Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más experimentados son capaces de devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo puede expulsar e incluso destruir muertos vivientes. Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.
Religión: Los clérigos de Krynn sirven a todas las deidades excepto a las de las tres lunas de la magia: Solinari, Lunitari y Nuitari. Los cleros de Habbakuk, Chislev y Zeboim están divididos entre clérigos y druidas. Todos los clérigos de una campaña de Dragonlance deben elegir a una deidad tutelar, y nunca pueden venerar a mas de una deidad a la vez, aunque si pueden cambiar su lealtad.
Razas: Casi todas las razas tienen clérigos entre sus miembros, que guían la veneración de sus deidades elegidas.
Multiclases: Habitualmente un clérigo sigue el camino del sacerdocio aunque es posible tanto que cambie de divinidad como que adquiera niveles de otra clase.
En cualquier caso, si el sacerdote desea seguir sirviendo a su divinidad y ser multiclase, lo más frecuente será adquirir niveles de una clase afín a su dios.
Característica principal: Sabiduría. Para lanzar un conjuro el sacerdote necesitan una puntuación de sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (1-9). Además, a mayor sabiduría sus conjuros son más difíciles de resistir y podrá memorizar algunos adicionales.
Nivel 1:
- Competencia con armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras, intermedias y pesadas
- Competencia con escudos
- Expulsar muertos vivientes (3+carisma/dia)
- Conjuros de clérigo (basados en potenciarse a si mismo y a sus compañeros, curaciones y control)
El medallón de la fe:
Cuando un candidato se convierte en un clérigo de su deidad tutelar, se le da un medallón de la fe, que le sirve de signo externo de su compromiso y fe. Los medallones de plata llevan el símbolo del dios de cada clérigo. Sin los medallones, los clérigos son incapaces de rezar y de invocar conjuros de nivel superior a 3. Los medallones de la fe tienen dos actitudes además de su propósito como focos para el lanzamiento de conjuros divinos.
1) La primera y principal, es que un medallón de la fe puede crear otro medallón para entregarse a aquellos que han sido aceptados como clérigos de uno de los dioses verdaderos. Sea cual sea la fe simbolizada en el medallón original, el símbolo del clérigo recién aceptado es el de su nueva deidad. Sin embargo, sólo es posible crear medallones a partir de uno ya existente del mismo alineamiento. Así, es posible que un clérigo de la diosa Mishakal cree un medallón para un clérigo de Habbakuk recién aceptado, pero no para un clérigo de Morgion o Chemosh.
2) La segunda aptitud de un medallón de la fe es de naturaleza puramente defensiva. El medallón resiste cualquier intento de que lo saquen por la fuerza del cuello de un clérigo. Cualquier intento de quitar el medallón causa 2d4 puntos de daño divino al objetivo, este daño no es sagrado ni profano, sino puramente divino y daña al objetivo sin permitir ningún TS ni resistencia a conjuros.
Esto significa que:
- Este amuleto simboliza el nexo de unión entre el clérigo y su dios y es la vía de canalización de los poderes divinos. Todos los clérigos del servidor necesitan tener el amuleto de fe en el inventario para poder usar conjuros divinos; en caso de pérdida o robo, sus poderes se verán limitados.
- Si el personaje es recién creado, para recibir el medallón deberá haber escrito el historial donde se relate el contacto con la deidad o llevar el rol en el servidor hasta que el Equipo DM apruebe su aprendizaje (habitualmente en el próximo bloqueo). Sin el amuleto de fé no podrá usar conjuros divinos.
- Si el personaje es clérigo como multiclase, antes deberá haber roleado adecuadamente el aprendizaje junto a un maestro que ejerza de guía espiritual (consulta "Cómo convertirse en clérigo", más adelante).
Cómo convertirse en clérigo:
Cualquiera que desee convertirse en clérigo primero debe encontrar en su interior una fe profunda y constante en una de las verdaderas deidades. Después, el esperanzado adorador debe acercarse a un sacerdote con buena relación con la deidad y exponerle sus razones para convertirse en clérigo. Algunas creencias, y dioses, prueban a los aspirantes con una evaluación de fe: Una misión, una búsqueda o simplemente una demostración de su verdadera fe. Mientras que un devoto con la intención de convertirse en clérigo de Mishakal quizás simplemente tenga que mostrar caridad y preocupación por los que están heridos, uno que quiera serlo de Sargonnas puede tener que vengarse de un antiguo enemigo y probarse victorioso en la batalla.
Si el devoto se muestra digno, se le da un medallón de la fe, que lo señala como acólito y un sirviente del dios elegido. Todos los clérigos llevan el medallón de la fe, que sirve tanto de recordatorio físico del pacto entre el clérigo y la deidad como de foco para su magia divina. Los medallones de la fe, aunque son de naturaleza claramente mágica, no son verdaderos objetos mágicos, puesto que no es posible que nadie construya uno sino que se crean a partir de otros medallones de la fe cuando se selecciona a un suplicante digno.
