y tu equipo se funden con piedra
Glifo custodio: Inscripción hiere al que pasa. Provoca 1d8/2niv (máx 5d8) o conjuro (max 3º nivel)
Hablar con los muertos: Cádaver resp 1 pregunta/2 nivs
Infligir heridas graves: Contacto 3d8+1/niv (max +15)
Lanzar maldición: -6 carac / -4 at, salvacion, cheq o 50% fallo
Llama continua: Crea antorcha permanente, no da calor
Llama de fe: Arma común o MW gana +1d6 de daño fuego
Localizar objeto: Sentido de dirección hacia un objeto
Luz abrasadora: Daño 1d8/2 nivs, undead 1d6 o sens luz1d8/n
Luz de día: 60-pies rad de luz brillante
Mano auxiliadora: Mano fantasma guía sujeto a ti
Muro de viento: Repele flechas, gases y criaturas pequeñas
Oscurecer objeto: Oculta un objeto de adivinación
Oscuridad profunda: Obj permanece abs oscuridad 60-pies rad
Plegaria: Aliados +1 at,daño,TS, hab /enemigos -1
Purgar invisibilidad: Disipa invisibilidad 5 pies/Nivel
Quitar enfermedad: Cura cualquier enfermedad
Quitar maldición: Libera persona / obj de maldición
Quitar sordera / ceguera: Cura normal o mágica
Reanimar muertos: Crea esqueletos y zombies
Respiración acuática: Sujeto respira bajo el agua
Transformar piedra: Da cualquier forma a la piedra
Vestidura mágica: Armadura/escudo gana +1/3 Niveles


---Nivel 4---
Acosador (@): Crea ave de presa incorpórea que ataca
Adivinación: Provee ayuda útil sobre acciones
Aliado menor de los planos: Servicio de un ajeno, 8 DG
Ancla dimensional: Impide movimiento extradimensional
Arma mágica mayor: +1/3 Niveles, max +5
Arma mágica mayor: +1/3 Niveles, max +5
Baile marcial (1): Movimientos ataque rápidos y borrosos
Caminar por el aire: Sujeto camina por los aires
Controlar las aguas: Levanta, baja o parte las aguas
Convocar monstruo IV: Llama ajeno para luchar por ti
Curar heridas críticas: Cura 4d8+1/niv (max +20)
Custodia contra la muerte: Resiste drenaje energía / habilidad y hechizos o efectos de muerte
Discernir mentiras: Revela mentiras
Don de lenguas: Habla cualquier lengua
Exorcismo: Fuerza criatura a retornar a su plano
Garras de bestia: Tus manos provocan 1d6 daño (crit 19-20)
Golpe perverso: 1 at arma crítico o reduce los PG a la mitad
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros a persona
Infligir heridas críticas: Contacto 4d8+1/niv (max +20)
Inmunidad a los conjuros: Inmune conjuro (hasta 4º niv) 1 / 4 niveles
Libertad de movimiento: Sujeto se mueve a pesar de impedimentos
Neutralizar veneno: Desintoxica el veneno en criatura
Poder divino: Ganas At como luchador, +6 FZA,1 pg/niv
Recado: Mensaje corto a cualquier sitio
Repeler sabandija: Insectos se alejan 10 pies
Recitación: Aliados +2 at,TS (+3 si misma deidad) enemigos -2 at, TS
Restablecimiento: Restaura 1 nivele y 1d4 p de hab drenadas
Sabandija gigante (2): Insectos a insectos gigantescos (sólo un tipo)
Veneno: Contacto 1d10 CON daño,repite cada 1min

---Nivel 5---
Avanzar la luna: Viaje adelante en el tiempo
Arma disruptora: Mortal para undeads igual o menor a tus DG
Comunión: Deidad responde s/n 1preg/niv
Corazón de oso: +4 FZA ,+1d4 PG temp/niv. Termina conj, 1 PD/niv subdual.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 +1/nivel a varios sujetos
Convocar monstruo V: Llama ajeno para luchar por ti
Desacralizar: Círc mág contra bien, imbuir conj a lugar, -4 turn undead
Descarga flamígera: Golpea enemigos con 1d6/niv de fuego divino
Desplazamiento de plano: 1-8 criat. viajan a otro plano
Disipar Caos / Mal / Bien /Ley: +4 bonus o Exorcismo (contacta) o rompe encantamiento (contacto)
Escudriñamiento (3): Escuchas y ves criatura a distancia
Expiación: Libera criatura de desafueros
Infligir heridas leves en grupo: Prov 1d8+1/niv daño en todas direcciones
Marca de la justicia: Acto que dispara maldición
Muro de piedra: 20 pg/4 Nivels, puede darle forma
Orden imperiosa mayor: Manda criatura/nivel
Plaga de insectos: Insectos 1 p daño/r, visión hasta 10p
Poder de la justicia: Tu tamaño crece, FZA +4 , armas +1 DG
Rematar a los vivos: Contacto mata criatura
Romper encantamiento (4): Libera encantamiento, maldición, transferencia mágica
Resistencia a los conjuros: Gana RC = 12 + Nivel
Revivir muertos: Regresa a la vida un sujeto
Sacralizar: Lugar bendito (efecto opuesto a Desacralizar)
Símbolo de dolor (9): Criatura en radio sufren -4 At, daño, cheq, TS
Símbolo de sueño (9): 10 DG o menos duermen por 3d6x10 min
Visión verdadera: Ve las cosas como realmente son


