Capital: alcázar del Norte
Población: 264.176 (humanos nómadas 45%, humanos civilizados 37%, hombres lagarto 4%, draconianos 4%, ogros 3%, enanos 2%, elfos kalanesti 2%, kender 1%, gnomos 1%, otros 1%)
Gobierno: feudal (humanos civilizados), tribal (el resto)
Religiones: Chislev (Hijos de la Madre Tierra), Morgion (Progenie del Lodo)
Comercio: plantas y animales exóticos, licores, frutos secos, especias, hierro, mármol; carros, carretas, caballos (nómadas occidentales)
Alineamiento: NB, CB, N, LM, CM
El reino de Nordmaar está dividido en tres regiones distintas. El tercio norte y la costa este es una zona de junglas tropicales. Al sur de las junglas, a lo largo de la frontera occidental, se encuentran los grandes espacios de los yermos Meridionales. El tercio meridional de Nordmaar está cubierto de un enorme pantano conocido como las Grandes marismas.
La parte norte de Nordmaar, densa y tropical, está cubierta de espesa jungla. Las agrestes grandes colinas a lo largo de la costa septentrional descienden abruptamente a los valles profundos de más al oeste, cuyas frondosas junglas están llenas de vida exótica, que sólo puede verse en algunos lugares de Krynn. Estas tierras bajas a menudo son irregulares y extremadamente difíciles de navegar. Las grandes lluvias del noreste proporcionan la tan necesaria agua, manteniendo próspera la jungla y formando pequeños estanques de agua dulce por toda la zona tropical. A lo largo de la costa este, muchos de los árboles exteriores de la jungla de Sahket se despojan de sus hojas para retener agua, lo que le da un aspecto extraño y amenazador.
Viajando hacia el sur, las grandes zonas de tierra vacía se convierten en más áridas, rotas y agrestes a lo largo de la frontera occidental, ralentizando el avance y convirtiéndolo en potencialmente peligroso. En algunos lugares más al oeste, los vientos orientales que mantienen las tormentas septentrionales a raya han erosionado el suelo de la región, creando trechos de desierto arenoso.
Las escorrentías de las lluvias en los bosques septentrionales, junto con el grado de inclinación de la tierra hacia el sur, dan como resultado millas de marismas y pantanos a lo largo de la parte sur de Nordmaar. El tercio sur del país es básicamente un enorme pantano. En algunos lugares la marisma es tan agreste como el norte, pero los valles poco profundos están llenos de lodo y aguas infestadas de sanguijuelas.
VIDA Y SOCIEDAD
Nordmaar es una tierra de belleza salvaje donde vive un pueblo orgulloso y desafiante. Esta península cubierta de jungla, que los solámnicos describen como la “última fortaleza del bien en el norte” es el hogar de una gente a la que se considera salvaje e indómita. Pero los visitantes de Nordmaar saben la verdad. Aunque la gente es de corazón salvaje, también es capaz de entregarse a la bondad y sólo pretenden proteger y mejorar su modo de vida tradicional. La restricción de su libertad se considera uno de los actos más ruines. La mayoría de gente que personifica mejor el punto de vista de Nordmaar vive en las lujuriosas junglas y las verdes llanuras. Pero junto a los jinetes nómadas y a los feroces guerreros de la jungla de los que se enorgullece esta región también pueden encontrarse a sigilosos kalanesti, astutos bárbaros kender, fornidos exiliados minotauros, robustos enanos del clan Klar y orgullosos centauros.
La mayor parte de esta gente valiente tiene su hogar en las millas de tierra salvaje indómita y sin cartografiar del norte. Los recursos sin explotar de esta relativamente nueva nación han captado la atención de la gente de Ansalon sólo recientemente. No fue hasta casi tres siglos después de su creación que la gente de Nordmaar se encontró con enemigos lo suficientemente organizados para derrotarlos. Los pueblos del sur han sido desde siempre los enemigos de Nordmaar, mientras que sus ciudadanos han aprendido a confiar y respetar el honor de los solámnicos.
HISTORIA REGIONAL
La nación de Nordmaar empezó siendo un conjunto de islas al norte de Ansalon. Miles de años antes del Cataclismo, un pueblo humano habitaba estas islas tropicales. Estaban apartados de la masa de tierra principal y desarrollaron una cultura única. Vivían en tribus, emigrando de isla en isla y luchando entre ellos por los recursos y los derechos territoriales. Varios exploradores de Ergoth que visitaron las islas las describieron a su pueblo de piel oscura como parecida a los bárbaros de las llanuras septentrionales del Imperio de Ergoth.
