lunes, 7 de diciembre de 2015

Balifor (la Desolación)





Capital: ninguna
Población: humanos nómadas, humanos, kender, semielfos, semiogros, goblins.
Gobierno: tribal
Idiomas: común, enano, goblin, khur, ogro, nerakés
Comercio: diamantes, cristal
Alineamiento: CM, NM, N, CB

Los desiertos, prados y tierras de cultivo de Balifor fueron transformados por la dragona suprema Malystryx en lo que ahora se llama la Desolación. Este reino ocupa la gran península oriental de Ansalon conocida antiguamente como Goodlund. Parece un páramo desolado, pero su interior está habitado por tribus de goblins, ogros y draconianos, y quedan algunas villas de humanos y kender, principalmente en la costa.

VIDA Y SOCIEDAD

Con la llegada de la Desolación, los mercaderes y granjeros que vivían en la región se vieron obligados a huir de sus hogares, lo que hizo que la economía de la zona se derrumbara. En Balifor viven algunos hombres de las llanuras, forajidos, goblins y semiogros, además de alguna gente que no puede o no quiere abandonar su hogar.

HISTORIA DE LA REGIÓN

Los kender de Balifor se asentaron en estas tierras con la bendición de los elfos de Silvanesti durante la Era de los sueños. La mayoría se marcharon tras los cambios masivos causados por el primer Cataclismo, cuando la región se convirtió en árida y arenosa. Tras la llegada de Malystryx la zona sufrió cambios aún más devastadores, convirtiéndola en inhóspita para la mayoría de formas de vida. Algunos se preguntan si la tierra se recuperará tras el fallecimiento de la dragona roja durante la Guerra de los espíritus, aunque no hay señales de que la Desolación se retire.

RASGOS GEOGRÁFICOS PRINCIPALES

Balifor es una tierra doblemente transformada. Antiguamente era un bosque que alojaba a los kender, pero se convirtió en un páramo arenoso como Khur después del primer Cataclismo. Tras la Guerra de Caos, la gran dragona roja Malystryx transformó esta región (y otras) en la Desolación, un páramo escabroso y volcánico.

Bahía de Balifor: esta bahía, antes una importante zona de comercio, está manchada por la corrosiva hechicería de Malystryx. Su magia levantó volcanes submarinos bajo ella, e hizo que sus aguas se volvieran de color rojo sangre y se calentaran considerablemente. Los gases tóxicos han matado a prácticamente todos los peces, lo que ha afectado a las ciudades cuya economía y sustento dependía de la pesca.

Ventana a las estrellas: la anteriormente lisa superficie de la gran meseta en la frontera septentrional se ha roto debido a la magia de Malystryx, y ahora grandes losas de roca vidriosa se levantan en el aire. Los lados empinados de la meseta están acribillados de fisuras, muchas de las cuales llevan a su superficie.

LUGARES IMPORTANTES

Los enormes cambios causados por Malystryx han eliminado muchos de los lugares conocidos en eras anteriores. Sólo han sobrevivido dos comunidades significativas, y ambas fueron arrasadas por la dragona roja antes de su muerte.

1. Flotsam (villa grande, 3.785): Flotsam es una villa grande y sucia situada junto a una bahía protegida por colinas cultivadas. El puerto de la ciudad está contenido en un valle y formado por muelles desvencijados y amarraderos de aguas más profundas. El frente oriental de Flotsam está delineado por un risco rocoso, sobre el cual se levantan los pocos edificios apreciables de la villa. Flotsam sólo se las arregla un poco mejor que Port Balifor, ya que casi la mitad de la villa fue destruida por Malystryx. Desde la muerte de la gran dragona roja, la gente de Flotsam ha empezado a reconstruir su hogar.