---Nivel 6---
Aliado de los planos: Servicio de un ajeno 12 DG
Animar objetos: Objeto ataca enemigos
Barrera de cuchillas: Hojas 1d6 daño/niv (máx 15d6) +4 CA detrás de barrera, +2 TS Ref
Caminar con el viento: Tú y aliados se vuelven vapor
Caparazón antivida: Escudo 10 pies aleja criaturas vivas
Convocar monstruo VI: Llama ajeno para luchar por ti
Crear Undead: Necrófagos (Hasta 10) / necrarios 12-14 / momias 15-17/ mohgrs 18 ó más
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 +1/nivel a varios sujetos
Dañar: Provoca 10 daño / nivel
Destierro: Desvanece 2 DG/niv criaturas extraplanares
Disipación mayor: Como disipar magia +20 en prueba
Encontrar la senda: Muestra camino más corto a lugar
Esplendor de águila, grupo: Sujetos ganan +4 CAR
Festín de los héroes: Comida 1 criat/niv cura y bendice
Fuerza de toro en grupo: Sujetos ganan +4 FZA
Geas / empeño: Comanda cualquier criatura (3d6 si no respeta hechizo/día y enfermedad)
Glifo custodio mayor: Hasta 10d8 daño o 6º nivel de Conjuro
Infligir heridas moderadas en grupo: Provocas 2d8 +1/nivel a varios sujetos
Interdicción: Niega área a criatura de alineamiento
Matar undead: Destruye 1d4 DG/niv de undead (max 20d4)
Palabra de regreso: Transporta hasta lugar designado
Resistencia de oso, grupo: Sujetos ganan +4 CON
Sabiduría de búho en grupo: Sujetos ganan +4 SAB
Sanar: Cura 10 daño/niv, enfermedad; mental
Símbolo de miedo (9): Enemigos (total de 150 pg) huyen por 1 rnd/n
Símbolo de persuasión (9): Criaturas quedan hechizadas


---Nivel 7---

Blasfemia (5): Mata, paraliza, debilita a los no Malvados
Controlar el clima: Cambia el clima en área local
Convocar monstruo VII: Llama ajeno para luchar por ti
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 +1/nivel a varios sujetos
Destrucción: Mata y destruye remanentes
Escudriñamiento mayor (3): Escuchas y ves criatura a distancia
Excursión etérea: Vuelve etéreo 1 round/nivel
Justa ira de los fieles: Como Auxilio divino. Si misma deidad, 1 at extra, +2 TS, at, daño, +2d8 PG temp. Fatiga
Infligir heridas graves en grupo: Provoca 3d8+1 / nivel a varios sujetos
Máxima (6): Mata paraliza, debilita a no legal
Palabra del caos (6): Mata paraliza, debilita a no caótico
Palabra sagrada (6): Mata paraliza, debilita a no bueno
Rechazo: Criaturas no se pueden acercar a ti
Refugio: Objeto transporta dueño a ti
Regenerar: Miembros amputados crecen, cura 4d8+1/niv (máx 35)
Restablecimiento mayor: Restaura todos niveles y de habilidad
Resurrección: Restaura totalmente criatura muerta
Símbolo de aturdimiento (9): Enemigos (total de 150 pg) aturdidos
Símbolo de debilidad (9): Criaturas pierden 3d6 de FZA


---Nivel 8---

Aliado mayor de los planos: Servicio de un ajeno, 18 DG
Aura sacrílega: +4 AC, +4 TS, RC 25 vs Bien (Centro tú)
Aura sagrada: +4 AC, +4 TS, RC 25 vs Mal (Centro tú)
Cadena del caos: Afectado contagia locura por contacto
Campo antimagia: Niega magia en 10 pies
Capa del caos: +4 AC, +4 TS, RC 25 vs Legal (Centro tú)
Cerebro arácnido: Escuchas pensamientos de 8 criaturas a la vez Puede implantar sugestión en 1 de ellas
Cerradura dimensional: Bloquea viaje interplanario en zona
Convocar monstruo VIII: Llama ajeno para luchar por ti
Crear Undead: mayor Sombra >15 / incorpóreo 16-17 / espectro 18-19 / devorador 20 ó más
Curar heridas críticas en grupo: Curas 4d8 +1 / nivel a varios sujetos
Discernir ubicación: Exacta ubicación de criatura / objeto
Escudo de la ley: +4 CA, +4 TS, RC 25 vs Caos (Centro tú)
Infligir heridas críticas en grupo: Provocas 4d8 +1/nivel a varios sujetos
Inmunidad a conjuros mayor: Inmune conjuro (hasta 8º niv) 1 / 4 niveles
Símbolo de locura (9): Enemigos (total de 150 pg) enloquecen
Símbolo de muerte (9): Enemigos (total de 150 pg) mueren
Terremoto (7): Terremoto de 5-pies/niv rad
Tormenta de fuego: Provoca 1d6 daño/niv (max 20d6)


---Nivel 9---

Consumir energía: Sujeto gana 2d4 niveles negativos
Convocar monstruo IX: Llama ajeno para luchar por ti
Etereidad: Viaje al plano Etéreo con compañía
Implosión: Mata 1 criatura / round (no gaseosos o inc)
Ligadura del alma: Atrapa el alma para evitar resurrección
Milagro: Pide intervención divina
Proyección astral: Proyecta a ti y a 8 más al plano astral
Resurrección verdadera: Resurrección, no son necesarios remanentes
Sanar en grupo: Cura 10 pd/niv a 1 criatura/nivel
Tormenta de venganza (8): Llueve ácido y rayos
Umbral: Conecta dos planos

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