miércoles, 28 de octubre de 2015

Abanasinia


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Capital: Ninguna. La ciudad de Haven es la mayor y más influyente en el comercio y la cultura.
Población: 197.016 (humanos civilizados 39%, humanos nómadas 35%, enanos neidar 9%, centauros 8%, goblins 7%, draconianos 1%, otros 1%)
Gobierno: Abanasinia es una confederación de varias ciudades estado y algunas tribus independientes. Cada ciudad tiene su propia estructura gubernamental. La mayoría de las ciudades porturarias están regidas por príncipes mercaderes. Los alcaldes gobiernan algunas villas interiores, como Loma Larga. En algunas villas se eligen a los alcaldes, mientras que en otras se escogen mediante elaboradas competiciones de mente y cuerpo.
Religiones: Cualquiera, veneración de los antepasados (algunas tribus nómadas). Antes, la idolatría estaba mucho más extendida entre los bárbaros de las llanuras, pero desde que Goldmoon trajo la palabra de los Dioses Verdaderos, la mayoría ha abandonado las viejas costumbres.
Comercio: las ciudades y villas civilizadas exportan armas y armaduras de acero, grano y cerveza. Los pueblos nómadas comercian con mantas tejidas, cerámica, pieles teñidas y artículos artesanales.
Alineamiento: NB, CB, N

Abanasinia es conocida por sus amplias llanuras de hierba alta, aunque su paisaje es sorprendentemente diverso. Los pastos sin civilizar están dominados por las tribus nómadas de las llanuras, cuyas fronteras cambian en enfrentamientos periódicos y en la persecución de buena caza y suministro de agua. La parte oriental de la tierra está ocupada por un pestilente pantano y las ruinas de la antigua ciudad de Xak Tsaroth, casi completamente destruida por el Cataclismo y a donde no se acercan ni los humanos civilizados ni los nómadas. Las montañas del Muro del este separan las fértiles llanuras de la región pantanosa. Gran parte de las comunidades civilizadas se encuentran en el oeste.

VIDA Y SOCIEDAD

Las tribus que viven en las llanuras están gobernadas por sus propios jefes tribales (a veces llamados chieftains), cada uno con sus propios planes, aunque en general tienen un estilo de vida nómada y primitivo qu eno afecta al resto del mundo.
Aunque los hombres de las llanuras no son especialmente hospitalarios con los extranjeros, el resto de comunidades de la región aceptan a aquellos que se han trasladado de otras partes de Ansalon. El aislamiento de la región la ha convertido en un lugar ideal para aquellos que quieren empezar de nuevo, o incluso adquirir una nueva identidad. La gente de la mayoría de comunidades suele ser tolerante, juzgando a los otros más por sus méritos que por las circunstancias de su nacimiento. Sin embargo, tal tolerancia parece estar menguando en las comunidades gobernadas por los Buscadores, que cada vez son más opresivas.

HISTORIA REGIONAL

La vida de la tribus nómadas ha permanecido más o menos sin cambios debido a la devastación causada por el Cataclismo, excepto por el hecho de que la mayoría volvió a practicar la veneración de los antepasados o de tótem como religión principal. La vida civilizada cambió en respuesta al paisaje, que se modificó radicalmente, lo que incluye la fundación de puertos a lo largo del estrecho de Schallsea. Las villas que antes estaban aisladas se encontraron como parte de nuevas rutas comerciales. Los ciudadanos de Solace reconstruyeron su villa en lo alto de las ramas de sus amados vallenwoods, creando una de las comunidades humanas más únicas de todo Ansalon. Aunque en algunas zonas la vida prosperaba, la región siguió siendo peligrosa, con la problemática constante de los goblins y bandidos para las caravanas mercantes, lo que atrajo a mercenarios procedentes de todas partes.

Guerra de la Lanza:

Abanasinia fue conquistada casi por completo por el ejército de los dragones rojos liderado por Verminaard. La tribu que-shu fue destruida cuando rastrearon a la misteriosa vara de cristal azul hasta la villa de los bárbaros. El Consejo de los buscadores supremos intentó cerrar un trato con Verminaard, con la esperanza de que sus hogares no fueran destruidos. La mayoría fueron conquistados sin lucha, aunque ninguna villa quedó indemne, especialmente Solace, cuyos poderosos árboles se quemaron hasta las raíces. Los hombres fueron capturados y llevados a las minas de esclavos de Pax Tharkas, mientras que los niños y las mujeres fueron tomados como rehenes para asegurarse la colaboración de los hombres. Los elfos que se escondían en la región fueron ejecutados de inmediato, abrasados hasta ser convertidos en ceniza por el fuego de los dragones.

Aunque Abanasinia sufrió terriblemente durante el desarrollo de la guerra, también es la región de la que surgió la esperanza para el mundo. Aquí fue donde los Héroes de la lanza empezaron su misión, adquiriendo un papel primordial en la derrota de los ejércitos de los dragones y su Reina Oscura.

ASENTAMIENTOS PRINCIPALES

Ankatavaka (villa grande, 2.256): la ciudad portuaria de Ankatavaka, situada en la costa occidental de Abanasinia, fue antiguamente parte del Imperio de Ergoth, hasta que el estrecho de Algoni la separó del Imperio durante el Cataclismo. La ciudad se erigió durante el reinado de Gwynned VI. La religión llegó a su punto álgido y la ciudad de Ankatavaka se encontraba entre las más devotas de sus enseñanzas. La propia ciudad se oponía al gobierno de Istar y su estricto punto de vista sobre la religión. La caída de Istar no les apenó, pero la pérdida de los dioses fue devastadora.

Para sobrevivir se agarraron a los preceptos de sus creencias y reestructuraron su sociedad alrededor de la espiritualidad. La ciudad está gobernada por una oligarquía de “sacerdotes” que han venerado a varias deidades con el paso de las generaciones desde que les abandonaron los antiguos dioses. La secta de los Buscadores encontró un sustrato ideal en este lugar de profundes raíces religiosas, y pronto quedó bajo el poder del consejo dirigido por el diácono Ferro Montesquillo. Como ocurrió en otras partes de Abanasinia, los Sumos Buscadores pactaron con los Ejércitos de los Dragones, pero de poco les sirvió, puesto que fueron sometidos al mismo trato brutal que se dispensó a cualquier otro territorio conquistado.

