---Nivel 0---
Crear
agua: Crea 2 galones/niv de agua pura
Curar
heridas leves:
Cura 1 punto de daño
Detectar
magia:
Detecta magia y objetos mágicos
Detectar
veneno:
Detecta veneno en criaturas u objetos
Fuego
oscuro: Fuego
no brilla, da calor, necesita combustible
Infligir
heridas leves:
Contacto ataque, 1 punto de daño
Leer
magia: Lee
pergaminos o libros
Luz:
Objeto
brilla como antorcha
Maloliente:
Olor putrefacto, -4 CAR (no nigro), agua no limpia (reaparece en 1d4
minutos)
Orientacion
Divina:
+1 at, sal o cheq
Purificar
comida, agua: Purifica
1 pie cúbico/niv comida, agua
Remendar:
Repara
roturas menores en objeto
Resistencia:
Sujeto gana +1 en Salvación
Virtud:
Sujeto gana 1 pg temp
---Nivel 1---
Arma
mágica:
Arma gana bonus +1
Bendecir
agua: Crea
agua bendita
Bendición:
Aliados gana +1 at, +1 vs miedo
Bendición
fúnebre:
Evitas que un cadáver se levante como undead
Careta
de piel: Quita
rostro a cadáver y usa como máscara
Causar
miedo:
Una criatura se asusta por 1d4 rounds
Comprensión
idiomática:
Entiendes todas las lenguas
Convocar
monstruo I: Llama
ajeno para luchar por ti
Curar
heridas ligeras: Cura
1d8+1/niv (max +5)
Detectar
Caos / Mal / Bien / Ley:
Revela criaturas, conjuros, objetos
Detectar
Undead: Revela
undead en 60 pies
Escudo
de entropía:
Enemigo 20% prob de fallo ataque distancia
Escudo
de fe:
Aura provoca +2 o más en CA
Fatalidad:
–2 ataques, daño, TS, habilidades
Favor
divino: Tu
ganas ataque, daño +1/3 nivs
Inflingir
heridas ligeras:
Contacto 1d8+1/niv daño (max +5)
Invisible
a los undead:
Undeads no perciben 1 sujeto/niv
Maldecir
agua:
Crea agua maldita
Niebla
de oscurecimiento: Niebla
te rodea (20% fallo 5p / 50% > 5p)
Orden
imperiosa:
1 sujeto obedece 1 palabra 1 round
Perdición:
Enemigos sufren –1 at, -1 vs miedo
Piedra
mágica:
3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño
Protección
Caos / Mal / Bien / Ley:
+2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y convocados
Quitar
el miedo: +4
en TS miedo, +1 sujeto/4 nivs
Reloj
de la muerte:
Muestra cuan heridos están los sujetos
Santuario:
Oponentes
no te pueden atacar / TS vol ataca Clerigo no puede atacar sin romper
Santuario
Soportar
los elementos: Soporta
ambientes de calor o frío extremos
---Nivel 2---
Alineamiento indetectable:
Oculta alineamiento por 24 horas
Alinear arma:
Otorgas alineamiento a un arma
Ancla: Sujeta
de cualquier superficie (no techo)
Apasible descanso: Preserva
un cadáver
Arma espiritual:
Arma mágica ataca por si misma
Augurio: Aprende
si una acción es buena o mala
Auxilio divino:
+1 at,+1 TS vs miedo, 1d8 temp pg
Calmar emociones:
Calma 1d6/niv sujetos
Campanas fúnebres:
1d8 temp pg, +2 FZA, +1 Nivel de conjurador sólo si mata criatura moribunda
Cautivar:
Cautiva a todos 100 pies + 10 pies/niv
Conocer el aire: Analiza
componentes del aire (veneno, gas)
Consagrar: Llena
área energía positiva +3 turn undead / -1 at,TS,daño undead.