Una pequeña cantidad de comercio tuvo lugar entre los cuichtalic (la mayor tribu noordmariana) y Ergoth, pero cuando el Imperio empezó a declinar los barcos mercantes dejaron de ir a las islas y el comercio terminó.
Para todo Ansalon, el Cataclismo fue apocalíptico, pero la gente de Nordmaar vio como se levantaba una nueva tierra de las olas. Las islas de Nordmaar quedaron varadas en la tierra que había estado en el fondo del océano desde el inicio de los tiempos. Durante los siguientes 300 años, los ricos suelos volcánicos, junto con las lluvias frecuentes y las semillas de tierras altas, levantaron una “nueva” gran jungla. Al principio se extendió por la costa y después hacia el interior. Las leyendas de Nordmaar cuentan como la Madre tierra dio a luz a esta nueva tierra antes de caer en un profundo sueño y dejar de responder a las llamadas de su pueblo. La población de la vida exótica de las islas de Nordmaar explotó, y muchos animales nunca vistos en el continente viajaron hacia el sur.
En las décadas siguientes al “Levantamiento”, las tribus de Nordmaar cerraron un acuerdo de paz para enfrentarse a la nueva amenaza de los bárbaros del sur. Más tarde llegaron exploradores solámnicos para investigar el potencial de esta nueva tierra. Janothon Wictun, un veterano explorador y caballero de la espada, tuvo el contacto inicial con la tribu Cuichtalic. Su diplomacia, muestra de fuerza, atención a las costumbres locales y respeto por la cultura nordmaariana sorprendió a los nativos. Sus hombres, envueltos en extrañas vestiduras de metal, se aliaron con los cuichtalic contra las violentas hordas del sur. Fue esta solidaridad lo que cautivó por primera vez al pueblo de Nordmaar con los caballeros de Solamnia.
La relación con Solamnia durante los siguientes dos siglos fue menos estable. Algunos gobernantes gustaban de los solámnicos y adoptaban sus métodos, mientras que otros no eran tan aficionados a los hombres del este. En el 202 dC, la reina guerrera Kithiri la de los Largos brazos declaró la guerra a Solamnia y la Guerra del Celo se desarrolló hasta la parte superior de las montañas Astivar. Pero la guerra terminó amigablemente y Kithiri declaró su amistad con los caballeros. Tras la guerra se establecieron varios puestos avanzados y castillos solámnicos en la región. Desdichadamente, estaban completamente desprevenidos ante el avance del ejército de los dragones rojos.
Guerra de la Lanza:
Los grandes dragones rojos invadieron el país desde el sur, eliminando a puestos avanzados solámnicos y a villas enteras. Estas sierpes abrieron el camino al ejército de los dragones rojos, que capturaron la ciudadela del Norte y otras villas y pueblos, esclavizando a sus habitantes. Los abundantes recursos de Nordmaar se enviaban a Neraka y Sanction, suministrando a estos lugares una cantidad casi ilimitada de comida, caballos, guerreros y esclavos. La gente de Nordmaar, lejos de achantarse, contraatacó como mejor pudo. A diferencia de muchas otras naciones que capitularon ante los invasores, el pueblo de Nordmaar ocupó las junglas con miles de guerreros para encontrar y matar a dragones y draconianos.
El rey Huemac Kerian murió en la primera oleada de la invasión y Shredler Kerian, su hijo (LN humano Nbl2), ocupó su lugar. A pesar de ser un hombre orgulloso y honorado, merecedor de confianza, era todavía demasiado joven para oponer una verdadera resistencia. Tuvo que ser el Señor de los Jinetes, Khan Fezall de los yermos Meridionales (CN humano Brb14), el que montara una lucha firme, llamando a todos los guerreros disponibles para enfrentarse a las fuerzas de ocupación y a sus dragones.
En el 357 DC, el Ala Roja todavía conservaba Nordmaar, a despecho de las presiones ejercidas por los solámnicos. Sin embargo, el mercenario Vanderjack consiguió minar el poder del Señor del Dragon Riwen Cairn y lideró una revolución que terminaría con su muerte y la del dragón rojo Cear. La nación fue liberada al fin, demostrando una vez más que las gentes de Nordmaar no se someten fácilmente.
Se rumorea que en las profundidades de Sahket, un culto conocido como la Progenie del Lodo está estudiando las extrañas enfermedades de los animales y plantas del bosque. Los Hijos de la Madre Tierra, un colectivo de druidas seguidores de Chislev, vigila de cerca a esta secta que amenaza con corromper las frondosas selvas de Nordmaar.