Sintiéndose traicionado, el pueblo dio la espalda a los Buscadores. A la par que su estrella se apagaba, creció con fuerza la fe en los Antiguos Dioses anunciada por Goldmoon, el primer clérigo verdadero. De este modo, las piadosas gentes de Ankatavaka se han reencontrado con su pasado: aunque todavía lejos de los gloriosos días de la Era del Poder, la villa concentra un buen número de templos y sacerdotes, convirtiéndose así en un importante foco religioso en la región.

El Cruce (villa grande, 1.888): El Cruce se estableció durante los años siguientes al Cataclismo. Situada directamente al otro lado del Puerto O’call, en la otra orilla del Nuevo Mar, la ciudad del Cruce empezó como poco más que un lugar de atraque cerca de una elevación que dominaba las llanuras de Abanasinia. A medida que se hizo más claro que el lugar era uno de los sitios más adecuados para construir un puerto, un grupo de mercaderes de Caergoth, con la intención de establecer su propio puerto en las tierras del sur, empezó a construir muelles, atrayendo a jornaleros y refugiados. Los mercaderes, necesitados de algún sistema para protegerse y proteger sus inversiones contra los piratas y belicosos hombres de las llanuras, formaron la Sociedad de la Balanza, un gremio en el que todos los comerciantes, ya fueran importantes o modestos, contribuyen mediante un diezmo anual en la defensa de la ciudad. La guardia de la ciudad, la guardia costera y los burócratas cobran de este fondo.

Durante la Guerra de la Lanza, los Sombreros de Tela (los príncipes mercaderes de la Sociedad de la Balanza) negociaron en secreto con el Ejercito de los Dragones para permitir el paso de tropas y bienes a través de su villa, sin preocuparse por las consecuencias. Aunque la ética de su acto pueda ser discutible, lo cierto es que les valió, no sólo para mantenerse a salvo de las vicisitudes del conflicto, sino también para obtener lucrativos beneficios. En los años posteriores, sin embargo, eso les ha supuesto el resentimiento de los pueblos vecinos, que sí sufrieron las consecuencias de la invasión mientras El Cruce colaboraba activamente con los opresores.

Haven (ciudad grande, 12.864): la ciudad de Haven se construyó sobre las ruinas de una ciudad élfica que cayó durante el Cataclismo. La reconstrucción corrió a cargo de varias familias ayudadas por los elfos, aunque esa parte de la historia a menudo se olvida. Los fundadores originales se aseguraron de establecerse como los verdaderos gobernantes de la villa y basaron la elección de los cargos y los privilegios con relación a sus familias. Gerin Serrund, el alcalde de Haven, puede trazar su linaje hasta el antepasado que levantó el primer edificio de piedra en la esquina de la plaza de la villa.

Haven ha estado siempre protegida de la influencia del exterior y su gente es muy conservadora. Dan la bienvenida al comercio exterior, pero los forasteros no son bienvenidos a mezclarse en sus asuntos. En los años anteriores a la Guerra de la Lanza, un grupo de hombres conocidos como los Buscadores convirtieron Haven en la sede de su religión. Con el tiempo, su poder llegó a ser tal que usurparon el poder político al alcalde y lo sustituyeron por el Consejo de Sumos Buscadores.

Con todo, la amarga lección aprendida a fuerza de sangre y hierro hizo comprender a los ciudadanos de Haven la magnitud de su error. Aunque son muchos los que han adoptado las enseñanzas de los Verdaderos Dioses, todavía hay quien ve con recelo esa religión, recordando los engaños del pasado. En cualquier caso, saben que las decisiones políticas deben estar en sus manos y han recuperado el sistema de elección democrática que ha convertido en alcalde a Gerin Serrund.

Nuevo Puerto (villa grande, 3.219): la ciudad de Nuevo Puerto fue fundada por uno lord mercader durante los años siguientes a la caída de Istar. El puerto era perfecto para comerciar con los elfos de Qualinost y poco tiempo después una flota de barcos fondeó aquí. Existen varios gremios, cada uno con su “capitán” y “tripulación”, pero ninguna autoridad central, con cada gremio controlando la parte de la ciudad donde se ofrecen sus servicios. Tampoco existe ninguna zona residencial principal, ya que cada gremio tiene sus propios hogares en su parte de la ciudad. Los gremios realizan trueques entre ellos para conseguir los materiales que necesitan. Esta organización dificulta que Nuevo Puerto responda como una ciudad ante cualquier amenaza externa, ya que cada gremio se preocupa de su propio bienestar, pero en el pasado ha habido ocasiones en las que los gremios se han unido contra enemigos comunes. Algunas veces surge un lord mercader con la suficiente influencia sobre varios gremios para intentar gobernar Nuevo Puerto como una especie de Príncipe Mercader, aunque actualmente no existe ningún poder central.

Loma Larga (villa pequeña, 1.876): la villa de Loma Larga está situada entre las llanuras de Abanasinia y las colinas más septentrionales de las montañas Kharolis. La ciudad siempre ha tratado con los bárbaros de Abanasinia, tanto para bien como para mal. Hace años sufrieron varios ataque, pero en la última decada los hombres de las llanuras han mantenido buenas relaciones. De hecho la actual alcaldesa de Loma Larga es una mujer de las llanuras de la tribu Que-teh. Kelion Piedravidente siempre fue considerada un poco extraña entre su gente. Sus excéntricos sueños e ideas extrañas dejaban claro que su destino era convertirse algún día en una descastada. En una visita a Loma Larga durante el festival de la cosecha del año pasado se le ocurrió participar en la ceremonia para elegir alcalde, y ganó. Los habitantes de Loma Larga son una mezcla de hombres de las llanuras y gente más civilizada. La villa está formada por edificios hechos de madera y rodeada de un muro bajo de piedra.