2. Port Balifor (villa pequeña, 1.870): Port Balifor es una villa construida sobre pilotes (esto evita que la marea se la lleve). Bajo el laberinto de pilotes se encuentra un peligroso mundo de alcantarillas, ladrones y criaturas horrendas. Antes conocidas por sus tabernas indecentes y mercados negros. Port Balifor está pasando una época difícil. La costa de la bahía de Balifor está llena de viviendas, edificios abandonados y tiendas en ruinas, ya que, desde el ataque de la gran dragona, menos de una cuarta parte de la villa sigue habitable. Kronn Thistleknot (NB kender varón Gue4/Pcr5) planea liderar a un grupo de kender aquejados desde Puerto Balifor con la esperanza de cartografiar la Desolación e identificar las guaridas de dragones.

martes, 1 de diciembre de 2015

Hechiceros


http://sp6.fotolog.com/photo/54/20/58/randanell/1205937581_f.jpgLos hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.

Aventuras: 

el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de éstas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de él.
Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominar a los que están por debajo de ellos.

Peculiaridades: 

los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magia es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, tampoco se especializan en escuelas como hacen los magos.
Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas sencillas.

Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley.

Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras que otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normalmente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie).

Trasfondo: 

los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades.
A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a comprender y utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensión en su familia.
Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al contrario que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.

Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes.
Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes o pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilidades de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posibilidades de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones".

Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros; de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, a veces compiten con éstos.

Papel en el juego: un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero debería pensar seriamente incluir un segundo lanzador de conjuros como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago, para compensar la falta de versatilidad de este. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el "rostro" de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. Los conjuros del hechicero le ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.
Información sobre reglas de juego

Características: el Carisma determina el poder con el que los hechiceros pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Al igual que los magos, los hechiceros se ven muy beneficiados por tener puntuaciones elevadas en Destreza y Constitución

Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d4.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Oficio (Sab) y Saber (arcano)(Int).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.
Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos), extraídos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener que prepararlos con antelación como haría un mago o un clérigo.
Para poder aprender o lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener un Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de nivel 0; Car 11 para conjuros de nivel 1, etc.) La CD de los TS contra los conjuros de hechiceros equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. La selección de conjuros de esta clase está muy limitada. Todo hechicero comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados "trucos") y otros dos de nivel 1 (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal como se indica en la tabla a continuación (a diferencia de la cantidad de conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocidos por el hechicero no se ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque éste exista; las cantidades indicadas en la tabla son fijas). Tales sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o conjuros insólitos que el hechicero haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio. Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insólito de hechicero/mago (es decir, uno que no se encuentre en la lista de conjuros de hechicero/mago que aparece en este libro) podrá seleccionarlo como nuevo conjuro cuando suba al siguiente nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado, claro está). No obstante, el hechicero no podrá aprender conjuros más deprisa por este método.
Al alcanzar el 4º nivel y en cada nivel par posterior (6º, 8º, etc.) un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el hechicero pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 4º nivel, un hechicero puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del nivel más alto que puede lanzar, que es 2) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 6º nivel, puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de hechicero de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.

A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su asignación de cunjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de nivel 1 por día: tres por ser de nivel 1 más uno gracias a su puntuación de Carisma 15. No obstante, solamente conoce dos conjuros de nivel 1: dormir y proyectil mágico. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos dos conjuros un total de cuatro veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.

Familiar: un hechicero puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes.
El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo de nivel.
Si el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de hechicero; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total de puntos de experiencia nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o abandono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de nivel 3 y tiene 3.230 PX cuando su familiar búho muere a manos de un osgo. El personaje pasa la salvación y, por tanto, pierde 300 PX, quedando por debajo de los 3.000 PX y volviendo a 2º nivel. Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasat haber transcurrido un año y un día. Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes, pero no perderán ni un nivel ni un punto de Constitución cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.
Un personaje con más de una clase que proporcione un familiar sigue pudiendo tener sólo uno en cualquier momento dado.
























































































































































































































































































































































martes, 17 de noviembre de 2015

Conjuros de Clérigo

---Nivel 0---

Crear agua: Crea 2 galones/niv de agua pura
Curar heridas leves: Cura 1 punto de daño
Detectar magia: Detecta magia y objetos mágicos
Detectar veneno: Detecta veneno en criaturas u objetos
Fuego oscuro: Fuego no brilla, da calor, necesita combustible
Infligir heridas leves: Contacto ataque, 1 punto de daño
Leer magia: Lee pergaminos o libros
Luz: Objeto brilla como antorcha
Maloliente: Olor putrefacto, -4 CAR (no nigro), agua no limpia (reaparece en 1d4 minutos)
Orientacion Divina: +1 at, sal o cheq
Purificar comida, agua: Purifica 1 pie cúbico/niv comida, agua
Remendar: Repara roturas menores en objeto
Resistencia: Sujeto gana +1 en Salvación
Virtud: Sujeto gana 1 pg temp