ASENTAMIENTOS PRINCIPALES
Jachim (ciudad pequeña, 5.829): debido a su situación cerca de la ciudadela del Norte, la ciudad fortificada de Jachim se convirtió en el principal punto de desembarque de los barcos comerciales solámnicos. Aunque Jachim está regentada por la tribu Topotlic, siempre han tenido buena relación tanto con los cuichtalic como con la gente de Solamnia. No hace falta mencionar que la gente del oeste ha invertido una buena cantidad de dinero en Jachim, ayudando a que se estableciera como una de las ciudades portuarias más grandes de la costa este. Jachim tiene el aspecto de ser una ciudad próspera en todos los sentidos, donde la gente se mueve con ropa colorida por calles adoquinadas y limpias. Los topotlic son muy protectores con su ciudad, lo que probablemente es el motivo por el cual fue la última ciudad del norte en caer ante las fuerzas de la Reina Oscura. El jefe de los topotlic es Cántico (N humano Brb8), un hombre algo envejecido que sufrió duras humillaciones durante el conflicto armado.
Jotan y Ungar (pueblos, ≥1.500): en las verdes tierras altas del norte existen varios antiguos asentamientos dispersos. Los dos mayores son las villas de Jotan y Ungar, hogar de la tribu Netzalic .Los netzalic prefieren honrar los antiguos métodos y, aunque no se oponen al contacto con forasteros, prefieren permanecer apartados del llamado progreso que los solámnicos llevaron a la nación. Su vida es sencilla y pacífica. Los caminos que conectan sus villas con las grandes ciudades de Pentar y Jachim apenas están transitados y en muchos lugares los invade la vegetación. Durante la Guerra de la Lanza, estas villas fueron asaltadas por el Ala Roja para conseguir esclavos, pero muchas familias desaparecieron en los bosques circundantes. A partir del 360 DC, con la paz instaurada de nuevo, la mayoría regresaron; algunas, con todo, se acostumbraron a la vida entre la espesura y no han querido abandonarla.
Jennison (pueblo, 701): cuando la ciudad de Valkinord, al oeste, desafió a los ejércitos de los dragones, los dragones rojos la arrasaron, matando a miles de personas, Los supervivientes se dirigieron hacia la villa de Jennison. Antiguamente esta villa era un puerto importante como Pentar y Jachim, y los solámnicos la usaron durante un tiempo, pero el jefe de la tribu Xocnalic rehusó trabajar con los solámnicos, con lo que el lugar se degradó bastante. Ahora es un lugar agreste debido a su aislamiento del resto de Nordmaar debido a la jungla de Sahket y las Grandes marismas.
Ciudadela del Norte (ciudad grande, 12.879): Ciudadela del Norte es la capital de Nordmaar y está gobernada por la tribu Cuichtalic. La extensa ciudad está formada por muchos edificios de piedra subidos a robustas columnas por encima del grueso sotobosque de la jungla. Varios pasos inclinados cubiertos de capas de cal llevan a grandes pasajes de piedra. Las calles están flanqueadas por jardines de plantas exóticas y frutas de olor dulce. Unos grandes escalones llevan a los grandes templos. En el corazón de la ciudad se encuentra la ciudadela del Norte, la mayor fortaleza de todo Nordmaar y una extraña mezcla de arquitectura, en parte influenciada por la tradición solámnica.
Pentar (villa grande, 3.775): aunque Jachim es una ciudad portuaria importante por sí misma, no puede competir con Pentar en número de barcos. La tribu Cuichtalic de Pentar se enorgullece de tener la mayor flota pesquera del norte. Unos hermanos gemelos gobiernan la ciudad: Tochel (NB humano Mrn5 / Pcr3) y Tochi Pentar (NB humano Mrn2 / Mtr6), que heredaron el poder de su padre cuando una terrible tormenta en el mar se lo llevó. Un rasgo notable de la ciudad es el mercado flotante, que la gente de Pentar considera equiparable a los mercados de Palanthas. Los gobernantes de Pentar estuvieron de acuerdo en trabajar para los Ejércitos de los Dragones a cambio de que su gente siga con su medio de vida, algo que les ha merecido el desdén de las poblaciones aledañas.