Solace (villorrio, 388): la villa de Solace se encuentra bajo la pacífica sombra de los gigantes árboles vallenwood. Se trata de un pequeño lugar apartado donde todo el mundo se conoce. Sus habitantes decidieron hace mucho tiempo construir sus hogares en las copas de los árboles de modo que no los dañan. Un lugar pequeño como este no tiene demasiados visitantes, principalmente gente de paso entre diferentes lugares de Abanasinia, pero hay lugar de descanso conocido como la posada del Último Hogar, próspero gracias a la reputación de su cerveza y sus deliciosas patatas picantes. Twombly Sauceda, el alcalde de Solace, dejó su puesto cuando Hederick llegó de Haven con la doctrina de los Buscadores y la promesa de mantener la villa a salvo. Con la retirada de los Ejércitos de los Dragones, tras el breve periodo de tiranía, los ciudadanos restituyeron a Twombly en el puesto, que ha mantenido hasta ahora. Es un hombre ya entrado en años que piensa en jubilarse y disfruta de su tiempo libre contando historias a los niños en la posada del Último Hogar. Su hijo, Maudy Sauceda, parece más que dispuesto a tomar el relevo de su padre.

LUGARES IMPORTANTES:

Los norteños piensan que Abanasinia sólo es un interminable campo de hierba alta y trigo dorado, pero en realidad contiene una sorprendentne diversidad de prados, colinas y bosques en una zona relativamente pequeña. Varios afluentes salen de Qualinesti y del Bosque Oscuro para desembocar en el río de la Rabia Blanca, proporcionando la suficiente agua para abastecer a ciudades grandes como Haven y a comunidades más pequeñas como Gateway y Esker.

La bifurcación septentrional de las montañas Kharolis recibe el nombre de picos del Centinela y eb realidad es un conjunto de cerros mucho más bajos que las enormes montañas del sur. Aun así, son difíciles de atravesar, y cartografiar los pasos practicables de la cordillera sigue siendo una tarea importante.

Bosque Oscuro: Este bosque, roto por una serie de riscos montañosos y delineado al sur por el recorrido del río de la Rabia Blanca, es evitado por los abanasinios por su fama de estar hechizado y maldito. En el pasado, estuvo poblado por esbirros espirituales condenados por su traición a una antigua promesa, pero su participación en la Guerra de la Lanza los liberó de su castigo. Muchos desconocen este hecho, sin embargo, y por eso el Bosque Oscuro continúa teniendo una pésima reputación.

Los que se atreven a penetrar en sus sombras pueden encontrarse al Señor del Bosque (CB unicornio hembra), la guardiana de la foresta, así como una miríada de sátiros, ninfas y otras criaturas mágicas. Además, el bosque es hogar de siete tribus de centauros que siguen devotamente las enseñanzas de Chislev. Recientemente, también se ha convertido en la morada de un grupo de dragones plateados, quienes solicitaron permiso al Señor del Bosque antes de instalarse allí.

Pico del Orador: El pico del Orador, el más cercano a Solace, es una antigua montaña de glaciares que ha formado una estructura parecida a dos manos rezando vista desde la distancia. Las laderas arboladas orientales tienen varias pistas que usan los lugareños, aunque ninguna lleva directamente al propio pico. Los narradores de historias dicen que Paladine guió a Huma en la forma de un magnífico ciervo blanco desde este pico. Otros relatos, más recientes, aseguran que Sturm fue guiado por el mismo mensajero celestial hacia el Bosque Oscuro.

Lago Crystalmir: El lago es el único cuerpo de agua relevante al norte del río de la RAbia Blanca y se encuentra en un área baja entre dos de los centinelas montañosos. El lago Crystalmir, conocido por sus aguas limpias y frías y su excelente pesca, es aprovechado por la gente de Solace y los granjeros del norte.

En mitad del lago hay una pequeña isla llena de árboles, frecuentada por jóvenes aventureros, amantes juguetones y pescadores agotados. Es un sitio idóneo para los que buscan soledad. Cuentan los pueblerinos que en ella se oculta un travieso diablillo que tiene como afición jugar malas pasadas a los visitantes, generalmente ilusiones de peligros o malos presagios.

Las historias hablan de otro ser que ha convertido el lago en su hogar, un monstruo que habita en las profundidades del lago. En realidad se trata de un huldre con maestría sobre el agua, una hada caprichosa por naturaleza que, anhelando la compañía de hombres apuestos, vuelva sus botes para llevarlos con ella. Puede adoptar la forma de cualquier criatura hecha de agua, bruma o hielo, así como invocar tormentas.

Castillo Tantallon: Robustos muros se recortan contra el cielo y brillantes estandartes ondean desde las almenas, arrojando sombras sobre la hierba del jardín. Reside aquí Rostrevor Curston, descendiente de un Caballero de Solamnia, que empieza a mostrar signos de demencia senil. En sus digresiones aparece un mago enloquecido llamado Balcombe, cuya alma supuestamente está encerrada en una gema.

Colinas Huecas: El brezo y la aulaga gris cubren como un manto las pedregosas y apiñadas colinas. El viento gime por todo el valle y los árboles se arraciman formando retorcidos bosquecillos, como si se reconfortaran los unos a otros. Estas colinas fueron un campo de batalla durante la Era del Poder, donde murieron miles de soldados. Ahora, fantasmas y espíritus permanecen atados al lugar de su muerte hasta que sus huesos reciban la sepultura merecida. Durante el día no se siente más que una angustiosa sensación de desesperación, pero con el ocaso el viento empieza a soplar y las sombras bailan, en ocasiones recreando batallas del pasado o sonidos distantes del entrechocar de las armas. En otras ocasiones, el mismo aire parece vivo con miles de ojos parpadeando repetidamente.

