martes, 27 de octubre de 2015

Enanos

Los enanos de Krynn son gente trabajadora, conocida por todo Ansalon como constructores hábiles y maestros artesanos. Muchos de sus clanes prefieren vivir bajo tierra, construyendo sus poderosos salones en la roca, dentro de las montañas. Algunos enanos, sin embargo se han trasladado a las colinas, eligiendo el trato con otras razas en vez de ocultarse del mundo.


BREVE HISTORIA DE LOS ENANOS

El clan enano más antiguo que se conoce es el calnar, que habitaba en la antigua ciudad ogra que bautizaron como Thorin ("hogar y esperanza"). Sin embargo, las guerras con tribus humanas circundantes bajaron las defensas de los enanos. El jefe del clan en aquellos instantes, Colin Diente de Piedra, se sintió responsable del ataque y se exilió junto a un millar de los suyos. Llegaron a las montañas Kharolis, en la región de Kal-Thax. La antigua ciudad de Thorin se rebautizó como Thoradin ("que fué hogar y esperanza") para el grupo de calnars que seguían a su líder Colin, clan que a partir de entonces se llamaría hylar ("los más altos", por su situación en lo alto de una zona montañosa).

En Kal-Thax se encuentran con otros clanes (los daewar, theiwar, daergar, klar y aghar) en constantes pullas unos con otros. Los hylar, con su ordenado y lógico sistema de gobierno, son aceptados como un clan más en el nuevo reino enano y, tras la formación de los "thanes", se funda la fortaleza subterránea de Thorbardin. Al mismo tiempo, un grupo de enanos siente que su hogar no está en el interior de las montañas, sinó bajo la luz del sol, al aire libre. Entonces surge el clan neidar, un clan que vaga por el mundo y que aborrece el aire que se respira en los conductos de ventilación de la gigantesca ciudad enana creada en las montañas Kharolis.

Mientras se forja el reino de Thorbardin, la guerra amenaza en el exterior. El reino de Ergoth planea expandirse a costa de las tierras de enanos y elfos, ricas en pastos y ganado, por lo que éstos últimos se aúnan para atacar las tropas del emperador Quivalen. Exhausto por las prolongadas guerras de Kinslayer con Silvanesti, Ergoth negoció una paz. El 2073 AC, el tratado de la “Vaina de la Espada” puso un amortiguador entre Ergoth y Thorbardin creando Qualinesti para los elfos silvanesti desafectos que siguieron al rey Kith-Kanan. Los enanos forjaron el Mazo de Kharas en el 2072 AC como un regalo a Ergoth para reforzar la paz de la “Vaina de la Espada”.

Con mucha sorpresa por parte de todas las naciones del mundo, los qualinesti se hicieron pronto aliados de Thorbardin. Como símbolo de la unión de elfos, humanos y enanos, las tres razas edificaron la fortaleza de Pax Tharkas ("ciudadela de la Paz") en el paso entre Thorbardin y Qualinesti. Con dos siglos de problemas interraciales a punto de terminar, los reinos enanos volvieron su atención a sí mismos.

Thorbardin se había vuelto muy dependiente de Abanasinia, Pax Tharkas, Qualinesti y Xaq Tsaroth para la comida. Además de las numerosas ciudades enanas bajo el suelo, Thorbardin tenía que alimentar a muchos asentamientos de enanos en las llanuras de Dergoth y en sus puestos avanzados de Pax Tharkas. La situación no era nada fácil.

El Cataclismo diezmó las rutas comerciales y las fuentes de alimentos de Thorbardin. Duncan, hylar y primer rey bajo la montaña, comprobó los graneros y las reservas de alimentos y, razonando que los neidar de la superfície podían conseguir comida sacándola de otros sitios, pero que los de debajo no, Duncan cerró Thorbardin al mundo exterior. Los enanos de las colinas tuvieron que arreglárselas por sí mismos. El Cataclismo condujo a los enanos de las colinas en masa hasta Thorbardin en busca de seguridad, liderados por su jefe, Reghar Fireforge. Pero las puertas estaban cerradas. Así llegó la “Gran Traición”, que desgajó para siempre la nación neidar del resto de clanes y esparció el odio entre los enanos de las colinas y los de las montañas. Estos últimos culparon a los humanos del Cataclismo y cortaron todos los lazos con el mundo exterior.

Esta situación llegó a su máxima expresión al estallar las guerras de Dwarfgate, donde ambos ejércitos se enfrentaron en las llanuras de Dergoth, cerca de la fortaleza de Zhaman, y perecieron en una gran explosión que devastó todo el territorio circundante. El Mazo de Kharas desapareció en esa explosión y la paz nunca fue sellada.