---Nivel 1---

Arma mágica: Arma gana bonus +1
Bendecir agua: Crea agua bendita
Bendición: Aliados gana +1 at, +1 vs miedo
Bendición fúnebre: Evitas que un cadáver se levante como undead
Careta de piel: Quita rostro a cadáver y usa como máscara
Causar miedo: Una criatura se asusta por 1d4 rounds
Comprensión idiomática: Entiendes todas las lenguas
Convocar monstruo I: Llama ajeno para luchar por ti
Curar heridas ligeras: Cura 1d8+1/niv (max +5)
Detectar Caos / Mal / Bien / Ley: Revela criaturas, conjuros, objetos
Detectar Undead: Revela undead en 60 pies
Escudo de entropía: Enemigo 20% prob de fallo ataque distancia
Escudo de fe: Aura provoca +2 o más en CA
Fatalidad: –2 ataques, daño, TS, habilidades
Favor divino: Tu ganas ataque, daño +1/3 nivs
Inflingir heridas ligeras: Contacto 1d8+1/niv daño (max +5)
Invisible a los undead: Undeads no perciben 1 sujeto/niv
Maldecir agua: Crea agua maldita
Niebla de oscurecimiento: Niebla te rodea (20% fallo 5p / 50% > 5p)
Orden imperiosa: 1 sujeto obedece 1 palabra 1 round
Perdición: Enemigos sufren –1 at, -1 vs miedo
Piedra mágica: 3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño
Protección Caos / Mal / Bien / Ley: +2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y convocados
Quitar el miedo: +4 en TS miedo, +1 sujeto/4 nivs
Reloj de la muerte: Muestra cuan heridos están los sujetos
Santuario: Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca Clerigo no puede atacar sin romper Santuario
Soportar los elementos: Soporta ambientes de calor o frío extremos


---Nivel 2---

Alineamiento indetectable: Oculta alineamiento por 24 horas
Alinear arma: Otorgas alineamiento a un arma
Ancla: Sujeta de cualquier superficie (no techo)
Apasible descanso: Preserva un cadáver
Arma espiritual: Arma mágica ataca por si misma
Augurio: Aprende si una acción es buena o mala
Auxilio divino: +1 at,+1 TS vs miedo, 1d8 temp pg
Calmar emociones: Calma 1d6/niv sujetos
Campanas fúnebres: 1d8 temp pg, +2 FZA, +1 Nivel de conjurador sólo si mata criatura moribunda
Cautivar: Cautiva a todos 100 pies + 10 pies/niv
Conocer el aire: Analiza componentes del aire (veneno, gas)
Consagrar: Llena área energía positiva +3 turn undead / -1 at,TS,daño undead. Altar prov +6/-2
Convocar monstruo II: Llama ajeno para luchar por ti
Encontrar trampas: Encuentra trampas como un ladrón
Escudar a otro: Tomas la mitad de daño del sujeto
Esplendor de águila: Sujeto gana +4 CAR
Estallar: Vibración sónica, daña obj /criat cristal 1d6
Explosión de sonido: Provoca 1d8 daño sonico, aturde 1 round
Fuerza de toro: Sujeto gana +4 FZA
Infligir heridas moderadas: Contacto, 2d8+1/niv daño (max +10)
Inmovilizar persona: Mantiene una persona indefenza rnd/niv
Integrar: Repara un objeto
Nudo de paz: Arma prod daño subdual, no mod FZA o mág
Oscuridad: 20-pies rad de oscuridad sobrenatural
Profanar: Llena área energía negativa (revés consagrar)
Quitar parálisis: Libera criat de paralización/ralentizar/etc
Resistir energía: Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía
Resistencia de Oso: Sujeto gana +4 CON
Restablecimiento menor: Disipa magia, daño / repara 1d4
Retrasar veneno: Detiene la acción de un veneno
Sabiduría de búho: Sujeto gana +4 SAB
Silencio: Niega sonido en 15-pies rad
Situación: Conoces ubicación y estado de criaturas
Zona de verdad: Sujetos no pueden mentir (área)