La Mansión Sangrienta: casa solitaria, de aspecto abandonado y frío, erigida en una colina escarpada hacia el noroeste del lago Crystalmir. Hay algo en sus cortinas raídas y su mampostería ruinosa que aleja a los viajeros, incluso a los más curiosos. Antaño conocida como Mansión Eld, era el hogar de Thenil y Karyn Eld, un joven lord y su esposa. Cuando la Muerte Roja se llevó a su único hijo, la mujer enloqueció y Lord Eld tuvo que encerrarla en una torre. Mientras tanto, apoyándose en la bebida para soportar tanta desdicha, se inició en los misterios arcanos con el fin de hallar una cura. Nunca logró su objetivo, pues lady Eld se liberó antes de su encierra y estranguló a su marido. Desde entonces, según cuentan los lugareños, los fantasmas del matrimonio vagan por la casa.

Durante muchos años, los dos espíritus fueron sus únicos inquilinos, pero eso cambió cuando el vampiro lord Kryl Shadestalker la ocupó. Propietario original del Anillo del Amor de la Naturaleza (hasta que le fue robado por una joven Tika), Kryl rumia su venganza desde allí. La que ahora ha convertido en su mansión está infestada de muertos vivientes, pero pocos superan la categoría de fantasmas o inquietos esbirros espectrales. El auténtico terror de la mansión es Kryl, aunque en ocasiones se ausenta para satisfacer su sed de sangre.

Ciudadela de Gader: Oculta entre los bosques y riscos montañosos al oeste del lago Crystalmir, cerca del camino de Haven, se halla una ciudadela atribuida a un personaje misterioso. Aunque la tradición popular habla de Gader como un mago de Túnica Negra o renegado, hace años que nadie visita la torre para averiguar la verdad.

Tumba Antigua: A unas diez millas al norte del lago Crystalmir, en lo alto de una colina solitaria, se alza un montón de rocas desmoronadas. Es la antigua tumba de un luchador caído que, con noble melancolía, marca un lugar de pérdida y desesperación. Bajo las rocas hay un pequeño mausoleo subterráneo que resguarda el ataúd.

Aunque ya nadie recuerda su hazaña, quien yace aquí es lord Byron Hakell, un Caballero de Solamnia que fue gravemente herido al rescatar a catorce niños de un león furioso. Incapaces de curar al héroe, los agradecidos campesinos buscaron ayuda en un prestigioso mago que vivía cerca. No obstante, toda su sapiencia no bastaba para sanar sus heridas, y determinó que sólo el milagro de un clérigo verdadero podría devolverle la salud. Confiando en el regreso de los Antiguos Dioses, lo depositó aquí en animación suspendida hasta que apareciera un sanador que pudiera tratarle. Por último, rodeó su sepulcro con un laberinto y una serie de guardas que protegieran el lugar frente a profanadores de tumbas.

CIUDAD DE SOLACE
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Villorrio: inusual: AL NB; Límite de 100 pa; Bienes 1900 pa; Población 388; Aislada (humanos 91%, enanos 3%, semielfos 3%, goblins 2%, otros 1%)
Autoridades: Twombly Sauceda, NB humano plebeyo 5 (alcalde de Solace); Retark, LN humano guerrero 5 (alguacil de Solace).
Figuras importantes: Otik Sandath, LG human plebeyo 5 (antiguo dueño de la posada del Último Hogar; Tika Waylan, NB humana pícara 4/guerrero 5 (Heroína de la Lanza y dueña del Último Hogar); Caramon Majere , LB humano guerrero 14 (Héroe de la Lanza y dueño del Último Hogar).
Gobierno: República
Religión: Cualquiera.
Comercio: lana, cerveza, artesanía
Alineamiento: LB, NB, CB, N

La villa de Solace, quizá la más única de todo el continente de Ansalon, está situada en un cruce de caminos importante en el corazón de Abanasinia. En ella confluyen las rutas comerciales de la ciudad señorial de Haven, el reino élfico de Qualinesti y las llanuras de las tribus nómadas. El puesto comercial atrae a un flujo constante de visitantes, que simplemente se detienen para descansar y comer, o para disfrutar de las frías aguas del lago Crystalmir, cuya orilla se encuentra a menos de una orilla hacia el oeste.

Un rasgo único de Solace es su situación en la parte superior de los árboles. Con algunas excepciones, todos los negocios y viviendas de Solace están construidos entre las ramas de poderosos árboles vallenwood, que sólo se encuentran en el valle que rodea el lago Crystalmir. Muchos de los árboles están conectados por puentes y permiten que los residentes crucen la villa sin poner pie en el suelo. Algunos habitantes están tan acostumbrados a los puentes que tienen problemas para orientarse cuando están en el suelo.

HISTORIA:

La gente de Solace se encaramó a las ramas de los vallenwoods durante la época caótica que siguió al Cataclismo, razonando que una casa sería mucho más defendible que uno en el suelo. Esto probó ser cierto durante centenares de años, hasta el regreso de los dragones durante la Guerra de la Lanza. La villa fue atacada por dragones y las tropas de Lord Verminaard. Muchos de los bellos vallenwwods quedaron destruidos por el fuego, causando muchas muertes y pérdidas de hogares y negocios.

Los habitantes de Solace que sobrevivieron y que no fueron esclavizados huyeron a cuevas cercanas para buscar refugio o se instalaron en cobertizos en la base de los árboles todavía humeantes. La plaza de la villa quedó ennegrecida por el fuego y pasó a usarse como lugar para exhibir los cuerpos humeantes de los rebeldes, a modo de aviso para los disidentes. La herrería, abandonada cuando Theros Ironfeld viajó a Ergoth del Sur, quedó desierta.

Después de la Guerra de la Lanza, la paz regresó a Solace. Unas pocas estructuras permanecieron en el suelo, pero la mayoría se irguieron otra vez entre las ramas de los poderosos vallenwood. Si bien algunas heridas han tardado en cicatrizar, en general el asentamiento se ha recuperado bien de la amarga experiencia.

VIDA Y SOCIEDAD

Solace es una pequeña villa en una encrucijada de rutas comerciales menores en la región de Abanasinia. Su gente es robusta, cordial y digna de confianza que generalmente se muestra abierta y educada ante los extraños. Los habitantes de Solace viven en relativa paz en las ramas sombreadas de los gigantescos vallenwoods.