Salvo el clan Aghar, los enanos gozan de buena fama entre los gremios herreros y armeros de todo Ansalon. Son excelentes mineros, trabajadores natos y escaladores sin competencia. Thorbardin es obra del trabajo (o empecinamiento) enano. También son duros comerciantes, lo que ha suscitado muchas veces las envidias de otras naciones.

Los líderes de los enanos de las montañas reciben el nombre de thanes. Cada thane representa a los suyos en el Consejo de Thanes, una organización fundada con la finalidad de resolver disputas y promocionar intereses comunes. Los asientos en el consejo son ocupados por los representantes de los hylar, theiwar, daewar daergar, neidar, klar y aghar. Los enanos veneran a sus muertos y consideran que el Reino de los Muertos debe estar representado en el Consejo. El Alto Rey es elegido por aclamación por el Consejo y debe ser ordenado por los ciudadanos. La mayoría de los grandes reyes enanos han sido hylar.

RASGOS COMUNES

Todos los enanos comparten las siguientes características, con ciertas variaciones según subraza indicadas más adelante.

Personalidad:
Para los forasteros, los enanos pueden parecer severos y taciturnos, pero así es como se comportan con los extraños. La verdad es que los enanos son extrovertidos y sociables cuando se sienten cómodos y entre amigos, con facilidad de estallar en carcajadas ante un buen chiste. Incluso los enanos más sensibles se esfuerzan en mantener su capa ceñuda, ya que raramente comparten las emociones afectivas con otra gente. Los enanos se enorgullecen sobremanera de su barba y la llevan larga y bien acicalada. También tienen un amor innato por los metales preciosos y las gemas, considerando su aspecto y tacto tan importante como su valor económico.

Descripción física:
 
Los enanos miden entre 4 y 4 ½ pies de altura, con algún caso raro que se acerca a los 5. No obstante, sus huesos y músculos son tan densos que son mucho más pesados de lo que se podría suponer en apariencia. Tienen la piel levemente morena (aunque el tono concreto varía de clan a clan y de familia a familia). Su cabello puede ser castaño, gris, negro y (raramente) blanco. Los enanos tienen una amplia gama vocal, e incluso las mujeres muestran tonos desde los más bajo a lo más alto. Los cantos rítmicos y las canciones de los enanos usan todos los tonos para crear efectos asombrosos.

Los varones tienen la barba larga y completa, de la que se enorgullecen y cuidan con dedicación. Las mujeres tienen mechones de pelo en las mejillas.

Relaciones:

Los enanos no se llevan bien con el resto de las razas y tienen al menos una objeción para cada una de ellas. Los gnomos son trabajadores, pero su excitabilidad y su costumbre de hablar rápido exasperan a los enanos. Admiran a los elfos por sus habilidades de artesanía, pero los desdeñan por ser unos enclenques arrogantes y por habitar en los bosques. Los humanos pueden ser productivos, pero los enanos los consideran inconstantes e irresponsables. En opinión de la mayoría de enanos, los kender no tienen cualidades redentoras. Los enanos creen que los ogros, minotauros y draconianos son criaturas malignas que deberían de ser destruidas.

Alineamiento:

Los enanos son legales y tienden hacia el alineamiento neutral. Los enanos aventureros a menudo son buenos, y neutrales en relación a la ley y el caos.

Tierras de los enanos:

Los principales reinos enanos son los reinos montañosos de Thoradin y Thorbardin, aunque hay comunidades enanas esparcidas por todo Krynn. Thoradin (Zakhar), en concreto, ha cambiado de manos muchas veces de una raza de enanos a otra y actualmente está en posesión de los enanos Zakhar. La historia de Thorbardin ha sido muy estable, ya que durante siglos estuvo cerrado al mundo exterior, aunque recientemente también se ha encontrado con problemas. Los enanos de las colinas han establecido sus propios reinos, aún albergando resentimiento y sintiéndose traicionados por los enanos de las montañas, que les dejaron abandonados fuera de las montañas hace mucho tiempo.

Religión:

El dios que más veneran, salvo los nigromantes daergar (dewar), es Reorx, el Forjador, pues él les dió vida indirectamente a través de la Gema Gris (conocida como la Piedra de Gargath). Sin embargo, los enanos creen que son una evolución progresiva de la mente del dios en busca de la raza perfecta. La idea de que los enanos comparten la sangre con los kender y los gnomos es una absoluta blasfemia, que ha llegado a iniciar guerras sangrientas.