---Nivel 3---

Baño de sangre: Duplica rango de amenaza de todas las armas
Cadena de ojos: Observas a través de los ojos de otra criatura. Si contacto, puedes transferir sensor
Caminar sobre las aguas: Sujeto camina sobre agua
Ceguera / sordera: Provoca sordera / ceguera en sujeto
Círculo mágico contra Caos / Mal / Bien / Ley: +2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y convocados / Puede ser invertido
Contagio (0): Infecta con enfermedad elegida
Convocar monstruo III: Llama ajeno para luchar por ti
Crear comida y agua: Aliment 3 humanos (o montura)/Nivel
Curar heridas graves: Cura 3d8+1/niv (max +15)
Disipar magia: Disipa magia y efectos mágicos
Fundirse con la piedra: TÚ y tu equipo se funden con piedra
Glifo custodio: Inscripción hiere al que pasa. Provoca 1d8/2niv (máx 5d8) o conjuro (max 3º nivel)
Hablar con los muertos: Cádaver resp 1 pregunta/2 nivs
Infligir heridas graves: Contacto 3d8+1/niv (max +15)
Lanzar maldición: -6 carac / -4 at, salvacion, cheq o 50% fallo
Llama continua: Crea antorcha permanente, no da calor
Llama de fe: Arma común o MW gana +1d6 de daño fuego
Localizar objeto: Sentido de dirección hacia un objeto
Luz abrasadora: Daño 1d8/2 nivs, undead 1d6 o sens luz1d8/n
Luz de día: 60-pies rad de luz brillante
Mano auxiliadora: Mano fantasma guía sujeto a ti
Muro de viento: Repele flechas, gases y criaturas pequeñas
Oscurecer objeto: Oculta un objeto de adivinación
Oscuridad profunda: Obj permanece abs oscuridad 60-pies rad
Plegaria: Aliados +1 at,daño,TS, hab /enemigos -1
Purgar invisibilidad: Disipa invisibilidad 5 pies/Nivel
Quitar enfermedad: Cura cualquier enfermedad
Quitar maldición: Libera persona / obj de maldición
Quitar sordera / ceguera: Cura normal o mágica
Reanimar muertos: Crea esqueletos y zombies
Respiración acuática: Sujeto respira bajo el agua
Transformar piedra: Da cualquier forma a la piedra
Vestidura mágica: Armadura/escudo gana +1/3 Niveles


---Nivel 4---
Acosador (@): Crea ave de presa incorpórea que ataca
Adivinación: Provee ayuda útil sobre acciones
Aliado menor de los planos: Servicio de un ajeno, 8 DG
Ancla dimensional: Impide movimiento extradimensional
Arma mágica mayor: +1/3 Niveles, max +5
Arma mágica mayor: +1/3 Niveles, max +5
Baile marcial (1): Movimientos ataque rápidos y borrosos
Caminar por el aire: Sujeto camina por los aires
Controlar las aguas: Levanta, baja o parte las aguas
Convocar monstruo IV: Llama ajeno para luchar por ti
Curar heridas críticas: Cura 4d8+1/niv (max +20)
Custodia contra la muerte: Resiste drenaje energía / habilidad y hechizos o efectos de muerte
Discernir mentiras: Revela mentiras
Don de lenguas: Habla cualquier lengua
Exorcismo: Fuerza criatura a retornar a su plano
Garras de bestia: Tus manos provocan 1d6 daño (crit 19-20)
Golpe perverso: 1 at arma crítico o reduce los PG a la mitad
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros a persona
Infligir heridas críticas: Contacto 4d8+1/niv (max +20)
Inmunidad a los conjuros: Inmune conjuro (hasta 4º niv) 1 / 4 niveles
Libertad de movimiento: Sujeto se mueve a pesar de impedimentos
Neutralizar veneno: Desintoxica el veneno en criatura
Poder divino: Ganas At como luchador, +6 FZA,1 pg/niv
Recado: Mensaje corto a cualquier sitio
Repeler sabandija: Insectos se alejan 10 pies
Recitación: Aliados +2 at,TS (+3 si misma deidad) enemigos -2 at, TS
Restablecimiento: Restaura 1 nivele y 1d4 p de hab drenadas
Sabandija gigante (2): Insectos a insectos gigantescos (sólo un tipo)
Veneno: Contacto 1d10 CON daño,repite cada 1min