Solace está gobernada por un alcalde y un concejo de la villa. El alcalde actual es Twombly Sauceda, que ocupaba ese mismo puesto hasta que la llegada de los Buscadores convirtió el sistema democrático de antaño en una teocracia. Con la retirada de los Ejércitos de los Dragones, los ciudadanos lo restituyeron en el cargo, que ha mantenido hasta ahora. Es un hombre ya entrado en años que piensa en jubilarse y disfruta de su tiempo libre contando historias a los niños en la posada del Último Hogar.

Además, dispone de una milicia ciudadana liderada por un alguacil en jefe elegido. Como prueba de su cargo, lleva un medallón de bronce octogonal del tamaño de la palma de la mano. En el medallón, que está sujeto por una banda verde y dorada, hay grabado un vallenwood con las palabras Proteger la Paz y Promover la Prosperidad. El alguacil es ahora un hombre llamado Retark, quien antaño sirvió dentro de la guardia de los Buscadores.

RASGOS PRINCIPALES

Los árboles vallenwood no crecen en ningún otro lugar de Krynn más que en el valle que rodea el lago Crystalmir. Estos árboles crecen hasta 200 o 300' de altura y sus hojas miden al menos 1' de ancho, con nervadura reticulada, cinco lóbulos desiguales que recuerdan a una mano y flores primaverales blancas y amarillas. Las hojas crecen en racimos de 20 o 30 y son de color verde amarillento en primavera y maduran hasta el verde azulado a mediados de verano. Los colores del otoño son el dorado, el escarlata, el naranja y una combinación de los tres. Las hojas tienen una cualidad transparente que las hace brillar al sol y permite que la luz atraviese las copas hasta las casas arbóreas.
Las ramas de los árboles son enormes, resistentes y anchas, permitiendo soportar con facilidad una gran cantidad de peso. La corteza es resistente a la mayoría de tipos de fuego (aunque no al de los dragones). Cortar, aunque sea una ramita requiere el uso de un hacha bien afilada y una buena cantidad de fuerza.

Las casas y los negocios están conectados por una serie de cuerdas suspendidas y puentes cimbreantes. Estos puentes sólo son accesibles desde unas cuantas escaleras que suben a los árboles y que pueden destruirse rápidamente en caso que la villa sea atacada.

LUGARES IMPORTANTES

1. La posada del Último hogar. Esta posada, el edificio más grande de Solace, está a unos 40' del suelo y se puede acceder a ella por una escalera que gira alrededor del tronco de vallenwwod en la que está construida. Puede verse claramente desde el camino principal y tiene dos pisos; la sala común y la cocina en la planta baja y los dormitorios encima. Se trata de un lugar muy agradable, con techos de gablete y ventanas de cristal teñido. Los establos están bajo la posada para mayor comodidad de los huéspedes. El lugar es famoso por su magnífica cerveza oscura y las célebres patatas picantes de Otik, amén de ser el lugar de reunión de los Héroes de la Lanza.

La historia de la posada corre en paralelo con la de Solace. En los albores de la Era de la Desesperación, las frecuentes incursiones de bandidos obligaron a los habitantes de Solace a construir sus hogares en los árboles. Krale el Fuerte decidió aplicar el mismo principio a una posada: mediante un cabrestante levantó una enorme piedra a cuarenta pies del suelo y sobre ella construyó el edificio, asegurándolo en las poderosas ramas del vallendoow. Cuando terminó, bautizó el establecimiento como El Último Hogar porque consideraba que los árboles eran los "últimos hogares" posibles para las atribuladas gentes de Solace.

A lo largo de los siguientes siglos, la posada fue pasando de mano en mano. Cuando Otik Sandath llegó a Solace, la encontró en un estado de conservación lamentable y con un servicio pésimo. Viendo una buena oportunidad para el negocio, se la compró al dueño por "medio penique kender", como reza el dicho, y empleó varios meses en llevar a cabo las reparaciones. Cuando la abrió al público, era un sitio completamente distinto, y no tardó en ganarse una excelente reputación entre vecinos y viajeros.

La posada del Último Hogar sobrevivió a la Guerra de la Lanza, aunque su cocina quedó destruida por el fuego. Los dragones bajaron cuidadosamente lo que quedaba del edificio al suelo y el negocio siguió, principalmente sirviendo a las tropas enemigas. Aunque el vallenwood fue destruido en el conflicto, Otik plantó un retoño allí donde se había levantado el imponente árbol durante centurias. Aseguran los rumores que un mago vestido de gris fue visto varias veces hablando con el brote, y que poco después el árbol empezó a crecer a una velocidad extraordinaria.

En 353 DC, un cansado Otik se retiró y cedió la gestión de la posada a su hija adoptiva, Tika Waylan Majere. Continuó como dueño de la misma hasta 358 DC, momento en que Tika y su esposo Caramon habían reunido suficiente dinero para comprársela. Poco después, la pareja se embarcó en la reconstrucción del establecimiento en lo alto del nuevo vallenwood, que por aquel entonces ya tenía un tamaño comparable a su antecesor. En 363 DC se inauguró la posada, otra vez en las alturas, tras una ceremonia a la que acudieron algunas de las figuras más importantes de Ansalon.

En la actualidad, Caramon y Tika trabajan en la posada ayudados por la cocinera, Dezra, y el enano gully llamado Raf. Es habitual ver al envejecido Otik sentado en un rincón, disfrutando de la bebida y la compañía, mientras cuenta por enésima vez alguna historia del pasado.

2. Plaza de la villa. Este lugar es más una zona vacía situada entre la intersección de varios caminos que una auténtica plaza y sirve de lugar de reunión para los habitantes de Solace. Aquí montan sus tenderetes o aparcan sus carromatos los mercaderes itinerantes, actúan los grupos errantes de comediantes y tanto niños como adultos juegan a deportes como la pelota goblin y el kender fuera. El festival de Fiesta Naciente y otras fiestas también se celebran aquí.