Todos los enanos veneran a Reorx, el Forjador, y creen que son un pueblo elegido creado a imagen y semejanza del dios. Los salones de los enanos a menudo resuenan con el juramento “Por la barba de Reorx!”.

Idioma:

El enano es un idioma que se ha mantenido inalterable con el paso de las eras. Los enanos de las colinas y del reino oscuro de Thoradin (Zakhar) tienen un acento distinto, pero el resto de enanos los comprenden perfectamente. Los enanos aprenden común, así como también los idiomas de sus enemigos (goblin u ogro). Muchos enanos también aprenden el habla del martillo, un sistema de comunicación que funciona mediante una serie de golpes contra las paredes de piedra.

Nombres:

Todos los enanos tienen un nombre familiar del que están muy orgullosos, y cada familia es parte de un clan mayor. A los niños se les da un nombre individualizado cuando nacen, a menudo en honor a un antepasado. Esto crea confusión entre los extranjeros cuando se encuentran con varios enanos con el mismo nombre o uno muy parecido. Los propios enanos sienten pasión por la genealogía y pueden identificar a todo el mundo sin dificultad.

Nombres de varón: Barsh, Duncan, Granit, Isarn, Jaspe, Kharzod, Mortero, Rolg, Stanach, Tarn.
Nombres de mujer: Amelista, Belecia, Granate, Jetta, Jelida, Marfil, Mica, Obsidiana, Perian, Rubí.

Aventureros:

Los enanos que se van de aventuras pueden iniciar un viaje por venganza, para buscar una propiedad robada o para vender artículos de gran artesanía. Como los enanos consideran que no es natural alejarse del clan, los que pasan sus vidas de aventura en aventura pueden ser considerados desequilibrados por sus compañeros y familiares.

Rasgos raciales:

  • Ajustes de característica: +2 a Constitución, -2 a Carisma. Los enanos son fuertes y resistentes, pero tienden a ser bruscos y reservados.
  • Velocidad base: 20 pies. Sin embargo los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso llevando una armadura intermedia o pesada.
  • Clase predilecta: Guerrero

Aptitudes especiales:

  • Tamaño mediano: como criaturas de tamaño mediano los enanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
  • Afinidad con la piedra: esta capacidad concede a los enanos un bonificador +2 racial a las pruebas de buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, etc.
  • Resistencia a las toxinas: Bonificador +2 racial contra venenos.
  • Resistencia a los hechizos: Bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos sortílegos.
  • Entrenamiento de batalla contra goblinoides: Bonificador +1 racial al ataque contra estos seres. Los trasgos se cuentan entre sus enemigos más comunes.
  • Entrenamiento de batalla contra gigantes: Bonificador +4 racial a la CA contra criaturas del tipo gigante. Los ogros están entre los enemigos más comunes de los enanos, puesto que ambas razas sienten afinidad por las montañas.
  • Afinidad con habilidad (Tasación): Bonificador +2 racial a las pruebas de tasación. Los enanos están familiarizados con todo tipo de objetos de valor, en especial si están hechos de metales preciosos o gemas.
  • Afinidad con habilidad (Artesanía): Bonificador +2 racial a las pruebas de artesanía en lo referente al metal y la piedra. Los enanos son especialmente aptos para las obras y trabajos en piedra y metales.
  • Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro, pero por lo demás es igual a la vista normal. Los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.

Especial: Los enanos descastados (apátridas)

Los enanos descastados o apátridas han sido expulsados de su hogar y de su clan. La conexión de un enano con su clan y su familia es tan fuerte que la siente en sus huesos, por lo que ser descastado es un castigo peor que la muerte. De hecho, muchos enanos prefieren suicidarse que enfrentarse a la vida en solitario.

Los enanos de las montañas sólo pueden ser descastados por el gran thane gobernante, aunque cualquiera puede presentar la acusación (cualquier enano que sugiera al consejo que otro enano debería ser descastado se ha ganado un enemigo de por vida). Los enanos de las colinas, que se consideran más progresistas, tienen voto abierto sobre el tema, requiriendo una mayoría de dos tercios de los miembros adultos del clan para expulsar a alguien.

Aunque el número de enanos descastados es extremadamente bajo, la expulsión es una de las razones por las que un enano inicia una vida de aventuras. Los enanos descastados aventureros que encuentran a antiguos miembros del clan pueden sentirse avergonzados. Otros, creyendo que han sido tratados injustamente, sienten una intensa rabia.

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