Altar prov +6/-2
Convocar monstruo II: Llama ajeno
para luchar por ti
Encontrar trampas: Encuentra
trampas como un ladrón
Escudar a otro: Tomas la mitad de
daño del sujeto
Esplendor de águila: Sujeto gana
+4 CAR
Estallar: Vibración sónica, daña
obj /criat cristal 1d6
Explosión de sonido: Provoca 1d8
daño sonico, aturde 1 round
Fuerza de toro: Sujeto gana +4 FZA
Infligir heridas moderadas:
Contacto, 2d8+1/niv daño (max +10)
Inmovilizar persona: Mantiene una
persona indefenza rnd/niv
Integrar: Repara un objeto
Nudo de paz: Arma prod daño
subdual, no mod FZA o mág
Oscuridad: 20-pies rad de
oscuridad sobrenatural
Profanar: Llena área energía
negativa (revés consagrar)
Quitar parálisis: Libera criat de
paralización/ralentizar/etc
Resistir energía: Ignora 10 (o
más) pd/rnd de una energía
Resistencia de Oso: Sujeto gana +4
CON
Restablecimiento menor: Disipa
magia, daño / repara 1d4
Retrasar veneno: Detiene la acción
de un veneno
Sabiduría de búho: Sujeto gana
+4 SAB
Silencio: Niega sonido en 15-pies
rad
Situación: Conoces ubicación y
estado de criaturas
Zona de verdad: Sujetos no pueden
mentir (área)
---Nivel 3---
Baño de sangre: Duplica rango de
amenaza de todas las armas
Cadena de ojos: Observas a través
de los ojos de otra criatura. Si contacto, puedes transferir sensor
Caminar sobre las aguas: Sujeto
camina sobre agua
Ceguera / sordera: Provoca sordera
/ ceguera en sujeto
Círculo mágico contra Caos / Mal
/ Bien / Ley: +2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y
convocados / Puede ser invertido
Contagio (0): Infecta con
enfermedad elegida
Convocar monstruo III: Llama ajeno
para luchar por ti
Crear comida y agua: Aliment 3
humanos (o montura)/Nivel
Curar heridas graves: Cura
3d8+1/niv (max +15)
Disipar magia: Disipa magia y
efectos mágicos
Fundirse con la piedra: TÚ y tu
equipo se funden con piedra
Glifo custodio: Inscripción hiere
al que pasa. Provoca 1d8/2niv (máx 5d8) o conjuro (max 3º nivel)
Hablar con los muertos: Cádaver
resp 1 pregunta/2 nivs
Infligir heridas graves: Contacto
3d8+1/niv (max +15)
Lanzar maldición: -6 carac / -4
at, salvacion, cheq o 50% fallo
Llama continua: Crea antorcha
permanente, no da calor
Llama de fe: Arma común o MW gana
+1d6 de daño fuego
Localizar objeto: Sentido de
dirección hacia un objeto
Luz abrasadora: Daño 1d8/2 nivs,
undead 1d6 o sens luz1d8/n
Luz de día: 60-pies rad de luz
brillante
Mano auxiliadora: Mano fantasma
guía sujeto a ti
Muro de viento: Repele flechas,
gases y criaturas pequeñas
Oscurecer objeto: Oculta un objeto
de adivinación
Oscuridad profunda: Obj permanece
abs oscuridad 60-pies rad
Plegaria: Aliados +1 at,daño,TS,
hab /enemigos -1
Purgar invisibilidad: Disipa
invisibilidad 5 pies/Nivel
Quitar enfermedad: Cura cualquier
enfermedad
Quitar maldición: Libera persona
/ obj de maldición
Quitar sordera / ceguera: Cura
normal o mágica
Reanimar muertos: Crea esqueletos
y zombies
Respiración acuática: Sujeto
respira bajo el agua
Transformar piedra: Da cualquier
forma a la piedra
Vestidura mágica: Armadura/escudo
gana +1/3 Niveles
---Nivel 4---
Acosador (@): Crea ave de presa
incorpórea que ataca
Adivinación: Provee ayuda útil
sobre acciones
Aliado menor de los planos:
Servicio de un ajeno, 8 DG
Ancla dimensional: Impide
movimiento extradimensional
Arma mágica mayor: +1/3 Niveles,
max +5
Arma mágica mayor: +1/3 Niveles,
max +5
Baile marcial (1): Movimientos
ataque rápidos y borrosos
Caminar por el aire: Sujeto camina
por los aires
Controlar las aguas: Levanta, baja
o parte las aguas
Convocar monstruo IV: Llama ajeno
para luchar por ti
Curar heridas críticas: Cura
4d8+1/niv (max +20)
Custodia contra la muerte: Resiste
drenaje energía / habilidad y hechizos o efectos de muerte
Discernir mentiras: Revela mentiras
Don de lenguas: Habla cualquier
lengua
Exorcismo: Fuerza criatura a
retornar a su plano
Garras de bestia: Tus manos
provocan 1d6 daño (crit 19-20)
Golpe perverso: 1 at arma crítico
o reduce los PG a la mitad
Imbuir aptitud para los conjuros:
Transfiere conjuros a persona
Infligir heridas críticas:
Contacto 4d8+1/niv (max +20)
Inmunidad a los conjuros: Inmune
conjuro (hasta 4º niv) 1 / 4 niveles
Libertad de movimiento: Sujeto se
mueve a pesar de impedimentos
Neutralizar veneno: Desintoxica el
veneno en criatura
Poder divino: Ganas At como
luchador, +6 FZA,1 pg/niv
Recado: Mensaje corto a cualquier
sitio
Repeler sabandija: Insectos se
alejan 10 pies
Recitación: Aliados +2 at,TS (+3
si misma deidad) enemigos -2 at, TS
Restablecimiento: Restaura 1 nivele
y 1d4 p de hab drenadas
Sabandija gigante (2): Insectos a
insectos gigantescos (sólo un tipo)
Veneno: Contacto 1d10 CON
daño,repite cada 1min
---Nivel 5---
Avanzar la luna: Viaje adelante en
el tiempo
Arma disruptora: Mortal para
undeads igual o menor a tus DG
Comunión: Deidad responde s/n
1preg/niv
Corazón de oso: +4 FZA ,+1d4 PG
temp/niv. Termina conj, 1 PD/niv subdual.