Willik (villa grande, 4.521): la ciudad hermana de Ciudadela del Norte es más pequeña y menos imponente que la capital. También es el hogar de la tribu Cuichtalic. Su gente es espiritual y ha construido varios templos dedicados a diferentes aspectos de la naturaleza. Tras el silencio de la Madre Tierra aparecieron varias religiones que adoran diferentes aspectos de la naturaleza. Durante la guerra, fue un chamán de Takhisis, Cheron Skerish (LM ogro Clr10), quien se encargó de mantener a la población a raya con la asistencia de draconianos y mercenarios. Tras la liberación, se dice que el clérigo maligno consiguió escapar y se esconde en algún lugar de la selva aguardando a una oportunidad para regresar.
Wulfgar (villa grande, 2.063): la ciudad fortificada de Wulfgar se encuentra en la frontera entre las llanuras occidentales de Nordmaar y las junglas del norte. El khan de los Yermos vive aquí, y el pueblo nómada de las tribus Huizitlic le paga tributo. La ciudad amurallada fue diseñada por arquitectos solámnicos y construida por la gente de los yermos. En su centro se levanta la gran arena de los Jinetes, donde los guerreros van a desafiarse en enfrentamientos a caballo y a los criminales se le da la oportunidad de redimirse mediante el combate.
Durante la oleada inicial de la invasión desde el sur, la ciudad de Wulfgar cayó ante los ejércitos de los dragones y fue ocupada. No obstante, las fuerzas del Señor de los Jinetes Khan Fezall consiguieron recuperar su capital con la ayuda del mercenario Vanderjack. Ahora continúan su vida de antes, vagando por las llanuras circundantes y regresando ocasionalmente a la ciudad para eventos señalados.
LUGARES IMPORTANTES
1. Picos Esmeralda: estos picos, el punto más alto de Nordmaar, transcurren de este a oeste a través del norte, donde se encontraban las islas noordmarianas originales antes del Cataclismo. Los abruptos picos verdes ayudan a mantener la humedad del océano oriental en el interior y obligan a las tormentas a virar hacia el sur, a través de los bosques y marjales. También son famosos por las ruinas de Nordmaar que contienen, aunque pocas sobreviven. Las leyendas locales hablan de una ciudad que fue tragada por un gran dragón. Después la sierpe se enterró bajo los picos y cayó en un profundo sueño por debajo del Buscador de estrellas, el pico mayor, situado en el centro de la región de junglas de Nordmaar. Los lugareños dicen que la gente de la ciudad todavía vive en esa ciudad, en las profundidades del vientre de la bestia. De vez en cuando los picos se sacuden mientras el dragón se agita en su sueño, quizá debido a algún ataque de los habitantes de la ciudad que se tragó.
2. Grandes marismas: las Grandes marismas, el mayor pantano de Nordmaar, ocupan todo el tercio sur de la península. Gran parte del gran pantano está lleno de árboles y vegetación, igual que las junglas del norte, pero se empapa de aguas humeantes que van desde uno a 30’ de profundidad.
Uno de los mayores recursos naturales de las Grandes marismas es la gran abundancia de fruta que crece aquí. Durante generaciones, la tribu Xocnalic ha vivido en el pantano, recogiendo la fruta y usándola de diversas maneras, desde la comida diaria al uso medicinal. Muchas frutas se secan y conservan para comerciar con otras tribus.
3. Promesa de la Madre: la punta más meridional de Sahket está marcada por un árbol extraordinario que mide cerca de 260’ de altura, pesa 2.000 lb. y tiene un diámetro de más de 50’. Se trata de un árbol coral gigante al que se conoce como Promesa de la madre. El árbol se descubrió menos de una década después del Levantamiento y, ya entonces, se elevaba por encima de los germinantes árboles y arbustos de su alrededor. La leyenda dice que la Promesa de la Madre llevaba las semillas de todas las plantas de Nordmaar y es la responsable de la abundancia de vida vegetal y animal de la región. La gente de Nordmaar cree que el árbol fue un regalo de despedida de la Madre tierra antes de caer en un profundo sueño.
4. Jungla de Sahket: la jungla de Sahket es una franja de jungla tropical que mide entre 40 y 50 millas de ancho, empezando al sur de la ciudadela norte y avanzando más de un centenar de millas a lo largo de la costa Final, deteniéndose únicamente al literalmente introducirse en Aguas turbias. La jungla es tan densa y crece tan rápido que la mayoría de asentamientos cerca de los bordes de esta jungla tropical quedan cubiertos de vegetación en poco tiempo. Esta jungla está rodeada por la costa Final en el este y las Grandes marismas en el oeste, llenando la esquina sureste de Nordmaar con una densidad casi impenetrable. A pesar de su naturaleza, no es simplemente la vegetación lo que dificulta el avance, también contiene muchas criaturas peligrosas, y humanoides malignos se esconden en sus profundidades.
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