Los dioses conceden poderes divinos a sus clérigos, desde conjuros de magia divina a la actitud de reprender o comandar a los muertos vivientes. Algunos seguidores se consagran a alguna organización especial dentro de la fe, como las "Manos Sanadoras de Mishakal”, que viajan por todas partes para curar a cualquiera que lo necesite, o las “Hojas Sangrientas de Sargonnas”, que vengan las ofensas contra sacerdotes de la orden. Estos clérigos a menudo tienen aptitudes que les ayudan en sus cometidos, obsequios especiales de las deidades.
A sus clérigos elegidos, los dioses les piden que cumplan los preceptos de su religión. Aquellos clérigos que pequen contra estos preceptos, corren el riesgo de convertirse en caídos, clérigos que han perdido el favor de sus deidades.
Los dioses y sus adeptos:
Un clérigo normalmente tiene el mismo alineamiento que su dios, pero algunos aceptan a clérigos que están "a un paso" de su propio alineamiento. En la siguiente tabla se listan los alineamientos permitidos para los clérigos de cada deidad, una información que deberá tenerse en cuenta durante la creación del personaje. Además, cada Dios otorga unos poderes en función de los dominios que le pertenecen; el clérigo deberá seleccionar dos de entre los que corresponden a su Deidad.
Los seguidores de una divinidad acostumbran a usar su arma predilecta. En principio no hay penalización alguna por ignorarla, pero los dioses más volubles pueden sentirse molestos por ello y dar un pequeño castigo a su oveja díscola.
Dios | Alineamientos permitidos |
Dominios
| Arma predilecta |
Branchala | CG, CN, NB | Bien, Supercheria | Estoque |
Chemosh | Cualquiera malvado | Mal, Muerte, Supercheria | Guadaña |
Chislev | Cualquiera neutral | Aire, Animal, Tierra, Vegetal | Lanza |
Gilean | Cualquiera neutral | Saber, Protección | Bastón |
Habbakuk | Cualquiera bueno | Animal, Bien, Agua | Cimitarra |
Hiddukel | CM, CN, NM | Mal, Supercheria | Daga |
Kiri-Jolith | LB. LN, NB | Bien, Fuerza, Guerra | Espada larga |
Majere | LN, LB, NB | Bien, Saber | Lucha sin armas |
Mishakal | Cualquiera bueno | Bien, Curación, Protección | Bastón |
Morgion | Cualquiera malvado | Destrucción, Mal | Mangual pesado |
Paladine | Cualquiera bueno | Bien, Protección, Sol | Espada larga |
Reorx | Cualquiera neutral | Tierra, Fuego | Martillo de guerra |
Sargonnas | LM, LN, NM | Mal, Fuego, Guerra, Ley | Gran hacha |
Shinare | LN, N | Viaje, Saber | Maza |
Sirrion | Cualquiera caótico | Fuego, Destrucción | Espadón |
Takhisis | Cualquiera malvado | Destrucción, Mal, Supercheria | Maza de armas |
Zeboim | CM, CN, NM | Caos, Mal, Tormenta, Agua | Lanza (tridente) |
Zyvilin | CN,LN,N,NM,NB | Saber, Vegetal | Bastón |
* Solinari, Lunitari y Nuitari no tienen clérigos a su servicio. Decidieron abandonar los Planos Exteriores, donde se encuentran los panteones de los dioses, para acercarse al Reino Mortal. En el proceso, perdieron la posibilidad de actuar por los mismos mecanismos que el resto de dioses y no pueden otorgar dones divinos a sus clérigos. En su lugar, conceden beneficios y recompensas a aquellos magos que, habiendo probado su dedicación a la magia y su fidelidad a uno de los tres, están espiritualmente alineados con ellos. Así pues, además de actuar como amplificador y filtro de la magia arcana en Krynn, su poder se manifiesta con los secretos de las tres Órdenes y las fluctuaciones de las Lunas. Los magos de la Alta Hechicería, pues, son quienes tienen como deidad patrona a alguno de los tres Primos.
Sobre los clérigos verdaderos:
- Un clérigo verdadero de una deidad posee el amuleto de fe de esa deidad.
- Un clérigo verdadero es aquel que es fiel a la causa (dogma) de su dios.
- Un clérigo verdadero puede y debe difundir la fe en su dios. Si un clérigo verdadero toma como aprendiz a otro clérigo para "iluminarle" y orientarle hacia su deidad se aplicará el punto 1.
- Solamente les está permitido conceder el amuleto de fe a los clérigos verdaderos si el grupo DM les ha dado el visto bueno.
- Un clérigo verdadero puede caer en desgracia y perder sus poderes si no honra y sigue el dogma de su dios.