Curar heridas leves en grupo:
Cura 1d8 +1/nivel a varios sujetos
Convocar monstruo V: Llama ajeno
para luchar por ti
Desacralizar: Círc mág contra
bien, imbuir conj a lugar, -4 turn undead
Descarga flamígera: Golpea
enemigos con 1d6/niv de fuego divino
Desplazamiento de plano: 1-8 criat.
viajan a otro plano
Disipar Caos / Mal / Bien /Ley: +4
bonus o Exorcismo (contacta) o rompe encantamiento (contacto)
Escudriñamiento (3): Escuchas y
ves criatura a distancia
Expiación: Libera criatura de
desafueros
Infligir heridas leves en grupo:
Prov 1d8+1/niv daño en todas direcciones
Marca de la justicia: Acto que
dispara maldición
Muro de piedra: 20 pg/4 Nivels,
puede darle forma
Orden imperiosa mayor: Manda
criatura/nivel
Plaga de insectos: Insectos 1 p
daño/r, visión hasta 10p
Poder de la justicia: Tu tamaño
crece, FZA +4 , armas +1 DG
Rematar a los vivos: Contacto mata
criatura
Romper encantamiento (4): Libera
encantamiento, maldición, transferencia mágica
Resistencia a los conjuros: Gana RC
= 12 + Nivel
Revivir muertos: Regresa a la vida
un sujeto
Sacralizar: Lugar bendito (efecto
opuesto a Desacralizar)
Símbolo de dolor (9): Criatura en
radio sufren -4 At, daño, cheq, TS
Símbolo de sueño (9): 10 DG o
menos duermen por 3d6x10 min
Visión verdadera: Ve las cosas
como realmente son
---Nivel 6---
Aliado de los planos: Servicio de
un ajeno 12 DG
Animar objetos: Objeto ataca
enemigos
Barrera de cuchillas: Hojas 1d6
daño/niv (máx 15d6) +4 CA detrás de barrera, +2 TS Ref
Caminar con el viento: Tú y aliados
se vuelven vapor
Caparazón antivida: Escudo 10 pies
aleja criaturas vivas
Convocar monstruo VI: Llama ajeno
para luchar por ti
Crear Undead: Necrófagos (Hasta
10) / necrarios 12-14 / momias 15-17/ mohgrs 18 ó más
Curar heridas moderadas en grupo:
Cura 2d8 +1/nivel a varios sujetos
Dañar: Provoca 10 daño / nivel
Destierro: Desvanece 2 DG/niv
criaturas extraplanares
Disipación mayor: Como disipar
magia +20 en prueba
Encontrar la senda: Muestra camino
más corto a lugar
Esplendor de águila, grupo:
Sujetos ganan +4 CAR
Festín de los héroes: Comida 1
criat/niv cura y bendice
Fuerza de toro en grupo: Sujetos
ganan +4 FZA
Geas / empeño: Comanda cualquier
criatura (3d6 si no respeta hechizo/día y enfermedad)
Glifo custodio mayor: Hasta 10d8
daño o 6º nivel de Conjuro
Infligir heridas moderadas en
grupo: Provocas 2d8 +1/nivel a varios sujetos
Interdicción: Niega área a
criatura de alineamiento
Matar undead: Destruye 1d4 DG/niv
de undead (max 20d4)
Palabra de regreso: Transporta hasta
lugar designado
Resistencia de oso, grupo: Sujetos
ganan +4 CON
Sabiduría de búho en grupo:
Sujetos ganan +4 SAB
Sanar: Cura 10 daño/niv,
enfermedad; mental
Símbolo de miedo (9): Enemigos
(total de 150 pg) huyen por 1 rnd/n
Símbolo de persuasión (9):
Criaturas quedan hechizadas
---Nivel 7---
Blasfemia (5): Mata, paraliza,