3. Herrería de Theros Ironfeld. La herrería, situada justo al exterior de la plaza de la villa, es uno de los pocos edificios situados a nivel del suelo. Sus grandes fuelles rugen mientras el fuego de la forja arden con fuerza y el sonido de tañidos y martilleo puede oírse por todo Solace. La tienda está construida con piedra para evitar los incendios. Su antiguo propietario, Theros Ironfeld, es el portador del Brazo de Plata y fue el encargado de forjar las dragonlance que posibilitaron la victoria de las fuerzas de la Piedra Blanca. Ahora se halla en Ergoth del Sur, pero el establecimiento mantiene su nombre en honor de tan ilustre figura.

4. El Abrevadero. Es una casa de bebidas de mala reputación que atiende a aquellos que tienen negocios turbios que resolver, lo que prefieren no mostrarse en público, o aquellos adictos a la potente bebida conocida como aguardiente enano. El Abrevadero está construido en el suelo (¡Nadie que haya bebido aguardiente enano debería subir a los árboles!). Su letrero tiene el dibujo de un cerdo revolcándose entre la basura. La propia taberna tiene forma de "V" y es un edificio gris acunado entre los troncos de dos grandes vallenwoods. Los visitantes pueden llegar al Abrevadero sin entrar en el propio Solace. Se dice que en el Abrevadero "las camareras son sordas, el tabernero mudo y todos ciegos", para proporcionar seguridad a sus clientes.

El Abrevadero fue destruido por el fuego de los dragones rojos, pero una compañía de ingenieros draconiana con gusto por el aguardiente enano se ofreció voluntaria para reconstruirlo. No ha sido la única vez que ha ocurrido eso; sucesivas versiones del establecimiento original se han quemado y vuelto a edificar de nuevo. Entre sus principales mecenas se encuentran los enanos de las colinas, pues es uno de los pocos lugares de Abanasinia que ofrece aguardiente enano en condiciones.

6. Plaza de la Villa. Directamente al norte de la herrería se encuentra la Plaza de la Villa. Durante la época de comercio, los mercaderes y vendedores itinerantes montan su tienda aquí. También es el sitio escogido para instalar los puestos de la feria que son tradicionales de varias festividades, entre ellas el Albor Primaveral. A finales de otoño y durante el invierno nevado se convierte en el lugar que los niños prefieren para ir a jugar por la tarde.

7. Tienda General. Situada a sólo 600' al sur de la Posada del Último Hogar, esta tienda está regentada por Stephen de Haweton (plebeyo 2), un hombre de pelo negro que pasa mucho tiempo leyendo. Estará encantado en aplicar descuentos o canjear alguna de sus mercancías por un libro interesante o un buen relato.

8. Casa Grande. Aquí es donde se reúne el concejo de la villa, incluido el alcalde, para tomar decisiones sobre los pequeños asuntos que requieren su atención. Los ciudadanos pueden dirigirse al funcionario municipal, que toma nota de sus problemas y, en caso de ser necesario, les da cita con el alcalde.

9. Oficina de la guardia. La guardia de Solace es esencialmente una milicia ciudadana dirigida por un alguacil cuya principal ocupación consiste en resolver pequeños altercados y detener a los kenders. La prisión, adosada al edificio, contiene principalmente rateros de poca monta y, por supuesto, kenders.

CIUDAD DE HAVEN



Ciudad grande: inusual; AL LN; Límite de 40.000 pa; Bienes 29.778.000 pa; Población 12.864; Mixta (humanos 86%, kender 7%, enanos 4%, elfos 3%)
Autoridades: Gerin Serrund (alcalde).
Personajes importantes: Locar, NB (clérigo de Paladine).
Gobierno: República.
Religión: Cualquiera. Antes, la idolatría estaba mucho más extendida entre los bárbaros de las llanuras, pero desde que Goldmoon trajo la palabra de los Dioses Verdaderos, la mayoría ha abandonado las viejas costumbres.
Comercio: grano, vino, armas y armaduras de acero
Alineamiento: LB, LN, NB, N LM, NM

Haven, la mayor ciudad de Abanasinia, es una comunidad granjera situada entre Solace y Gateway. Sus habitantes la consideran la ciudad más señorial de Abanasinia y creen, ingenuamente, que rivaliza con la gran ciudad señorial de Palanthas. Aún así, debido a su situación central, Haven es un eje de actividad importante en Abanasinia. Sus fértiles tierras de cultivo producen muchas cosechas que ayudan a mantener a la gente del lugar. Incluso los elfos qualinesti, ahora que han reanudado el comercio con el exterior, compran la uva de los viñedos de Haven, fabricando un vino famoso por todo Ansalon.

HISTORIA

En los años anteriores a la Guerra de la Lanza, un grupo de hombres conocidos como los Buscadores convirtieron Haven en la sede de su religión. Con el tiempo, su poder llegó a ser tal que usurparon el poder político al alcalde y lo sustituyeron por el Consejo de Sumos Buscadores. Utilizaron como sede el Viejo Fuerte que preside la ciudad desde lo alto de una colina y formaron su propia milicia, la Guardia Sagrada. En un principio llegaron a un acuerdo con el Señor de los Dragones Verminaard para que respetara su liderazgo a cambio de mostrarse colaborativos, pero resultó ser un engaño. Hacia finales del 351 DC, la cúpula dirigente de la teocracia fue aprisionada en Pax-Tharkas mientras la orgullosa urbe quedaba sometida al mandato del Ejército de los Dragones. Sin embargo, la muerte de Verminaard y el posterior repliegue del Ala Roja hizo que su tiranía fuera breve.

La amarga lección aprendida a fuerza de sangre y hierro hizo comprender a los ciudadanos de Haven la magnitud de su error. Aunque son muchos los que han adoptado las enseñanzas de los Verdaderos Dioses, todavía hay quien ve con recelo las nuevas creencias, recordando las equivocaciones del pasado. En cualquier caso, saben que las decisiones políticas deben estar en sus manos y han recuperado el sistema de elección democrática que ha restituido a su antiguo alcalde, Gerin Serrund. Un Concilio formado por influyentes ciudadanos de clase alta le asesora en sus decisiones y se hace cargo de áreas específicas.