---Nivel 5---
Avanzar la luna: Viaje adelante en el tiempo
Arma disruptora: Mortal para undeads igual o menor a tus DG
Comunión: Deidad responde s/n 1preg/niv
Corazón de oso: +4 FZA ,+1d4 PG temp/niv. Termina conj, 1 PD/niv subdual.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 +1/nivel a varios sujetos
Convocar monstruo V: Llama ajeno para luchar por ti
Desacralizar: Círc mág contra bien, imbuir conj a lugar, -4 turn undead
Descarga flamígera: Golpea enemigos con 1d6/niv de fuego divino
Desplazamiento de plano: 1-8 criat. viajan a otro plano
Disipar Caos / Mal / Bien /Ley: +4 bonus o Exorcismo (contacta) o rompe encantamiento (contacto)
Escudriñamiento (3): Escuchas y ves criatura a distancia
Expiación: Libera criatura de desafueros
Infligir heridas leves en grupo: Prov 1d8+1/niv daño en todas direcciones
Marca de la justicia: Acto que dispara maldición
Muro de piedra: 20 pg/4 Nivels, puede darle forma
Orden imperiosa mayor: Manda criatura/nivel
Plaga de insectos: Insectos 1 p daño/r, visión hasta 10p
Poder de la justicia: Tu tamaño crece, FZA +4 , armas +1 DG
Rematar a los vivos: Contacto mata criatura
Romper encantamiento (4): Libera encantamiento, maldición, transferencia mágica
Resistencia a los conjuros: Gana RC = 12 + Nivel
Revivir muertos: Regresa a la vida un sujeto
Sacralizar: Lugar bendito (efecto opuesto a Desacralizar)
Símbolo de dolor (9): Criatura en radio sufren -4 At, daño, cheq, TS
Símbolo de sueño (9): 10 DG o menos duermen por 3d6x10 min
Visión verdadera: Ve las cosas como realmente son


---Nivel 6---
Aliado de los planos: Servicio de un ajeno 12 DG
Animar objetos: Objeto ataca enemigos
Barrera de cuchillas: Hojas 1d6 daño/niv (máx 15d6) +4 CA detrás de barrera, +2 TS Ref
Caminar con el viento: Tú y aliados se vuelven vapor
Caparazón antivida: Escudo 10 pies aleja criaturas vivas
Convocar monstruo VI: Llama ajeno para luchar por ti
Crear Undead: Necrófagos (Hasta 10) / necrarios 12-14 / momias 15-17/ mohgrs 18 ó más
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 +1/nivel a varios sujetos
Dañar: Provoca 10 daño / nivel
Destierro: Desvanece 2 DG/niv criaturas extraplanares
Disipación mayor: Como disipar magia +20 en prueba
Encontrar la senda: Muestra camino más corto a lugar
Esplendor de águila, grupo: Sujetos ganan +4 CAR
Festín de los héroes: Comida 1 criat/niv cura y bendice
Fuerza de toro en grupo: Sujetos ganan +4 FZA
Geas / empeño: Comanda cualquier criatura (3d6 si no respeta hechizo/día y enfermedad)
Glifo custodio mayor: Hasta 10d8 daño o 6º nivel de Conjuro
Infligir heridas moderadas en grupo: Provocas 2d8 +1/nivel a varios sujetos
Interdicción: Niega área a criatura de alineamiento
Matar undead: Destruye 1d4 DG/niv de undead (max 20d4)
Palabra de regreso: Transporta hasta lugar designado
Resistencia de oso, grupo: Sujetos ganan +4 CON
Sabiduría de búho en grupo: Sujetos ganan +4 SAB
Sanar: Cura 10 daño/niv, enfermedad; mental
Símbolo de miedo (9): Enemigos (total de 150 pg) huyen por 1 rnd/n
Símbolo de persuasión (9): Criaturas quedan hechizadas