debilita a los no Malvados
Controlar el clima: Cambia el clima
en área local
Convocar monstruo VII: Llama ajeno
para luchar por ti
Curar heridas graves en grupo:
Cura 3d8 +1/nivel a varios sujetos
Destrucción: Mata y destruye
remanentes
Escudriñamiento mayor (3):
Escuchas y ves criatura a distancia
Excursión etérea: Vuelve etéreo
1 round/nivel
Justa ira de los fieles: Como
Auxilio divino. Si misma deidad, 1 at extra, +2 TS, at, daño, +2d8
PG temp. Fatiga
Infligir heridas graves en grupo:
Provoca 3d8+1 / nivel a varios sujetos
Máxima (6): Mata paraliza,
debilita a no legal
Palabra del caos (6): Mata
paraliza, debilita a no caótico
Palabra sagrada (6): Mata paraliza,
debilita a no bueno
Rechazo: Criaturas no se pueden
acercar a ti
Refugio: Objeto transporta dueño a
ti
Regenerar: Miembros amputados
crecen, cura 4d8+1/niv (máx 35)
Restablecimiento mayor: Restaura
todos niveles y de habilidad
Resurrección: Restaura totalmente
criatura muerta
Símbolo de aturdimiento (9):
Enemigos (total de 150 pg) aturdidos
Símbolo de debilidad (9):
Criaturas pierden 3d6 de FZA
---Nivel 8---
Aliado mayor de los planos:
Servicio de un ajeno, 18 DG
Aura sacrílega: +4 AC, +4 TS, RC
25 vs Bien (Centro tú)
Aura sagrada: +4 AC, +4 TS, RC 25
vs Mal (Centro tú)
Cadena del caos: Afectado contagia
locura por contacto
Campo antimagia: Niega magia en 10
pies
Capa del caos: +4 AC, +4 TS, RC 25
vs Legal (Centro tú)
Cerebro arácnido: Escuchas
pensamientos de 8 criaturas a la vez Puede implantar sugestión en 1
de ellas
Cerradura dimensional: Bloquea
viaje interplanario en zona
Convocar monstruo VIII: Llama ajeno
para luchar por ti
Crear Undead: mayor Sombra >15 /
incorpóreo 16-17 / espectro 18-19 / devorador 20 ó más
Curar heridas críticas en grupo:
Curas 4d8 +1 / nivel a varios sujetos
Discernir ubicación: Exacta
ubicación de criatura / objeto
Escudo de la ley: +4 CA, +4 TS, RC
25 vs Caos (Centro tú)
Infligir heridas críticas en
grupo: Provocas 4d8 +1/nivel a varios sujetos
Inmunidad a conjuros mayor: Inmune
conjuro (hasta 8º niv) 1 / 4 niveles
Símbolo de locura (9): Enemigos
(total de 150 pg) enloquecen
Símbolo de muerte (9): Enemigos
(total de 150 pg) mueren
Terremoto (7): Terremoto de
5-pies/niv rad
Tormenta de fuego: Provoca 1d6
daño/niv (max 20d6)
---Nivel 9---
Consumir energía: Sujeto gana 2d4
niveles negativos
Convocar monstruo IX: Llama ajeno
para luchar por ti
Etereidad: Viaje al plano Etéreo
con compañía
Implosión: Mata 1 criatura / round
(no gaseosos o inc)
Ligadura del alma: Atrapa el alma
para evitar resurrección
Milagro: Pide intervención divina
Proyección astral: Proyecta a ti y
a 8 más al plano astral
Resurrección verdadera:
Resurrección, no son necesarios remanentes
Sanar en grupo: Cura 10 pd/niv a 1
criatura/nivel
Tormenta de venganza (8): Llueve
ácido y rayos
Umbral: Conecta dos planos