VIDA Y SOCIEDAD

La ciudad de Haven se construyó sobre las ruinas de una ciudad élfica que cayó durante el Cataclismo. La reconstrucción corrió a cargo de varias familias ayudadas por los elfos, aunque esa parte de la historia a menudo se olvida. Los fundadores originales se aseguraron de establecerse como los verdaderos gobernantes de la villa y basaron la elección de los cargos y los privilegios con relación a sus familias. Gerin Serrund, el alcalde de Haven, puede trazar su linaje hasta el antepasado que levantó el primer edificio de piedra en la esquina de la plaza de la villa.

Un par de décadas antes de la Guerra de la Lanza las calles no tenían nombres oficiales, pero un trotamundos venido de Palanthas mencionó que en la urbe solámnica no sólo era habitual poner nombres a las calles, sino que instalaban postes con los nombres escritos en beneficio de los viajeros confusos. Fue entonces cuando el corregidor de Haven dictaminó que había que adoptar cuanto antes esa costumbre y se empezaron a colocar señales por doquier, usando para ello nombres lógicos relacionados con los negocios que funcionaban en cada calle. Así, nacieron la calle del Mercado, la calle del Molino o la calle de los Cuchilleros. Otros nombres tenían que ver con la naturaleza de la propia vía, tales como calle Retorcida o Tres Ramales, mientras que otras llevaban el epónimo de la familia que vivía en ellas, como la calle Wrackham.

Haven ha estado siempre protegida de la influencia del exterior y su gente es muy conservadora. Dan la bienvenida al comercio exterior, pero los forasteros no son bienvenidos a mezclarse en sus asuntos. Cada otoño se celebra en Haven el Festival de la Cosecha, posiblemente el día más señalado en el calendario para sus habitantes. El Festival de la Cosecha no es sólo una celebración de otro excelente año en los campos, sino también un tributo a la propia ciudad por su prosperidad agraria. Por estas fechas vienen granjeros de toda Abanasinia a exponer sus productos en una feria que se organiza en las afueras, mientras otros viajeros acuden sólo para disfrutar del ambiente festivo.

RASGOS PRINCIPALES

Aunque Haven es geográficamente amplia, su población ha sido más bien baja en el pasado, sin pasar de las 5.000 personas. Sin embargo, con la llegada de refugiados durante la Guerra de la Lanza en busca de seguridad, la población creció hasta llegar a más de 15.000 habitantes. Algunos retornaron a su lugar de origen al finalizar la contienda, pero otros muchos se quedaron, ya fuera porque habían empezado una nueva vida en Haven o porque su antiguo hogar ya no existía. Con una explosión tan enorme, los ladrones y otra gente de profesión dudosa frecuentan las calles y el alcalde se ha visto a reforzar los efectivos de la milicia.

La ciudad está rodeada por una muralla baja de mármol, que originariamente se construyó para evitar la entrada de animales salvajes. Seis altas torres de mármol se levantan a intervalos regulares a lo largo de la muralla. En las puertas de la ciudad, que se dejan abiertas durante el día, dando la bienvenida a los viajeros de otras tierras, hay una garita de vigilancia. La villa contiene un molino, mercados callejeros y una herrería. Por encima del resto de edificaciones se alza una antigua fortaleza, llamada apropiadamente el Viejo Fuerte, que hace las veces de cuartel de la milicia.

LUGARES IMPORTANTES

1. La Vieja Torre: Encaramada a lo alto de una colina que preside la ciudad, este alcázar fue construido en granito por los enanos de Thorbardin largo tiempo atrás, cuando la ciudad era víctima de frecuentes ataques de piratas. Gracias a su situación privilegiada, es el edificio que utiliza la guardia local para mantener una atenta vigilancia, además de para entrenar a los nuevos reclutas.

2. El Gran Mercado: En el mismo centro de Haven, frente a la colina donde se alza la Vieja Torre, hay una plaza cuadrada donde se instalan diariamente puestos de vendedores. El bullicioso mercado inunda los sentidos con el ruido de los vendedores, los brillantes colores de la cerámica y una multitud de fragancias proveniente de la comida en exposición. Aquí se congregan granjeros de la zona que venden sus productos frescos, así como mercaderes que comercian con vituallas traídas de lugares lejanos.

3. Calle del Mercado: Esta vía atraviesa el centro de Haven de este a o oeste. La calle de los Tres Ramales, la Calle de los Cuchilleros, la calle de los Herboristas y el camino de los Hosteleros intersecan en algún punto de la calle del Mercado. Algunos de los principales comercios están situados a lo largo de su extensión, como la Posada de la Mano Alta o el Horno Blackrock. Dado que corta a través de la urbe, los viajeros pueden entrar por el este o el oeste y llegar directamente al Gran Mercado que domina el centro.

4. Muelles del río: El río Haven es un afluente del caudaloso río de la Rabia Blanca, que desemboca en el Nuevo Mar. Los embarcaderos permiten a la ciudad una comunicación directa con tierras de ultramar, haciendo posible así la llegada de todo tipo de bienes exóticos, al mismo tiempo que los mercaderes pueden partir hacia tierras ignotas con los productos locales. La flota de mercaderes es uno de los orgullos de Haven y, posiblemente, su mayor activo en términos geopolíticos.

5. Distrito Señorial: En el noroeste de la ciudad, cerca del río, se levanta una colina de suave pendiente en la que se han edificado varias mansiones de aspecto lujoso. El distrito está separado del resto de la urbe por una valla que sólo tiene tres entradas, entre ellas la Avenida Wrackham y el Paseo del Río. Los que viven aquí son fundamentalmente mercaderes de gran poder adquisitivo, entre los cuales se hallan las familias fundadoras de Haven. El Salón de la Rosa, en el extremo sur del distrito, es una de las mansiones más emblemáticas del lugar, conocida sobre todo por los rosales que adornan la pendiente que conduce hacia ella.