Clérigos caídos y sacerdotes paganos:
Cuando un clérigo viola por primera vez los preceptos de su fe, recibe un aviso. Sufre 1d4 niveles negativos (que no se pueden restablecer por ningún medio inferior a la intervención divina) Hasta que realiza una expiación adecuada a su trasgresión. Si consigue expiarse, recupera los niveles, pero si sigue con su transgresión o rompe sus preceptos de nuevo, entonces se convierte en un caído. Se le despoja instantáneamente de todos sus conjuros y rasgos de clase y no puede obtener niveles como clérigos de esa deidad hasta que expíe sus culpas (esta vez solo conseguirá levantar el castigo llevando a cabo una misión importante). Los clérigos caídos son el equivalente a los renegados de las órdenes de la Alta hechicería, aunque no son cazados tan rigurosamente por los miembros de su antiguo clero.
A veces, un clérigo se convertirá de la veneración de un dios a la de otro. Algunos dejan de ser buenos y se vuelven depravados y malignos, mientras que otros ven la luz y se apartan de una vida de desesperación. Sea como sea, un clérigo que cambie de fe primero debe sufrir todo el efecto del despojo de sus poderes. Debe probarse sincero al nuevo dios que pretende seguir durante un mes. Si después de ese mes su fe es verdadera, recibe un nuevo medallón de la fe y recupera todas sus aptitudes. A opción del DM, también puede requerírsele que lleve a cabo una geas/empeño para su nueva deidad. Ahora es un clérigo de su nuevo dios y debe cumplir sus preceptos, igual que antes debía cumplir los de su antigua deidad.
Los sacerdotes paganos son aquellos que veneran a dioses falsos, no son verdaderos clérigos, aunque con prestidigitación, hechicería primigenia o misticismo, a veces pueden parecer capaces de realizar “milagros” en nombre de su dios. Los cultos a los demonios, a la serpiente, e incluso a los dragones, han surgido y han caído, ya sea por que sus sacerdotes paganos pierden el control de sus seguidores o por que son acusados de herejía. Durante la era de la desesperación, antes del regreso de las verdaderas deidades, la órden de la Alta Hechicería a menudo contribuyó a descubrir a estos cultos y a acabar con ellos.
Sagradas ordenes de las estrellas:
Las sagradas órdenes de las estrellas son los clérigos organizados de los 18 dioses que existen (sin incluir a los 3 dioses de la magia, cuyos seguidores son los magos del Cónclave de Alta Hechicería) cada una de las 18 deidades tiene su propia orden, con tareas, funciones rituales y creencias diferentes. Como es típico, las 18 creencias (e incluso las 3 órdenes de la alta hechicería) se dividen en las familias de deidades: Los dioses de la Luz, los dioses del Equilibrio y los dioses de la Oscuridad.
Las órdenes de las deidades de la Luz se dedican a la conservación de la vida, la protección y promoción del bienestar de todo el mundo y a alentar a la gente para que mantenga todo lo que personifica los principios del bien.
Las órdenes de las deidades del equilibrio intentan mantener la estabilidad en el mundo, un equilibrio entre el bien y el mal. Consideran idealistas y poco prácticos a los clérigos del bien, mientras que los de la oscuridad son vistos como traidores y destructivos. Los clérigos de la neutralidad, no obstante, se alían con cualquier bando cuando deben hacerlo, para mantener el equilibrio. Sea como sea, nunca luchan para el bien o el mal; luchan contra ambos si sienten que el libre albedrío de la gente esta en juego.
Las órdenes de las deidades del mal buscan la dominación, tanto dentro de sus propias ordenes como el mundo en general. Los clérigos de la oscuridad sienten que no están atados por las preocupaciones éticas, y por tanto usan la astucia y el engaño para amasar riquezas, poder y fomentar la causa del mal. Estos sacerdotes no son estúpidos y no destruyen por capricho (no a menudo, al menos). Algunos clérigos de la oscuridad tienen realmente un código ético, que siguen punto por punto.
Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.
Dado de Golpe: d8
Habilidades cláseas: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos
son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos
de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros
divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar
cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo,
siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión
(las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos
conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase
de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros
de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador
de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.
Expulsión incrementada: los clérigos tienen opción de escoger Expulsión incrementada como dote, con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que normalmente les están permitidas. También pueden adquirir la dote vearias veces, con lo que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.
Ex Clérigos
Un clérigo que viole terriblemente el código de
comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar
de forma contraria al alineamiento o los propósitos de
la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase,
y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de
ese dios hasta que expíe sus faltas.Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.
Expulsión incrementada: los clérigos tienen opción de escoger Expulsión incrementada como dote, con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que normalmente les están permitidas. También pueden adquirir la dote vearias veces, con lo que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.
Ex Clérigos
Sacerdotes famosos:
Goldmoon:
Nacida como princesa de la tribu de los Que-Shu. Huyó junto a Riverwind, su amado, durante la Guerra de la lanza debido a que su padre no les permitía casarse. Fiel servidora de Mishakhal, la diosa de la curación, fue de las pocas personas que se mantuvieron fieles a los dioses cuando fueron abandonados y, por ello, de los primeros sacerdotes en obtener sus poderes divinos en esta época. Actualmente es un miembro reconocido entre los Héroes de la lanza y comanda al pueblo de Que-shu junto a Riverwind
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