---Nivel 7---

Blasfemia (5): Mata, paraliza, debilita a los no Malvados
Controlar el clima: Cambia el clima en área local
Convocar monstruo VII: Llama ajeno para luchar por ti
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 +1/nivel a varios sujetos
Destrucción: Mata y destruye remanentes
Escudriñamiento mayor (3): Escuchas y ves criatura a distancia
Excursión etérea: Vuelve etéreo 1 round/nivel
Justa ira de los fieles: Como Auxilio divino. Si misma deidad, 1 at extra, +2 TS, at, daño, +2d8 PG temp. Fatiga
Infligir heridas graves en grupo: Provoca 3d8+1 / nivel a varios sujetos
Máxima (6): Mata paraliza, debilita a no legal
Palabra del caos (6): Mata paraliza, debilita a no caótico
Palabra sagrada (6): Mata paraliza, debilita a no bueno
Rechazo: Criaturas no se pueden acercar a ti
Refugio: Objeto transporta dueño a ti
Regenerar: Miembros amputados crecen, cura 4d8+1/niv (máx 35)
Restablecimiento mayor: Restaura todos niveles y de habilidad
Resurrección: Restaura totalmente criatura muerta
Símbolo de aturdimiento (9): Enemigos (total de 150 pg) aturdidos
Símbolo de debilidad (9): Criaturas pierden 3d6 de FZA


---Nivel 8---

Aliado mayor de los planos: Servicio de un ajeno, 18 DG
Aura sacrílega: +4 AC, +4 TS, RC 25 vs Bien (Centro tú)
Aura sagrada: +4 AC, +4 TS, RC 25 vs Mal (Centro tú)
Cadena del caos: Afectado contagia locura por contacto
Campo antimagia: Niega magia en 10 pies
Capa del caos: +4 AC, +4 TS, RC 25 vs Legal (Centro tú)
Cerebro arácnido: Escuchas pensamientos de 8 criaturas a la vez Puede implantar sugestión en 1 de ellas
Cerradura dimensional: Bloquea viaje interplanario en zona
Convocar monstruo VIII: Llama ajeno para luchar por ti
Crear Undead: mayor Sombra >15 / incorpóreo 16-17 / espectro 18-19 / devorador 20 ó más
Curar heridas críticas en grupo: Curas 4d8 +1 / nivel a varios sujetos
Discernir ubicación: Exacta ubicación de criatura / objeto
Escudo de la ley: +4 CA, +4 TS, RC 25 vs Caos (Centro tú)
Infligir heridas críticas en grupo: Provocas 4d8 +1/nivel a varios sujetos
Inmunidad a conjuros mayor: Inmune conjuro (hasta 8º niv) 1 / 4 niveles
Símbolo de locura (9): Enemigos (total de 150 pg) enloquecen
Símbolo de muerte (9): Enemigos (total de 150 pg) mueren
Terremoto (7): Terremoto de 5-pies/niv rad
Tormenta de fuego: Provoca 1d6 daño/niv (max 20d6)


---Nivel 9---

Consumir energía: Sujeto gana 2d4 niveles negativos
Convocar monstruo IX: Llama ajeno para luchar por ti
Etereidad: Viaje al plano Etéreo con compañía
Implosión: Mata 1 criatura / round (no gaseosos o inc)
Ligadura del alma: Atrapa el alma para evitar resurrección
Milagro: Pide intervención divina
Proyección astral: Proyecta a ti y a 8 más al plano astral
Resurrección verdadera: Resurrección, no son necesarios remanentes
Sanar en grupo: Cura 10 pd/niv a 1 criatura/nivel
Tormenta de venganza (8): Llueve ácido y rayos
Umbral: Conecta dos planos