6. Túneles Subterráneos: Decenas de túneles atraviesan el subsuelo de Haven, aunque son relativamente pocos los que conocen su existencia. Datan de los años posteriores al Cataclismo, cuando los piratas asaltaban con frecuencia la ciudad y era necesario esconderse bajo tierra. En general son conductos estrechos y sencillos, sostenidos por vigas de madera, aunque se rumorea que en algún lugar hay unas catacumbas de piedra mucho más antiguas. Cuando llueve, la tierra que cubre el suelo se convierte en un charco de fango y gotea agua del techo; cerca del río llegan a producirse incluso inundaciones. Algunos de los túneles han quedado cegados por derrumbes, algo habitual en los días de tormenta, pero otros siguen en uso.

La red de pasadizos comunica con el exterior de la ciudad, llegando hasta el río por el norte y la llanura por el sur. Los accesos son secretos y están bien camuflados, ya sea entre la vegetación o con alguna discreta trampilla (las familias de mercaderes, que llevan tiempo asentadas aquí, los usan como rutas de escape). A lo largo de su extensión se pueden encontrar escondrijos donde quien sepa donde buscar encontrará el material necesario para encender fuego. Vagar en la oscuridad por este laberinto no conduce a ninguna parte, y no son pocos los que han muerto por inanición al perderse..

7. La Posada de la Hiedra: Este establecimiento es famoso, como su nombre indica, por tener la fachada completamente cubierta por enredadera. Está situado en la sección sureste de Haven, una parte bastante decente de la ciudad. El edificio, construido en piedra encalada, tiene una segunda planta en la parte trasera que se ensancha a medida que hace pendiente hacia delante. Como otras posadas, además de alquilar habitaciones, tiene una sala común, una cocina y un bar. Además, ofrece un servicio de establo para que los clientes puedan dejar su caballo a cargo del mozo de cuadras. En la puerta hay un rótulo pintado en verde y blanco que señala el lugar como "La Hiedra".

8. La Taberna de la Mano Alta: La Taberna de la Mano Alta ocupa el mismo sitio en la Calle del Mercado que la vieja posada con el mismo nombre. Cuando Haven fue invadida durante la Guerra de la Lanza en 351 AC, un dragón rojo quemó la posada hasta los cimientos y una taberna fue construida en su lugar.

9. Calle de los Herbolarios: La calle de los Herbolarios es fácil de encontrar, y más con la nariz que con los ojos. El aroma a romero, a espliego, a salvia, a canela, flota en el aire ofreciendo un agradable contraste con el penetrante olor a estiércol de caballo que hay en otras calles. Los puestos y tiendas de la calle de los Herbolarios saltan a la vista por los ramos de plantas secas colgadas boca abajo al sol. Cestos de semillas y hojas secas aparecen colocados primorosamente a lo largo de la vía para atraer a los transeúntes y animarlos a comprar.

10. Tienda de productos de magia: Al final de la calle de los Herbolarios, en el lado norte, se encuentra la tienda de productos de magia, medio escondida entre unos robles. Está un poco alejada de los demás comercios y cuesta de ver desde el camino, ya que los árboles la rodean y la separa del empedrado un gran jardín cercado por una tapia. La tienda está en la planta baja, mientras que en la planta alta se halla la vivienda del propietario.

La regenta Lemuel (NB humano Mag3), el hijo de un notable archimago que, pese a los intentos de su padre para que prosperara como mago, nunca demostró grandes cualidades en el Arte. Provee a los compradores con material básico para el lanzamiento de conjuros, así como alguno de los elementos restantes de la colección de su padre. Su pasión son las hierbas: cultiva una inmensa variedad de ellas y puede enumerar con facilidad sus usos y virtudes. De hecho, relata con orgullo que a menudo recibe la visita de elfos qualinesti, en busca de varias especies de plantas que no han sabido cultivar a pesar de su maña con lo vegetal.

Los magos de la Alta Hechicería no suelen acudir al establecimiento, puesto que obtienen cuanto necesitan de la Torre de Wayreth, pero es adecuada para iniciados o algún Túnica que necesite abastecerse con urgencia.

11. Recinto ferial: Situada a unos dos kilómetros de la ciudad, fuera de las murallas, hay una explanada donde cada otoño se instala la feria para el Festival de la Cosecha. Por la mañana es un lugar bullicioso y lleno de actividad, donde gente venida de toda Abanasinia pone a la venta sus productos. De noche, con las tiendas cerradas, decenas de fogatas señalan el campamento de los vendedores con su luz cálida e invitadora. En la señalada fecha se reúnen más de cincuenta vendedores, además de varios establecimientos de esparcimiento: cervecerías, puestos de comida, osos bailarines, juegos de azar, funámbulos, malabaristas y juglares... Algunos de los puestos son permanentes, construidos por los comerciantes que asisten a la feria con regularidad, y bloqueados con tablas claveteadas el resto del año.

12. El río de la Rabia Blanca: este río proporciona agua a la gente de Haven. Está alimentado por varios afluentes menores y se inunda al menos una vez al año, manteniendo las tierras de los alrededores fértiles y capaces de producir cosechas abundantes. El arroyo de Solace, alimentado por el lago Crystalmir, desemboca en el Rabia Blanca, igual que el río Agua Oscura y el arroyo Elfo. El río de la Rabia Blanca también fluye hasta más allá de la frontera de Qualinesti, pero los elfos destruyeron todos los puentes que llevaban a su tierra hace mucho tiempo, cuando decidieron aislarse de los problemas de las razas menores.

13. Camino Nuevo de Haven: este camino, antiguamente muy transitado, conecta Haven, Solace y Gateway. En épocas anteriores, los mercaderes, granjeros y comerciantes atestaban esta ruta. Actualmente apenas está frecuentada y sus pocos viajeros van deprisa y muestran cautela ante cualquiera a quien se encuentran.

14. Bosque Oscuro: este misterioso lugar mágico linda con Qualinesti y separa Haven de Solace. Las leyendas dicen que cualquiera que entre en este lugar no saldrá nunca. El Camino Nuevo de Haven serpentea alrededor del contorno de este bosque encantado.

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